F1 2015: рецензия
Оглавление
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Системные требования | Процессор: Intel Core 2 Quad @ 3.0 ГГц или AMD Phenom II X4 @ 3.2 ГГц Оперативная память: 4 Гбайт Видеокарта: Intel 4th Gen Iris Graphics или AMD HD 5770 или Nvidia GTS 450 DirectX: Version 11 Свободное место на HDD: 20 Гбайт |
Дата выхода |
|
Цена |
|
реклама
Вступление
Изо дня в день телеведущий Фил Коннорс просыпается рано утром в отеле под одну и ту же песню, слышит одно и то же приветствие радиоведущих, и каждый раз на календаре второе февраля, жизнь замерла на одном дне, дне сурка.

Примерно такую же ситуацию иногда могут наблюдать поклонники ежегодно обновляемых спортивных игр (FIFA, PES, NHL и прочих), когда под разными обертками из года в год может продаваться почти не (если не в худшую сторону) изменившийся проект.

По такому ли пути идет Codemasters со своей ежегодной серией F1? Редактор рассудил, что уж кому, как не мне (фанату «Формулы-1» в целом и автосимуляторов в частности) стоит разобраться с этим вопросом. А удалось ли? Об этом вам поведает обзор F1 2015.
Первое впечатление
По сравнению с предыдущими играми серии ничего нового при попадании в меню игрок не увидит.
реклама

Доступны все те же режимы: два режима карьеры (настраиваемый и максимально усложненный), где предстоит последовательно пройти все этапы чемпионата мира; быстрая гонка, где можно просто выбрать любимую трассу и гоняться на ней; гонка на время, где можно отточить навыки пилотажа; и многопользовательский режим.
На этом собственно и все, само меню предельно простое и понятное.

Единственное, что вызывает печаль еще на этапе базового знакомства, еще до того, как садишься за руль – игра второй год подряд теряет в функциональности.
При переходе от F1 2013 к F1 2014 игроки потеряли сюжет как таковой, были упразднены тесты молодых пилотов, упразднена борьба за место в более сильных конюшнях (прямо при старте карьеры можно было выбрать любую команду). Вдобавок в новом проекте вырезали режим сценариев и единственным развлечением оставили лишь обычные гоночные уикенды.
Ну да ладно, игровые режимы игровыми режимами, а пора бы уже и сдуть пыль со старенького Logitech Momo Racing, да прокатиться. Традиционно, чтобы освоиться с управлением болида, и чтобы при этом никто не мешал, выбираю привычный режим гонки на время.

Нет никакого желания сидеть в боксах или изучать/менять настройки болида, скорее бы на трассу, пора уже наконец ознакомиться с игрой. Выезжаю на первый круг, и с первой же попытки в первом же повороте улетаю прямо, пропуская точку торможения. Ну, думаю, приспособлюсь. Еду дальше по трассе, первое серьезное торможение, первый медленный поворот. Вроде и начинаю его проходить, но малейшая ошибка с нажатием на педаль газа – и меня разворачивает. Хм-м-м… Вторая попытка, третья, четвертая…
На круге так десятом понимаю, что совладать с машиной пока трудно, и пытаюсь включить изначально отключенные системы помощи, а точнее – антипробуксовочную систему. В итоге более-менее свой темп я смог поймать где-то на тридцатом кругу, это при всем своем немалом опыте игры в Grand Prix 3, F1 Challenge 99-02, rFactor, и F1 Codemasters, начиная с самой первой 2010.
Совладать с машиной стало определенно труднее и, можно даже сказать, интереснее, ехать приходится гораздо более сконцентрировано, нежели это происходило в предыдущих играх серии.
Первая гонка
Было решено скромно начать с уровня сложности «Профессионал», а из помощников задействовать автоматическую коробку передач и наполовину включить антипробуксовочную систему. В настройках уикенда было выбрано час практики, короткая квалификация и 50% дистанция гонки.
Что ж, уикенд начался, теперь пора и призвать стоящего слева инженера, после чего получить доступ к настройкам болида.


реклама
Первый открывшийся экран позволяет выбрать необходимый комплект шин (и их число ограничено, все по-честному), второй – выбрать один из базовых профилей настроек, предоставляющих баланс между прижимной силой в поворотах и скоростью на прямых.
А если в поведении машины что-то не устраивает, можно перейти в режим углубленных настроек:

Здесь в распоряжение игрока предоставлено несколько экранов, среди которых настройки прижимной силы, дифференциала, геометрии подвески, жесткости подвески и стабилизаторов, давления в шинах и распределения балласта. Конечно, это не те громадные списки, что можно видеть в rFactor, но, тем не менее, присутствует все базовое и необходимое для корректировки поведения болида.
Причем можно даже сказать, что присутствует ровно в той мере, в которой нужно, соблюден баланс между возможностью повлиять на поведение машины и общей простотой процесса. Тем более что для каждой настройки предусмотрено описание на русском языке, где рассказано, что на что влияет. Чисто под себя, я увеличил прижимной силы на переднем крыле, увеличил градус переднего развала, уменьшил градус заднего развала и снизил давление в задних шинах, поскольку есть привычка к немного агрессивному пилотажу при небольшой избыточной поворачиваемости и привычка рано открывать газ на выходе из поворотов (за что и платился постоянными разворотами при знакомстве с игрой).
Из интересного, с чем пришлось встретиться при первых кругах в практике – уровень сцепления с полотном не так уж и сильно изменился в сравнении с тем, что можно было ощутить в режиме гонки на время. Раньше эта разница была выражена более сильно, ибо в режиме гонки на время машины «цеплялись» за асфальт просто на нереальном уровне, вплоть до того, что в F1 2010 можно было по дождевой трассе ехать со временем, которое реальные пилоты в тот сезон показывали посуху. Дабы не быть голословным, напомню, как это было в F1-2010:
Тем проще стало после режима «гонки на время» адаптироваться к управлению во время уикенда. Переход от свободных заездов к квалификации показал, что режим сложности «Профессионал» все же был выбран с большим запасом – отставание ИИ в квалификации составило почти 3 секунды.

Видимо, надо было сразу начинать с «Легенды», ну да ладно. Мы же только учимся .

Непосредственно перед гонкой можно ознакомиться со стратегией, чтобы более-менее понимать, на каких кругах стоит останавливаться, и какую резину при этом тебе дадут.
Две смены резины с мягкую на мягкую, последний отрезок на «медиуме», остановки на 7, 14, и 21 кругах, ок, ок, скорее в гонку!

Старт гонки, с дозированием газа угадал нормально, тем более задние колеса приспущены, и угол развала невелик, машина срывается с места, и даже начинает плавно отрываться от стартовавших позади, старт удался. Та-а-к, что тут, первый поворот? А вот на полных баках ездить-то не привык, промахнулся мимо торможения, потом авария при попытке вернуться на трассу, рестарт.
Рестарт удался, к увеличившейся массе автомобиля вроде за пару кругов привык, и начал отрываться от преследователей по 2+ секунды с круга (каюсь, уровень сложности-то низковатый выставил). Третий круг, четвертый, начало пятого круга – улетаю по прямой в первом повороте. Что случилось? Резина начинает значительно терять эффективность, за промахом в первом повороте следует разворот после первого же серьезного торможения и разгона, да как так-то?
Игра будто обдала холодным душем, показав, что ехать гонку в квалификационном темпе, с максимально агрессивной атакой поребриков и пробуксовками на выходе из поворотов ну никак нельзя, и в гонке надо подключать мозг головной, а не только подчиняться рефлексам и мозгу спинному. Ехать так дальше определенно невозможно, очередной рестарт.
На этот раз было решено ехать аккуратнее (тем более, уже появился некоторый опыт езды на полных баках, стали понятными новые ориентиры для точек торможений), и в целом, хоть и было трудно – игра меня за это вознаградила. Такого раннего разрушения резины не произошло, в медленном темпе с неудобствами пришлось ехать только круг перед заездом в боксы, что уже терпимо.
Удивило поведение машины после выезда из боксов – оно практически не изменилось в сравнении с тем, что было до пит-стопа, опять все те же скольжения, промахи мимо апексов, явные пробуксовки на разгонах. Но примерно к середине круга это сошло на нет, то есть и механику прогрева резины разработчики неплохо продумали, ранее я такого в играх серии не припомню. Молодцы, что тут сказать.
Дальнейший ход гонки был уже более-менее размеренный, разве что пришлось немного побороться на трассе с соперниками, ибо при большем числе пит-стопов дважды приходилось нагонять лидеров. В итоге, отрыв на финише гонки оказался не таким и большим, как можно было изначально предположить.

Преимущество над финишировавшим вторым составило около 0.6 секунд с круга, что уже не идет ни в какое сравнение с результатами квалификации. Так что для первой гонки со сложностью может и не ошибся, мало ли как оно могло бы быть.
Общие впечатления об игре
После первой гонки было решено начать прохождение чемпионата (причем не потому, что надо было писать обзор, а просто потому, что кататься-то понравилось), но описание в подробностях каждой гонки, думаю, утомит как меня, так и читателя.
Так что пришло время просто разложить по полочкам все впечатления от игры после прохождения нескольких этапов чемпионата.
Графика
Каких-либо серьезных улучшений графического движка игры на фоне предыдущих частей я толком не увидел, игра может и красивее, чем первооткрыватель серии (F1 2010), но революции явно нет. Картинка далеко не лучшая среди автосимуляторов, но если не разглядывать с лупой каждый ракурс, каждый скриншот – я бы придираться не стал.

В динамике глаз за что-либо отвращающее не цепляется, да и с другой стороны – это позволяет игре охватить более широкую аудиторию, за счет возможности погрузиться в игровой процесс не на самых производительных компьютерах.

В то же время можно отметить, что в игре интересно смотреть видеоповторы гонок, этому способствуют как неплохо подобранные ракурсы, так и возможность посмотреть за любым болидом (игра, наконец, позволяет переключать камеру между машинами).
Отметим и внимание к мелочам, к примеру, при жестких торможениях сквозь колесные диски видно, как нагреваются и начинают светиться тормозные диски:

В итоге игре за графику можно выставить 7 баллов из 10.
Управление
В процессе игры были испробованы клавиатура, геймпад XBOX 360, а также руль Logitech Momo Racing, и какого-либо дискомфорта испытано не было. Игра хорошо приспособлена для управления на клавиатуре или геймпаде, в зависимости от скорости движения машины ограничивается максимальный угол поворота колес, позволяя сравнительно быстро освоиться с контролем болида, тем более что при желании присутствуют системы помощи, которые хорошо помогают именно им.
Что касается руля, тут игра действует честно, насколько руль повернул, настолько повернут и колеса автомобиля, хоть ты проходишь медленную «шпильку», хоть ты едешь 320 км/ч по длинной прямой. По поводу обратной связи на руле скажу, что в сравнении с rFactor информативность «так себе», атака бордюров на руле чувствуется хорошо, а вот грань сцепления колес с асфальтом ощущается не очень, грань между прохождением поворота и сносом передней оси наружу практически незаметна. Но хотя бы хорошо чувствуется момент начала заноса, который можно гасить в зародыше.
В общем, моя оценка: клавиатура/геймпад – 9/10, руль – 7/10.
Физика
По сравнению с предыдущими играми серии чувствуется прогресс, управлять болидом стало труднее и интереснее, нежели ранее. Очень хорошо отмечается момент прогрева и износа резины, хорошо чувствуется изменение массы машины в зависимости от уровня топлива. Поведение автомобиля можно неплохо подстроить «под себя» при помощи настроек, и нет былого ощущения езды «утюга по рельсам».
С другой стороны, несмотря на все улучшения, какое-то ощущение аркадности остается: на резине нельзя оставить проплешину от жесткого торможения с блокировкой колес, при атаке поребриков не чувствуется демпфирование резины, только работа подвески. Плюс создается впечатление, что колесо в представлении игры – это не резина, обутая на диск, а нечто целое, не поддающееся деформации, имеющее пятно контакта и переменную, отвечающую за уровень сцепления. Не то, чтобы мешает игровому процессу, но в сравнении с rFactor 2 бросается в глаза.
Как следствие, оценка – 8/10.
ИИ
Поведение искусственного интеллекта в игре – наверное, один из самых противоречивых моментов F1 2015. С одной стороны, с ботами вполне можно посостязаться, они игрока вполне себе видят, и не пытаются всегда ехать только своим заранее заложенным курсом, можно даже адекватно бороться колесо в колесо, как например, было на старте одной из гонок:
С другой стороны, можно люто, бешено возненавидеть игру за поведение на трассе круговых. Совершенно случайно боты могут как расступиться, вплоть до покидания пределов трассы и самовыпиливания об стену, так и упорно не замечать игрока, и даже идти на таран при казалось бы уже завершенном маневре обгона.
В порыве сильного жжения в области чуть ниже поясницы по этому поводу было даже решено смонтировать краткую подборку:
Интересно, но ко всему прочему складывается впечатление, что уровень идиотизма ботов зависит от того, кого именно обгоняешь. Чаще всего «отличались» пилоты команд Toro Rosso (где сейчас два новичка, один из которых и вовсе пришел в «Формулу-1», будучи несовершеннолетним) и Sauber (где в пилотах два рента-драйвера). Возможно, суждение предвзятое, но адекватные в реальной жизни пилоты пропускали на круг куда охотнее и без инцидентов.
Моя оценка – 6/10.
Уровень сложности
Вопрос уровня сложности можно условно поделить на две составляющие: на собственно сложность управления болидом и на силу оппонентов.
С первым аспектом в игре все идеально – в зависимости от включения/выключения различных систем помощи поиграть может как полный новичок, только осваивающий гоночные симуляторы (при необходимости покажут и линию идеальной траектории, и автоматически притормозят, и не дадут заблокировать колеса/уйти в пробуксовку). В то же время без систем помощи управлять машиной по-настоящему трудно.
Второй же аспект «прихрамывает», традиционно для Codemasters, между градациями сложности разница слишком велика, вплоть до 2 секунд на круге. Это много; игрок, только что не встречавший никакого сопротивления, при переключении сложности может попасть в ситуацию, когда ничего не может сделать, а промежуточных уровней сложности нет.
В совокупности факторов гибкость настроек сложности оценим на 8/10.
Дополнительно
Возник вопрос, куда отнести пару нижеописанных факторов, поэтому просто опишу их в отдельном подразделе. Тут речь пойдет о моментах, которые в игре очень сильно взбесили, чуть ли не до пара из ушей.
Значится, прохожу Гран-при Китая, еду себе в своем темпе, и вдруг, прямо посреди гоночной траектории, встречаю стоящего на месте бота и врезаюсь в него:
Ну ладно, промотал назад повтор, со второй попытки смог с ним разъехаться и продолжить гонку. После завершения состязания начал смотреть повтор всей гонки и захотел посмотреть его именно с камеры того самого бота. Что же там произошло?
А произошло вот что. Еще во втором повороте трассы у него было пробито переднее колесо, после чего он в течение 5 минут (пяти минут, Карл!) на первой передаче (на первой, Карл!) ехал в боксы по гоночной траектории (по гоночной, Карл!), местами провоцируя аварии и собирая за собой «паровозик»:
Ну как так-то? Тут даже слово «бомбит» неуместно, тут пожар целый, хочется ладошку о лоб разбить. Честно, такие моменты портят все впечатление об игре.
Второй момент, который оставил неизгладимые впечатления, произошел все на том же Гран-при Китая. Если посмотреть видео выше, можно увидеть, что на трассе стали накрапывать капли дождя, сцепление с ней постепенно начало падать, и управлять машиной становилось все тяжелее. И в середине очередного, уже трудного круга слышу по радио «Box this Lap» – указание останавливаться на этом круге. Понимаю, что в целом оно логично, да и пора уже, еду. И тут оказывается, что это был просто изначально запланированный пит-стоп, и меня в дождь обувают в комплект сликов. Еще один facepalm.
Как оказалось впоследствии (собственно, после рестарта гонки и 20 кругов дистанции), получить правильный комплект резины при начинающемся дожде можно только вручную. Хотя здесь уровень дискомфорта определяется скорее нехваткой соответствующих клавиш на руле, приходилось одной рукой рулить, а другой на перекрестии геймпада X360 выбирать нужный комплект.
Заключение
По итогам знакомства с игрой осталось очень противоречивое впечатление. С одной стороны, непосредственно управление машиной понравилось, с ней действительно местами приходится бороться, причем необходимо не только держать в голове фактор износа резины, но и управлять аккуратно. Понравилось бороться колесо в колесо с некоторыми соперниками, понравилось разбираться в углубленных настройках машины и ощущать эффект от их изменения.
С другой стороны, игровым процессом в полной мере не позволяет насладиться поведение ботов при обгоне на круг, конфузы с получением сликов в дождь, бот, едущий по гоночной траектории менее 100 км/ч в течение всего круга.
И, конечно, главное – цена в 2 000 рублей. За что? Такая сумма за игру, движок которой почти не меняется в течение пяти лет, за проект, функциональность которого с годами только урезается? Достаточно нескольких примеров: Assetto Corsa стоит 900 рублей, Project CARS – 1 200 рублей, старый добрый rFactor на днях можно было купить по акции за 112 рублей (при обычной стоимости 449). На мой взгляд, это не лезет ни в какие ворота.
И все же, тем, кто осмелится это купить за такие деньги (или, что более вероятно, подождет каких-либо акций со скидками, а то и вовсе скачает игру), желаю удачи и красивых гонок.
Оценка: 6/10 («Средне»).
- F1 2015: тестирование производительности
Сводное тестирование двадцати одной видеокарты и сорока пяти процессоров в паре разрешений и двух режимах работы. - Обсуждение игры F1 2015 на конференции Overclockers.ru.
Страницы материала
Теги
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила