Death Stranding: тестирование актуальных видеокарт от А до Я

В данном обзоре будет проведено сводное тестирование актуальных видеокарт в игре Death Stranding, основанной на движке Decima.
С рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке.
Системные требования
Минимальные системные требования:
- Операционная система: Windows 10 (64-битная версия).
- Процессор: Intel Core i5-3470 или AMD Ryzen 3 1200.
- Оперативная память: 8 Гбайт.
- Свободное место на HDD: 80 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 3 Гбайт или AMD Radeon RX 560 4 Гбайт.
реклама
Рекомендуемые системные требования:
- Операционная система: Windows 10 (64-битная версия).
- Процессор: Intel Core i7-3770 или AMD Ryzen 5 1600.
- Оперативная память: 8 Гбайт.
- Свободное место на HDD: 80 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 6 Гбайт или AMD Radeon RX 580 8 Гбайт.
Графические настройки
Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:
- Версия Бета.
- DirectX 12.
- Детализация объектов - очень высокая.
- Память для стриминга текстур - высокая.
- Разрешение теней - высокое.
- Объемный свет - включен.
- Отражения в экранном пространстве - включены.
- NVIDIA DLSS - включена/качество/производительность.
- FidelityFX CAS - включена/выключена.
- Резкость - 0/100.
- Сглаживание - TAA.
- Глубина резкости - включена.
- Размытие в движении - включено.
Прежде чем приступить к тестам видеокарт, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.
Мониторинг использования видеопамяти и оперативной памяти
ВидеопамятьВключите JavaScript, чтобы видеть графики
Оперативная память
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Мбайт
Для комфортной игры в Death Stranding потребуется игровой ПК с шестнадцатью гигабайтами оперативной памяти и видеокартой, оснащенной восемью гигабайтами набортной памяти.
Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт
1920х1080
РазгонВключите JavaScript, чтобы видеть графики
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1080
РазгонВключите JavaScript, чтобы видеть графики
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
РазгонВключите JavaScript, чтобы видеть графики
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
3440х1440
РазгонВключите JavaScript, чтобы видеть графики
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
3840х2160
РазгонВключите JavaScript, чтобы видеть графики
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1% low и average FPS
Игра Death Stranding предъявила умеренно высокие требования к графической подсистеме, благодаря чему в разрешении 1920 х 1080 большинство видеокарт обеспечило комфортную производительность.
В разрешении 2560 х 1080 высокие результаты показали тринадцать моделей из четырнадцати протестированных. Проблемы с обеспечением комфортной производительности возникли только у младшего ускорителя GeForce GTX 1650.
В разрешении 2560 х 1440 многие участники все также уверенно демонстрировали высокие результаты. Но при этом часть «середнячков» была разогнана.
В разрешении 3440 х 1440 проблемы с обеспечением комфортной производительности возникли у всех графических ускорителей GeForce GTX.
Разрешение 3840 х 2160 покорилось флагману «зеленых» GeForce RTX 2080 Ti и разогнанным видеокартам GeForce RTX 2080 Super и GeForce RTX 2080.
В игре Death Stranding графические ускорители компании NVIDIA были немного быстрее конкурентов из AMD. Видеокарта Radeon RX 5700 XT на равных конкурировала с GeForce RTX 2070, а ускоритель Radeon RX 5700 – с GeForce RTX 2060 Super.
реклама
Также игра Death Stranding поддерживает технологии NVIDIA DLSS 2.0 и AMD FidelityFX CAS. Ранее мы подробно рассматривали работу технологии Deep Learning Super Sampling 2.0 в специальном материале «Обзор и тестирование технологии NVIDIA DLSS 2.0».
Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт
1920х1080
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1080
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
3440х1440
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
3840х2160
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
По диаграмме сводного тестирования видеокарт видно, что при включении алгоритма FidelityFX CAS производительность графических ускорителей возросла на 36-50% в зависимости от разрешения.
После активации технологии DLSS 2.0 с профилем «качество» результаты видеокарт GeForce RTX выросли на 20-60%. Примечателен один интересный факт. Мы протестировали графический ускоритель GeForce RTX 2060 с алгоритмами NVIDIA DLSS 2.0 («качество») и AMD FidelityFX CAS. В разрешении 1920 х 1080 рост производительности был одинаковым. Однако по мере увеличения разрешения DLSS 2.0 постепенно уходил в отрыв от FidelityFX CAS. В 3840 х 2160 технология масштабирования «зеленых» была на 6-7% быстрее программного решения «красных».
Включение технологии DLSS 2.0 с профилем «производительность» повысило результаты видеокарт GeForce RTX на 35-110%. В результате даже младший ускоритель GeForce RTX 2060 в 4К разрешении уверенно продемонстрировал производительность заметно выше 60 FPS.
Теперь внимательно изучим качество изображения. Для этого скриншоты с разными алгоритмами работы сглаживания снимались в разрешении 3840 х 2160. Далее уже на этих изображениях выбирались наиболее удачные фрагменты, которые вырезались в форматах 538 х 958 и 638х1080. В завершение полученные части размещались на общем панно с разрешением 1920 х 1080.
Сразу отмечу важный момент. В игре при включении алгоритма FidelityFX CAS есть возможность регулировать резкость. При активации технологии DLSS она пропадает. Однако регулировку резкости можно включить в панели управления NVIDIA (функция «Увеличение резкости изображения» в разделе «Управление параметрами 3D»).
На первых двух скриншотах протагонист и окружение выглядят практически идентично. Разве что на фрагментах с FidelityFX CAS с выкрученной на максимум резкостью изображение хуже, чем при других алгоритмах масштабирования.
На следующих изображениях хорошо заметны недостатки алгоритма FidelityFX CAS. Начнем с теории. FidelityFX CAS просто масштабирует один кадр в меньшем разрешении до более высокого разрешения. При этом все недостающие пиксели интерполируются, из-за чего появляется отчетливо различимое замыливание краев и иногда искажения изображения. На краях объектов, которые не сгладил ТАА, различимы ступеньки и крупные пиксели.
На желтом ремне, пересекающем грудь Сэма, заметны ступеньки и крупные пиксели, которые не соответствуют нативному разрешению. Видно, что это простой апскейл из более низкого разрешения. Из-за апскейла на скриншотах заметно, что трава превращается в размытую кашу без различимых краев, края всех остальных объектов тоже сильно размываются.
В отличие от FidelityFX CAS, технология DLSS превосходно сглаживает края за счет многокадровой реконструкции – используется несколько кадров, чтобы восстановить число деталей до уровня нативного разрешения.
Теперь вернемся к регулируемой резкости алгоритма FidelityFX CAS. Чрезмерное завышение этой настройки приводит к появлению муара и пиксельных шумов, а также к появлению лесенок в динамике. Разработчики игр добавляют в игры сглаживание для того, чтобы избавиться от мельтешения и алиасинга, как в статике, так и в движении. Искусственное увеличение резкости разрушает то, что делало сглаживание перед эффектом повышения резкости, поэтому в кадре снова появляются все неприятные артефакты – шумы, муар и так далее. В случае DLSS резкость выставляется очень аккуратно, чтобы избежать ступенек и мельтешения пикселей.
На последних двух скриншотах хорошо видно, что решетка забора сильно искажается из-за апскейла изображения до более высокого разрешения в FidelityFX. С многокадровым восстановлением при помощи нейронной сети в DLSS 2.0 забор остается четким и равномерно сглаженным, без каких-либо искажений. Также на изображении видно, что волосы и края всех объектов не размываются при использовании DLSS 2.0. Заметны даже отдельные волосы на голове персонажа.
И в заключение хотелось бы отметить главный недостаток алгоритма FidelityFX CAS. В динамике из-за простейшего апскейлинга с выкрученной на максимум резкостью изображение начинает мерцать и мельтешить, иногда превращаясь в кашу из пикселей. На некоторых участках в статике текстуры выглядят более резкими. Однако после начала движения персонажа и камеры весь эффект безвозвратно пропадает. Эти недостатки особенно заметны на больших диагоналях (32"-40"). Поэтому не стоит злоупотреблять с настройками резкости.
Сам алгоритм FidelityFX CAS, как народный вариант DLSS, вполне жизнеспособен и даже полезен. Однако технология DLSS 2.0 повышает производительность видеокарт GeForce RTX на большую величину. При этом качество изображения лучше, особенно в динамике.
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила