Ремейк культовой компьютерной игры Gothic получит официальную озвучку на русский язык
Ремейк первой части Gothic изначально получит полноценную официальную озвучку на русский язык. В отличии от первой части, вышедшей в 15 марта 2001 года, а озвученной лишь спустя полтора года, уже 25 октября 2002 года. Официальная озвучка игры указана сразу в двух источниках: на странице игры в Steam, и в заявлении официального VK-сообщества Gothic Game от 19 февраля. В статье использованы иллюстрации из ремейка первой части Gothic, взятые как раз из данной группы.
Напомним, что сам ремейк игры Gothic был анонсирован ещё в 2019 году. Дата её выхода пока остаётся под завесой тайны, но уже известно, что доступна она будет на компьютерах и игровых консолях PS5 и Xbox Series X/S.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
реклама
Теперь рассмотрим историю оригинальной игры, её сюжет и особенности игровой механики.
Gothic (в переводе Готика) — серия компьютерных игр ставших культовыми благодаря своей атмосфере и проработанной истории. Первая часть игры вышла 15 марта 2001 года, а крайняя была анонсирована уже 12 декабря 2019 года, станет ли она последней пока неизвестно.
реклама
Примечательно, что Готикой был назван целый период в развитии средневекового искусства на территориях Западной, Центральной, Северной и Восточной Европы, примерно с 1140 года, по 1530-е года. Согласно официальной истории, Готика сменила романский стиль, постепенно вытесняя его. Название своё этот период получил в честь Готов (древнегерманского союза племён, существовавшего в период Римской империи).
Теперь вернёмся к самой игре, её локализацией занимались компания Snowball Interactive, а издателем стала 1С. Через некоторое время, игру переиздаёт компания Russobit-M уже с названием «Готика — коллекционное издание». Традиционно игра вышла в бюджетной и подарочной упаковках, занимая всего пару компакт-дисков (которые ограничивались объёмом 700-800 Мб). Примечательно, что в данном издании, кроме непосредственно игры, находились ещё и фанатский мод «Диккурик» (который можно было свободно скачать в Интернете) и разные приятные бонусы вырезанные цензурой, например, концерт группы In Extremo в Старом лагере в начале второй главы. Интересным фактам стало наличие сразу двух локализаций игры, разработанной немецкой студией Piranha Bytes. Так Russobit-M переводил с немецкого языка, а Snowball Interactive с английского. В итоге первый перевод оказался лучшего качества. Но сама озвучка была якобы лучше у варианта от 1C/Snowball, и она же имела меньше ошибок. Энтузиасты сравнили оба перевода, и нашли в них довольно много различий. Первая часть игры до сих пор доступна для покупки в Steam.
К особенностям игры можно отнести:
- Нестандартный сюжет.
- Незабываемую атмосферу.
- Продуманную ролевую систему. (Это тот случай, когда играм трудно было выехать на графике и спецэффектах, и поэтому разработчики прорабатывали именно саму игру.)
Управление
реклама
По сравнению с другими компьютерными ролевыми играми, первая Gothic получила весьма нестандартное управление, в ней каждое взаимодействие с персонажем или объектом происходило после одновременного нажатия двух клавиш, например, «Действие» и «Движение вперёд». Когда в остальных подобных играх было достаточно нажатия одной клавиши или щелчка мышью. Некоторые обозреватели игр предположили, что изначально игра писалась под одну из игровых консолей того времени, но потом её решили выпускать только для компьютеров. На протяжении всей игры вид камеры был «от третьего лица», во всех эпизодах камера по пятам следовала за вашим персонажем, а ракурс обзора и расстояние до камеры настраивался на вкус игрока. Управление передвижением главного героя происходило обычными клавишами W, A, S, D, а направление обзора задавалось движением мышью. Но при этом отсутствовали какой-либо курсор или прицел. Во время боя (без разницы ближнего или дальнего), взгляд персонажа фиксировался на одной цели, которая при этом подсвечивалась, и все удары или выстрелы автоматически наводились только по неё. А если между целью и главным героем появлялось препятствие, то оно получало повреждение от попадания стрелы или заклинания.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Боевая система
Боевая система в первой Готике была вполне стандартной, после нажатия клавиши «Подготовиться к бою», персонаж вынимал оружие, готовил боевое заклинание и переходил в боевой режим. При отсутствии оружия и заклинаний можно было бить противника просто кулаками. Примечательно, что любые объекты в игре, включая дружественных персонажей, рассматривались исключительно в качестве цели. Поэтому если вы занимали боевую стойку, то на неё реагировали все нейтральные персонажи стоящие поблизости. Если ваш противник был заведомо слабее, то он чаще всего просто убегал, а если он был равным по силе, или превосходил вас, то тоже доставал оружие и готовился к бою. Ели противостояние с обнажённым оружием длилось дольше определённого времени, то НПС мог даже напасть первым. Исключением из данного правила были только коллективные бои с участием союзников на стороне вашего персонажа. Тогда не было риска быть атакованным союзниками. Если главный герой убирал оружие и отменял заклинание, то включался возврат в «мирный режим».
В игре был автоматический захват ближайшей цели в начале боя, игроку для нанесения ударов целиться не приходилось. Но допускалась смена цели в ручном режиме, например, если она представляла гораздо большую опасность. Сам бой традиционно делился на ближний и дальний. При этом ближний бой можно было вести и вовсе без оружия, одними кулаками, особенно если параметры героя позволяли. Оружие ближнего боя по умолчанию программировалось на клавишу «1», и его можно было сменить в инвентаре. Иметь для ближнего боя сразу несколько видов оружия и быстро между ними переключаться игра не позволяла. Ассортимент оружия в игре впечатлял: одноручные и двуручные мечи, топоры, секиры, молоты и булавы (плюс игра позволяла сражаться киркой рудокопа или обычной кочергой). При этом чудовища имели свои сильные и слабые стороны, например, каменные големы получали урон только от молота или булавы, а при прокачанной силе удара и от кулака главного героя. Остальное оружие было против них просто бесполезно. Что заставляло игроков думать наперёд о содержимом своего инвентаря.
Выбор оружия дальнего боя был несколько скромнее, ограничиваясь магическими заклинаниями, луками и арбалетами. При этом лук по сюжету игры персонаж осваивал значительно раньше, чем арбалет, но при должной прокачке, оба оружия были примерно равноценными. Особенностью лука было отсутствие требования занимать стойку перед выстрелом (что в реальной жизни актуально только для некоторых видов луков и то, при высоком навыке стрелка). А также лук отличался более высокой скорострельностью, арбалет стрелял медленней, но сила выстрела была больше (в реальной же жизни были как тяжёлые английские луки с большой дальностью выстрела, так и небольшие быстро перезаряжаемые арбалеты, которыми могли пользоваться женщины и подростки). В игре обучение стрельбе из арбалета было более сложным, и его изучение открывалось только после овладевания навыками стрельбы из лука. На оружие дальнего боя можно было переключиться нажатием клавиши «2», а его смена проходила через посещение инвентаря. При этом боеприпасы для лука или арбалета нужно было покупать у торговцев, но их лимит был неограничен, благо ограничение на переносимый вес в игре отсутствовало, что позволяло не бегать постоянно к торговцу, сбывая лишний груз (это камень в огород разработчиков игр вроде WoW или Сталкера). Атака магией относилась к дальнему бою и назначалась на клавиши от «4» до «0». При этом часть заклинаний требовали длительного времени на кастование и позволяли игроку контролировать их силу (например, чтобы не потратить всю ману за один мощный удар, когда противников ещё хватает).
реклама
Плюс в игре была возможность обращаться в различных животных, атакуя врагов уже атаками прописанными для этого вида существ. В сумме такая боевая система была довольно прогрессивной для своего времени, а это был 2001 год.
![]() |
![]() |
![]() |
Инвентарь
Инвентарь у игрока был почти бездонным, лишь накладывалось ограничение на 1000 одинаковых предметов, если каждый из них занимал одну ячейку инвентаря. Ограничения на переносимый вес или габариты вещей отсутствовали. Торговля имела свои тонкости, так у всех предметов в игре была стоимость, которая при продаже предмета уменьшалась вдвое, исключение составляли боеприпасы к луку и арбалету. При этом часть торговцев скупали у игрока некоторые категории предметов по их полноценной цене. У предметов отсутствовала прочность, они просто не ломались (что избавляло от необходимости периодического ремонта оружия и снаряжения в долгих рейдах). Роль денег в мире игры выполняла магическая руда, но при этом имел место и бартер. При бартере можно было обменять свой предмет на аналогичный по стоимости или более дешёвый. Вот интерфейс торговли был не самым удобным, по отзывам игроков.
Магия
Магию в игре представляли многоразовые заклинания в виде рун (однажды изучаемые игроком и многократно применяемые при наличии маны), и одноразовые расходуемые свитки с заклинаниями (которыми в случае необходимости приходилось закупаться у торговцев). Свои нюансы были и с магией, так телепортация (с использованием свитка или руны) не требовала познаний в магии, а для прочих заклинаний и свитков нужно было достигнуть определённого уровня владения магией. Сами заклинания были стандартными, можно было бить противника огнём, холодом или электричеством, причём поражая как единичную цель, так и нанося урон по площади. Были также лечение, телекинез, и возможность призыва союзных существ. Врагов также можно было усыплять, брать под временный контроль, и даже ослаблять, с потерей у цели части боевых характеристик. Необычными были заклинания с обращением в определённого зверя. Это позволяло проникать в недоступные ранее места карты, например, превратиться в шершня и спрыгнуть с обрыва не рискуя разбиться при приземлении. Познание магических наук ограничивались 6 кругами, при этом последний, шестой круг, был запретным и расценивался, как некромантия.
Ролевая система
Основы ролевой системы стали в итоге золотым стандартом для игр этого жанра, и повторялись в остальных играх серии. Так в игре были по 2 уровня владения оружием ближнего и дальнего боя, также по 2 уровня мастерства взлома замков, а вот умения охотника по разделке туш убитых зверей насчитывали уже 6 навыков, как и 6 кругов магии. Были также подкрадывание, карманная кража и акробатика.
![]() |
![]() |
Сюжет
Сюжет игры довольно необычен для своего времени. Разворачивается он в фэнтезийном стране Миртана, под управлением короля Робара II. Король вёл довольно успешные войны с соседями, пока не столкнулся с грозными орками, которые дали им прикурить. И единственным средством прервать череду поражений стало использование оружия и доспехов из особой магической руды. Руда добывалась на нескольких рудниках, и одно из крупнейших её месторождений находилось на острове Хоринис с одноимённым городом-портом. На острове расположилась локация Долина Рудников. Для бесплатного увеличения объёмов добычи магической руды, недальновидный король приказывает ссылать на остров всех преступников королевства, обрекая их на каторжный труд в шахтах. Причём сослать могли абсолютно любого и за самую малейшую провинность.
Для исключения даже теоретической возможности побега с рудников, над шахтами вовзодится мощный магический барьер, который действовал исключительно на живых существ, пропуская их во внутрь и мгновенно убивая при попытке выхода обратно. Как и полагается, для сего злодейства отобрали лучших магов страны, руководил которыми могущественный чародей Ксардас. Но как обычно, что-то пошло не по плану и Барьер стремительно увеличился до огромных размеров, поглотив кроме всей Долины Рудников, ещё и несколько форпостов орков, а также самих незадачливых магов.
На острове был замок, из которого осуществлялось управление колонией. После появления барьера, каторжники поднимают восстание под руководством криминального авторитета Гомеза. Восставшие штурмом берут замок, вырезав всю его охрану, и установив свою власть над островом. Небольшое государство Гомеза стало называться Старый Лагерь. Дальше был обмен магической руды на еду, инструменты и оружие, которые требовались заключённым. Также заключённые получали предметы роскоши и красивых женщин для правителя Гомеза и его охраны. Героя игры в один не очень прекрасный день посылают на вечную ссылку за Барьер, но перед этим Верховный маг Огня Пирокар даёт ему задание доставить письмо оставшимся на острове магам. Герой конечно соглашается (видимо выбора у него особо не было). Как только главный герой попадает за Барьер, его почти сразу избивают сподручные Гомеза (для чего история умалчивает), и когда герой находится уже на волосок от смерти, его спасает некто Диего, один из командиров младшего звена стражи острова. С этого самого момента заканчивается вступление к игре, и игрок получает управление над своим персонажем.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила