Необъективный обзор Silent Hill 4: the Room ©

27 сентября 2006, среда 00:33
для раздела Блоги
Надеюсь, все знают, что такое Сайлент Хилл (Silent Hill, а далее просто СХ). Ну, если кто не знает (что было бы довольно странным), попытаюсь пояснить на пальцах.
Сайлент Хилл обозначает одновременно несколько вещей. Прежде всего, это название небольшого американского городка, в котором происходили, происходят, и, вероятно, еще долго будут происходить очень странные, таинственные события, порой ужасные, полные жестокости, насилия и страданий. На протяжении всего своего существования эта земля впитывала в себя боль, страдания, ненависть, ужасы войны, казней, здесь строили тюрьмы и лагеря для военнопленных, больницы и госпитали, сюда не раз приходили эпидемии, уносившие за собой множество жизней, все это место насквозь пропахло запахом смерти. Кроме этого город был местом обитания страшного культа, про который ходит множество ужасных слухов. История этого городка и происходящие в нем ужасные события составляют основу компьютерной игры – Silent Hill.
Что же такого необычного в этой игре? Необычно – все! Теоретически эта игра относится к жанру survival horror, затрагивая при этом также quest и action, а также имеет сложный, крайне запутанный сюжет, как в психологическом триллере. Практически же СХ вообще не укладывается в рамки ни единого стиля или жанра! Слишком уж все необычно и нетрадиционно. Взять хотя бы задействованную в игре технику нагнетания ужаса. Ужас тут вызывается, отнюдь, не выпрыгнувшим из темного угла монстром, пугающим тебя в основном неожиданностью, или вызыванием мысли про очень скромные запасы патронов в минигане (как это бывает в почти всех survival horror играх). Здесь и в помине нет давно уже всем осточертевших скелетов, зомбяков, вампиров и прочей банальной фигни. Здесь есть нечто иное – воплотившиеся в жизнь кошмарные галлюцинации и образы, возникающие в воспаленном подсознании страдающего человека. Это невообразимые, неправильные, ненормальные, сюрреалистические существа, которых и язык-то не поворачивается назвать существами! Это больные, извращенные фантазии, вырвавшиеся из самых темных глубин безумного человеческого подсознания! Страшно? Правильно - страшно! Еще как страшно! …и даже больше. Атмосфера ужаса в СХ нагнетается тишиной и одиночеством, непонятными шорохами за спиной, «живим» туманом, скрывающим кругозор. Поломанное радио своими помехами как бы подчеркивает твое одиночество, всю безвыходность ситуации, оно напоминает тебе снова и снова: ты один в этом городе, всякая связь с окружающим миром отрезана! Блуждая по безлюдным улицам города, бояться начинаешь постепенно. Сначала это просто ощущение неудобства и желание найти поскорее хоть что-то живое в этом безмолвном городе, потом это чувство перерастает в панику, паранойю, сменяющуюся медленным, «растянутым» ужасом, постепенно нарастающим все больше и больше, и, в конце концов, переходящим в безумие. Может кого-то не слишком пугает полное одиночество и тишина… Не переживайте, в СХ пугают целым арсеналом самых изощренных (или извращенных… ) приемов. Тишина и одиночество, например, вмиг могут смениться душераздирающим шумом, треском, скрежетом, нечеловеческими стонами и воплями, от которых кровь в жилах стынет! А скучные, однообразные серые стены в один момент превратятся прямо у вас на глазах в непонятное ржаво-кровавое месиво, омерзительную массу из живой плоти, шевелящейся и кровоточащей. А до чего же невыносимо смотреть на этих вывернутых, изуродованных, с абсолютно неправильными пропорциями тварей, ползающих в почти кромешной тьме, где единственным источником света является только ваш фонарик, яркости которого хватает лишь на то, чтобы вырвать из темноты покореженные, неестественные очертания и силуэты.
…Стоит ли упоминать о невероятно живой, сильной, затягивающей тебя в мир Сайлент Хилла и заставляющей забыть про всякую реальность атмосфере? Зачем, это и так очевидно.
Но страх – совсем не главный и не сильнейший атрибут игры. Что так сильно отличает эту игру от остальных. Дело в том, что персонажи из СХ это не глупые куклы (эта проблема встречается в подавляющем большинстве игрушек), не имеющие ни прошлого, ни настоящего, ни будущего. Это живые, настоящие люди, смотрящие на тебя с экрана живыми человеческими глазами, порой полными боли и отчаяния. Эти люди умеют думать, бояться, любить, ненавидеть, они такие же реальные, как вы, как я! Каждый персонаж имеет свою историю, имеет прошлое и настоящее, имеет свои проблемы, свою причину пребывания в городе, каждый персонаж так или иначе связан с городом, хотя связь эта в игре мало проясняется.
Во всех частях этой игры использован потрясающий саундтрек! Даже и не обсуждается, что это лучший саундтрек за всю историю компьютерных игр, он потянет на нормальную полноценную музыку, причем сделанную очень качественно и профессионально, но главное – душевно. Эти саундтреки опозорят как минимум половину популярной музыки мировых масштабов и потягаются со второй лучшей половиной!
А можно ли втиснуть этот огромный сюжет, всю эту невообразимую историю, со всеми ее персонажами, чувствами, мыслями, со всей присущей ей драматичностью, тоскливостью, трагичностью в какие-то разумные рамки – нет, нельзя! Перед вами целый мир, непостижимый мир Сайлент Хилла! Мир, в котором легко заблудиться и не вернуться назад. Такой огромный сюжет вы найдете разве что в книгах, если хорошо поищите.

Почему же все-таки эта игра имела такой феноменальный успех? Почему по всему миру существует бессчетное количество фанатов этой игры? Почему же о ней уже на протяжении скольких лет ведутся споры? Чем же Сайлент Хилл так притягивает людей? Может у кого-то причиной является желание испытать очень острые ощущения, настоящий страх. А для кого-то Сайлент Хилл может быть совершенством, идеалом, предметом огромного уважения. Кого-то поразил запутанный сюжет или трагичность историй персонажей, попавших в этот город, и хочется обсудить это, поделится с другими людьми своими впечатлениями и переживаниями. А кто-то, может быть, нашел в историях персонажей нечто общее со своей собственной, и город его притягивает, так же, как и персонажей из мира СХ. Об этом можно говорить очень долго, можно привести ряд фактов и теорий, предположений и конкретных примеров. Да и неважно, почему СХ есть таким, каким он есть, главное, что он есть! И единственное, что можно сказать с абсолютной уверенностью – до KONAMI и SILENT TEAM такого не делал еще никто. Ну и после них пока еще тоже никто не сделал…

Ладно, хватит лирики . Перейдем теперь, непосредственно, к последней на данное время части серии – Silent Hill4: the Room (далее просто СХ4).
Для начала пару слов о сюжете и завязке. О других качествах игры пока промолчу, чтобы не отпугнуть публику .
Завязка, по большому счету, не имеет почти ничего общего с первой и третьей частями, т.е. является как бы дополнительным независимым сюжетом к основной сюжетной линии всей темы, ну, например, как СХ2 (хотя все же определенная связь между всеми частями есть, но в самой игре она мало демонстрируется). Т.е. у нас имеется история, события которой завязаны на городе. Но конкретного отношения к культу и Алессе тут нет.
В СХ4 мы будем играть за обычного, совершенно нормального человека, не связанного ни с культом ни с Алессой и со здоровой головой, который, тем не менее, оказывается ввязанным в весь этот «бред», естественно, не по собственному желанию. Наш герой на этот раз – Генри Таунсенд, молодой мужчина лет 30, которому просто зверски «повезло» оказаться в невероятно ненужное время, в невероятно ненужном месте – гостиничном номере 302 Южного Эшфилд Хайтс. Вот так и попал паренек . Около двух лет (не уточняю) Генри спокойно живет себе в этом самом номере и у него даже и мысли не появляется о том, в какую историю он вляпался! Но вот однажды гадкая «комната» дает про себя знать, ночными кошмарами, которые снятся Генри уже несколько дней. Ну ладно, черт с ними, с кошмарами… Да вот облом – после одного такого кошмарчика (сам видел) Генри с удивлением обнаруживает, что… вся его входная дверь НАМЕРТВО ЗАКОЛОЧЕНА ЦЕПЯМИ! Ну знаете ли… увидеть такое у себя дома… волей-неволей выражения лица станет толи тупо-непонимающим, то ли квадратно-оглазевшим! Вот у Генри был как раз первый случай (хорошо хоть не второй…). Что самое интересное, подлая «комната» совершенно оградила себя (ну и естественно находящегося в ней Генри) от внешнего мира: телефон, радио, телевизор – все не работает (хорошо хоть вода в кране есть), но это еще цветочки! Настоящей проблемой оказалось то, что стены комнаты стали непробиваемыми и звуконепроницаемыми, о входной двери вообще можно забыть, бей не бей в нее, кричи не кричи, даже стоящие возле нее люди не слышат. Окна – ситуация аналогична, зато бедному Генри, которому и без того «весело», всемилостиво предоставили возможность полюбоваться окружающим миром за окном, мол, на, смотри и осознай, что свобода так близко, но ты ее все равно не получишь! (и что за садисты… ). Вот так вот, пометавшись по квартире, Генри начинает понимать, что обречен здесь на смерть, если ничего не предпринять. А предпринять-то нечего. Но вскоре в стене ванной комнаты появляется приличных размеров дыра, что вызывает хоть какую-то надежду выбраться. Ну, я думаю, дальше можно не рассказывать, что и как делает Генри и куда он потом попадает, в силу того, что это и так понятно, ну а если даже не понятно, то ведь все равно играть будете.

Теперь перейду к чисто качественной стороне игры.
Важнейший атрибут этой части – она ОЧЕНЬ непохожа на все предыдущие! Одни в этом видят большой недостаток, другие наоборот, считают большим преимуществом и достоинством. Сложно сказать, кто прав, а кто нет. Но факты говорят о том, что первых гораздо больше (для меня такая ситуация очень печальна , так как я отношусь ко второй половине). Эта часть серии, как и все остальные, имеет как недостатки, так и во много раз их превосходящие преимущества. Начну с недостатков.
Во-первых, в графическом плане эта часть осталась практически без изменений. Хотя, конечно, стилистических и косметических изменений множество. Дело в том, что игра, так и не дождавшись выхода новой платформы PS3, поспешно была выпущена на технически и морально устаревшей платформе PS2. Из нее, конечно, разработчики выжали последние соки, чтобы сделать графику как можно лучше, но… PS2 есть PS2. В связи с этим, множество запланированных эффектов и улучшений не имели возможности быть реализованными.
Есть и еще одно сомнительное решение разработчиков, которое, кстати, тоже довольно часто и жестко критиковалось. Это структура локаций (игровых уровней). Поясню. Первая половина игры – это конкретные полностью различающиеся локации (например, метро, водная тюрьма, мир квартир, и т.д.). Вторая половина – повтор тех же локаций в том же порядке, начиная с первой, и, естественно, сильно измененных. На самом деле, это можно и исключить из ряда недостатков, так как такое повторение локаций в каком-то смысле является эквивалентом «повторению» локаций в предыдущих частях: локация и альтернативное ее обличие. Но в СХ4 это повторение имеет другой смысл.
Что же касается игровой атмосферы, то она подверглась величайшим изменениям, что было крайне негативно встречено большим числом поклонников серии. Очень рискованным был эксперимент убрать из предметов радио и фонарик, которые на протяжении предыдущих частей успели намертво закрепиться в традициях игры, и стали буквально символом Сайлент Хилла. В связи с этим, игровой мир пришлось сделать посветлее, т.е. кромешной тьмы или полумрака в игровых уровнях мы практически не встретим. Во всем этом есть как позитив, так и негатив. С одной стороны, новизна – это хорошо, так как это делает данную часть непохожей на остальные, а значит, исключает возможность надоедания. С другой стороны – множество фанатов, «выросших» на предыдущих частях СХ, попросту не смогли принять столь кардинальные изменения. Что же касается светлых локаций – действительно, они намного светлее предыдущих частей, но в этой части игры приемы запугивания игрока еще более изощренные, чем в предыдущих частях. На этот раз страх на нас нагоняют не с помощью темноты и фонарика, а с помощью определенных намеков на чье-то присутствие (например, шаги в водной тюрьме, привидение в коляске, цепи на внутренней стороне двери в комнате Генри, и т.д.), либо же сюрреалистическими образами (как это было в СХ3, аля Валтиеля, торчащего из стен и вращающего вентили). Еще изрядно добавляют атмосферу страха некоторые документы, особенно разбросанные в тюрьме, а их в СХ4 значительно больше, чем в предыдущих частях, и эта новизна – немалый плюс, так как делает сюжет намного интересней и шире, а процесс игры – более атмосферным. Не обошлось также и без резких неожиданных испугов, да таких, что предыдущие части еще цветочками покажутся! Но в общем, разработчики, по-видимому, не собирались переходить на абсолютно новый уровень страха, скорее они изменили старые традиционные подходы и приемы для его достижения, в прочем, во многом не безуспешно (так сказать, подогнали атмосферу страха для освещенных локаций).
Претерпел изменений и геймплей. Теперь главная структура игры такова – есть комната Генри и соединенные с ней миры СХ, и в зависимости от того, в комнате вы или в мире СХ, обзор меняется либо на вид от первого лица, либо от третьего, соответственно. Процесс сохранения теперь значительно усложнен и стал напоминать консольный. Единственное место сохранения в игре – комната Генри, т.е. для сохранения вам в любом случае надо возвращаться из мира СХ в комнату Генри через портал. Одновременно с тем, «багажник» у нашего героя стал теперь не безразмерным, и, посещая комнату, можно также рассортировать все предметы с помощью сундука, стоящего в комнате и выполняющего как раз эту функцию. Также же в ней нам придется прочитать множество записок, проясняющих сюжет, кое-что увидеть и услышать (весьма не маловажное). Так что комната занимает важнейшее место в игре и выполняет множество функций. В общем, хотите ли вы или нет, но в комнату Генри нам теперь придется возвращаться по любому . А что, поначалу это даже приятно делать, так как комната это единственное спокойное место во всей игре, и служит для передышки и успокоения (правда только до поры, до времени…).
Еще изменения коснулись оружия и ведения боя, причем довольно не мелкие. Экшн-составляющая игры более развита, а оружие в основном холодное для ближнего боя (ну есть пара стволов, но не более пистолетов). Изменился сам процесс нанесения удара: теперь у нас появилась возможность рассчитать силу, с которой мы хотим треснуть монстра по затылку стальной трубой , ну или еще по какому-нибудь месту… (естественно, данная фича только для холодного оружия).
Изменилась схема контакта с предметами: теперь, при вращении мышкой (в комнате) или при сближении с предметом (в любом другом месте), возможность совершить действие над ним показывается появляющимся «глазком» в углу экрана. В общем-то, удобно.
Хотелось бы также упомянуть саундтрек этой части, забыть про него было бы просто тупо! Саундтрек – ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ! Похоже, Акира Ямаока и не собирается сдавать свои позиции, он с таким мастерством и энтузиазмом удивляет толпы людей каждым своим новым саундтреком, что нет, наверное, на свете человека, который бы не позавидовал его успехам. В общем, добавить больше нечего… ОСТы Акиры для СХ как всегда живут своей независимой жизнью и претендуют не только на звание лучших ОСТов к играм, а на гораздо большее.

Какой будет вердикт? А никакого. Играйте и решайте сами, это ваше право. Могу только сказать, что я остался очень доволен этой частью. Возможно, причина в том, что для меня эта часть была первой. Так что смею предположить: геймерам, которые не видели трех предыдущих частей (ну хотя бы второй), смело можно и нужно играть, не боясь разочароваться, остальным же, игравшим в СХ1,2,3, однозначно стоит попробовать. Я склонен считать, что перед нами очередной истинный шедевр Великой SILENT TEAM.


P.S. Хоть автор и старался писать как можно объективнее, смотря на недостатки части, все же он слишком любит эту часть, чтобы суметь ее раскритиковать; данная статья содержит так же субъективные мнения и взгляды автора и претендует скорее на рассказ об игре под собственными впечатлениями, чем на сухой анализ фактов.


Автор: UNDYING

Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают