Age of Wonders. Воспоминания фаната. Часть 2, AoW 2 и AoW Shadow Magic
Введение.
Вышла AoW2 Wizards' Throne в 2002-ом году, снова в один год с очередной частью HoMM и продолжением Disciples. А на следующий год вышло дополнение AoW Shadow Magic, фактически AoW 2.5. В те времена слабого и дорогого интернета основным способом быстрого развития коммерческого успеха стратегий был выпуск крупных дополнений, таких, как WarCraft 3 Frozen Throne или C&C Generals Zero Hour, как правило, эти дополнения требовали наличия оригинальной игры. Но SM вышла в виде отдельной игры, что сделало собственно AoW2 не особо нужной, если, конечно, не хочется поиграть в ее компанию. Кроме того, карты из WT в SM не перешли, а карты, кстати, хорошие, и их больше, чем в SM. В, принципе, можно скачать или купить WT, скопировать из нее карты и удалить.
Нововведения:
реклама
- Новый графический движок на DirectX 8. Как и HoMM4, AoW2 является двумерной игрой, но новые программные и аппаратные возможности, а 3 года в те времена - это огромный срок, позволили существенно поднять технический уровень, тут и более плавная анимация, эффекты затенения, частицы. Пререндеренные спрайты в стратегиях в ту эпоху позволяли добиваться большего, чем полноценное 3D, которое до чего-то смотрибельного дойдет только лет через 5, однако, в целом картинка стилистически сильно отличается от оригинальной игры и порой перегружена мерцаниями. Возможно, таким образом маскировался малый размер спрайтов. Мне потребовалось время, чтобы привыкнуть. Хотя очень многие от ее графического стиля будут в восторге. Возможно, кому-то больше понравится картинка без аппаратного рендеринга, как более четкая.
Довольно типовая для игры картинка.
реклама
Тени и частицы, 53 fps.
Аппаратный рендеринг отключен.
- Пересмотр лидеров. Видимо, разработчик исходил из того, что выбор магических сфер является единственным способом кастомизации лидера, и сделал предводителей волшебниками, которые могут кидать заклинания в пределах своего домена, опыт им не идет, хотя артефакты они могут использовать, и для максимизации радиуса домена лидеру лучше находится в городе с башней мага, а не шляться вместе с армией. Кроме того, домен минимального радиуса существует вокруг героев (если маг находится в башне), и армия в которой есть хоть 1 герой, может быть поддержана магией в любой точке карты. В случае смерти лидер уходит в пустоту, и возвращается на след. ход в город с башней мага, если таковых нет, то игроку засчитывается поражение. Сами же лидеры не принадлежат к расе игрока (в SM расовые лидеры снова появились), больше напоминая богов, которым подчиняются те или иные расы. Поскольку, большую часть времени лидер находится в своем городе один, или с минимальной охраной, то прийти к нему огородами стало вполне нормальной тактикой, однако, при одновременных ходах в PvP установилось правило, не нападать на столицу в первые 15 секунд хода. Проблему легкости мгновенного убийства лидера это решило, но сильно уменьшило ролевой аспект игры. Решение получше появилось только в след. части. Для лидеров появилась некоторая кастомизация в виде возможности взять на старте игры дополнительные пассивные положительные и отрицательные особенности (больше денег, хуже отношения с др. расами, и т. д.), не взятые положительные навыки могут быть изучены по ходу игры.
реклама
- У героев в SM появились предыстории. Стратегия не тот жанр, где, обычно, можно блеснуть чувством юмора, так что отрываться приходится в описаниях. В общем, почитать рекомендуется.
- Расовые и географические изменения.
реклама
1) Лизардмены подверглись геноциду и были заменены на драконийцев (разница в том, что первые тяготели к воде, а вторые к воздуху и огню, и юнит 4-го ур у первых огромный василиск, а у вторых аж целый дракон). В общем, поквакали и в болото.
2) Азраки прогневили своего бога Яку, и он решил избавиться от них (земля бетоном), создав вместо них локальную версию людей-кошек (ня!), только называются они здесь не каджитами (и о себе в 3-ем лице не говорят), а тигранами, и основаны на культуре Древнего Египта (юнит 4-го ур. вообще сфинкс). Именно от тигранов, которых Яка натравил на людей, игроку придется спасать в начале компании WT людские поселения, впрочем, во 2-ом сценарии можно встретить героя тигранов Ширу, которая почему-то не разделяет кровожадных идей Яки.
Исчез дополнительный уровень подземки, впрочем, он не особо активно использовался. Еще исчезли часы, они как раз активно использовались.
В SM появился дополнительный уровень теневого мира (и вернулись часы, троекратное ура), в котором у не принадлежащих к его обитателям юнитов снижаются параметры, правда, местами там растет трава, дающая временный иммунитет к т. н. теневой болезни.
3) И новые расы:
- Нейтральные кочевники, куда влились и остатки азраков. По сути, те же люди, только с восточным колоритом.
- Добрые сироны. Обитатели теневого мира.
- Зерги, т. е. теневые демоны. Негуманойдная, насекомоподобная раса, поработившая протосс... тьфу ты, сиронов. Тоже обитатели теневого мира. Я их, впрочем, не сильно жалую, т. к. не очень понимаю, как они в этот мир вписываются.
- Пересмотр городов. Они стали всегда занимать 1 гекс (плюс гексы вокруг под с/х поля), но научились расти по ходу игру. Так же появилась возможность произвести в городе поселенца и основать новый город. (можно отключить при редактировании карт, так же можно настраивать, какие здания будут доступны в городах). А кочевники могут просто свернуть город в караван и перевезти на новое место.
Штурм города с 2 направлений.
- Техническое дерево в городах. Довольно типовая система возведения в городе построек, чтобы получить желаемую функцию. Доступны следующие цепочки:
1) Башня мага, улучшаемая до 3-го ур, с открытием на каждом уровне 3 новых построек. Перечислять их все смысла не вижу, упомяну только защитное сооружение Страж башни, стреляющее раз в ход в случайный юнит атакующих. В первой версии игры, оно действовало каждый ход, что позволяло при наличии быстрых юнитов просто бегать по карте, пока враг получает урон, и так 25 ходов, но в патче 1.1 активность стража сократили до 5 ходов.
2) Постройки, дающие ману, 3 шт. (синяя линия).
3) Постройки дающие очки производства, 3 шт (желтая линия) и открывающие доступ к юнитам-машинам (баллиста, катапульта, пушка). Очки производства - это количество золота, которое город может переработать за 1 ход. Если город имеет 60 очков производства и производит нечто стоимостью 150 золота, то время постройки составит 3 хода, а 30 очков производства на последнем ходу просто сгорают, даже если в очереди есть еще что-то. Следующий объект начнет производиться только на следующем ходу. При высоком уровне счастья города есть шанс досрочного завершения длительного производства.
3) Постройки, дающие юниты, 3 шт (красная линия). Казармы - юниты 1-го ур. и т. д.
4) Деревянная и каменная стены.
5) 4 Взаимоисключающих алтаря, алтарь порядка дает очки производства и повышает уровень счастья, алтарь войны дает производимым юнитам медаль и т. д. Кроме того, духи алтарей могут давать игроку квесты.
В SM появилась уникальная расовая постройка, доступная при наличии хотя бы одного здания в каждой из трех "цветных" веток, и открывающая дополнительный юнит 3-го уровня, а кроме того, дающая произведенным юнитам уникальные для расы усиления. Пушки у большинства рас были заменены другими механизмами. Да и в целом там много чего было серьезно перебалансировано. И юниты, выглядящие в WT какими-то дохляками, в SM могут оказаться заметно сильнее.
Постройка всех зданий из красной, синей и желтой линий открывала доступ к юниту 4-го ур. т. о. непреодолимое, из-за фиксированного размера городов, ограничение доступности высокоуровневых юнитов исчезло. Единственное ограничение при строительстве - поселение должно дорасти хотя бы до деревеньки, что не занимает много времени.
- Новый UI. Никаких больше заходов в города, только удобная панель строительства слева и панель информации о выбранном объекте справа (фанатам HoMM не показывать). В этой игре, о ужас, вообще нет никаких дополнительных экранов, кроме книжки заклинаний. Но один совершенно необъяснимый недостаток у UI имеется. Где мой любимый триксель конца хода?! Почему вместо него какая-то запредельно унылая галочка? В отличие от часов, возвращения трикселя пришлось ждать 11 лет.
- Пересмотр боевой системы
Появились очки действия, расходуемые юнитом по мере движения. Маршрут атаки имеет цветовую разметку, при минимальной (зеленой) дальности юнит выполнит 3 атаки, и всего одну при красной. Некоторые способности требуют всех 3 очков действия, и юнит перед их применением может лишь минимально передвигаться. Ограниченным стало и число атак на которые юнит может отвечать, что сделало окружение весьма эффективным приемом. Сами статы были пересмотрены в сторону удвоения. Т. е. была максимальная атака 10 с увеличением шанса попасть на 10% за каждую 1 атаки, стало максимум 20, а шаг шанса 5%. Все это существенно улучшило бои, сделав их более стабильными, да и расстояние стало защитой, все-таки есть разница, получить на любой дистанции 2 удара, или только один, если враг добегает на пределе. Стрелки получили возможность в один ход и двигаться, и стрелять. Однако, в PvP вероятностные атаки и непрозрачность работы нефизических атак являются объектом серьезной критики.
- Изменился штурм городов со стенами, любые наземные юниты получили возможность ломать ворота.
В SM юниты при обороне города получили возможность сделать длинный первый ход и встать в нужную точку, ворот с каждой стороны стены стало 2, а летающие юниты с дистанционными атаками получили ограничение на их количество до 3 шт, тем самым был раз и навсегда прикрыт один из простейших эксплойтов первой части. Исключением остался только воздухолет людей, который из-за порезки баллисты перестал быть опасным противником для сколь-нибудь сносной ПВО, впрочем, фанаты это упущение исправили, о чем ниже.
Наличие контента.
1) Компания WT.
2) Аж 3 компании в SM. Правда, не слишком длинных.
3) Приличное количество готовых карт.
4) В SM появился генератор случайных карт, причем его можно использовать и в редакторе, но, назвать такую карту пользовательской, будет, наверное, не совсем честно.
5) Редактор карт. Тут можно сказать только одно, понеслась душа в рай. https://aow2.heavengames.com/ содержит более 800 фанатских карт (одна из них от меня). Уже это переварить совершенно нереально, и их продолжают понемногу клепать, за 2021-ый год, например, добавилось 5 новых (для AoW 1 целых 10, но в ней возможностей намного меньше, и сделать прилично выглядящую карту для SM намного более трудоемкое занятие). Причем, среди фанатских карт, встречаются такие масштабные изделия, что потянули бы на отдельную игру. Однако для использования всего этого богатства весьма желательно установить неофициальный патч, о котором ниже.
Фанатский сценарий Moat Monsters, использующий неофициальный патч. Мой сейв из 2009-го.
Музыка и звук.
Так получилось, что Michiel van den Bos в написании музыки к этой части не участвовал по семейным обстоятельствам, то, что получилось без него, стилистически игре и ее визуалу скорее подходит, чем нет, но совершенно безликое. Впрочем, в игре осталась возможность формировать свой плей-лист, накидав .mp3 файлов, и я всегда играл со своей музыкой, был там у меня компакт-диск подходящих инструменталок.
А вот звук в игре довольно странный, на качественную озвучку, видимо, ресурсов не хватило, довольно много и просто странных решений, почему пушка при выстреле звучит, как приглушенный хлопок, а Fire Cat тигранов кидает свой фаербол с громоподобным грохотом? Почему, юнит 4-го ур. гоблинов, огромный подземный монстр карагх, при получении урона кричит, как маленькая девочка? Да и вообще озвучка своей гротескностью немного напоминает боевые сцены из индийских фильмов с запредельно усиленными звуками ударов. Правда, когда к озвучке привыкаешь, то она начинает восприниматься, как неотъемлемая часть атмосферы игры.
Общее впечатление и стоит ли вообще играть.
Я играл годами, но поскольку в AoW3 в игровом процессе очень многое улучшено, я перешел на нее. Не то, чтобы SM была плоха, в отличие от первой части в ней нет таких бросающихся в глаза недоработок, которые резко портили бы впечатление от игры. Играли годами, и получали удовольствие. Конечно, после 3-ей части многое воспринимается несколько архаичным, но такого дискомфорта, какой обычно, возникает при игре в очень старые игры, не вызывает. Некоторые вообще считают SM лучшей игрой в серии, так что попробовать стоит, особенно, если играть предполагается на встройке, т. к. более поздние игры серии требуют полноценной видеокарты. SM, если можно так выразиться, очень естественная игра, в ней нет абсурдных и неочевидных механик, знать которые обязательно, и которыми так гордится HoMM III. Да и вообще характерной для HoMM сумбурности. Улучшай города, производи в них войска, веди их в бой. Никаких технических деревьев из десятка кварталов в каждом из которых десяток построек каким-то неясным образом взаимосвязанных. В этом плане AoW2 весьма напоминает стратегии реального времени. Никаких стартов из пустоты, как в Civilization когда первые 20 ходов игрок действует лишь парой разведчиков. Здесь какую-то армию, обычно, дают уже в самом в начале. Можно просто сесть и начать играть. Никаких смачных харчков игроку в рожу, когда он, в принципе, не может знать последствий своего выбора. Если игрок куда-то лезет, то он увидит точный состав защищающей объект армии, а не "орду гномов", так что гадай, сколько это, и даже если знаешь диапазоны, то будет там этих гномов 50 или все 90. Не будет и событий, требующих от игрока делать вслепую выбор и надеяться, что если начнется бой, то его последствия не будут фатальными.
Не только зелень, но и песочек. Один из моих сейвов из 2008-го года.
Конечно, остались симметричность рас, отсутствие у низкоуровневых юнитов каких-либо перспектив, тем более что рост городов позволяет производить высокоуровневые юниты везде, механизм нанесения урона при котором никогда не знаешь, будет сейчас 3 хороших атаки, либо промахи или урон на единичку (хотя при игре против ботов это не является особой проблемой, и, вообще, часто прощает многие ошибки), да и роль ходячего магического домена вряд ли полностью удовлетворяет героев, так что со временем возникает желание, что-то подправить. Ну да идеальной игры до сих пор не создали. В целом игра выдержала испытание временем, без каких-либо скидок на возраст вполне заслуживает 8/10, и про нее можно с полным правом сказать, что она "лучше героев".
Доступность игры и технические аспекты.
Теперь о плохом. Из всей серии AoW на данный момент двушка самая проблемная в техническом плане. Легально игру можно приобрести в Steam, если искать на торрентах, то образы старых пиратских дисков по 60 р. штука могут оказаться не очень дружными с современными ОС, (Steam-версия тоже, но в ней хоть что-то подшаманили). Игра прекрасно работает на Win 7, а вот в случае Win10 обязательно надо использовать режим совместимости, в Steam-версии он сразу предлагается в меню запуска, но опытным путем выявлена разница между запуском через меню Steam и самостоятельный запуск экзешника из папки с игрой (можно вручную задать совместимость с WinXP, хотя может и так работать будет, у меня работало). В первом случае вылеты, а во втором нет. Для программы настройки и редактора режим совместимости тоже надо вручную выставить. И еще выставлять английский язык в настройках. Как игра будет работать на современных видеосистемах вопрос тоже открытый, мои эксперименты давали разные результаты, я рекомендую подобрать разрешение под себя опытным путем, родное разрешение современных мониторов может показаться мелковатым, правда, в широких разрешениях возможны небольшие обрезки интерфейсных элементов.
Запуск на Win10 даже в режиме совместимости требует некоторого шаманства, например, игра может запускаться только в окне, тогда в полноэкранный режим ее надо переводить уже после загрузки сценария (у меня получилось вылечить режимом совместимости программы настройки с Win7, тогда она видит доступные в системе разрешения). Можно и в окне играть, но тогда не будет аппаратного рендеринга. На некоторых старых версиях Win10 игра не запускалась вообще, давая черный экран, подозреваю, что может помочь отключение полноэкранной оптимизации, но проверить возможности не имею.
Как поднять fps в Win 10? Отображение fps по F9. Загружаем сценарий, отключаем и снова включаем аппаратный рендеринг, дважды нажимая Ctrl-R (можно и с выключенным играть, спецэффектов не будет, но на современном голом CPU работает достаточно быстро), fps увеличится раза в 2. После этого сворачиваем игру Alt-Tab'ом, и снова разворачиваем, fps после этого еще удвоится и должен стать вполне приличный, но упаси вас бог после этого еще раз переключить движок. Так же игру нельзя альт-табать до загрузки сценария, может быть, у кого-то это безвредно, но на моей системе с GTX 1060 изображению приходит карачун, а игру только через 3 веселых клавиши убивать.
Моды и неофициальный патч для SM.
Стратегии, обычно, открыты для моддинга, и для первой AoW моды тоже делали, но SM в этом плане добилась весьма впечатляющих результатов, во-первых, это тотальные конверсии "Brave New World", "Dwiggs", "New Arsenal 2", "Age of Glorantha 2.0", "Children of Many Ages", ну и куча модов помельче. Всех желающих погрузиться в этот океан отсылаю https://aow2.heavengames.com/ там же можно найти несколько сотен пользовательских сценариев, в т. ч. и специально заточенных под описанные моды.
А вот, что рекомендую всем, кто вообще захочет поиграть в SM - установить неофициальный патч. Последнее обновление игры от разработчика имеет версию 1.3, фанатами же был создан неофициальный патч 1.4, исправляющий множество косяков в балансе (а воздухолет получил ограничение на 6 выстрелов дротиком, после чего летающих юнитов с бесконечными дистанционными атаками не осталось) и добавляющий ряд новых юнитов, которые игрок может нанять в таверне, или встретить в игре (никаких изменений в тех. дерево не вносится) и множество новых объектов, для использования при создании карт. Данный патч стал фактически стандартом на многие годы, именно на нем основаны многие другие моды.
Сценарий "Secrets of Marlenia" от разработчиков uPatch 1.4, созданный для демонстрации его возможностей, правда, карта очень сложная.
В 2016-ом году, уже после появления AoW3, вышла версия 1.5 (ставится поверх 1.4). В разработке 1.6, темпы, конечно, внушают некоторые опасения, но то, что я видел, впечатляет.
Одна из демонстраций контента 1.6. Изображение взято из Steam.
Заключение.
Не сказать, что AoW 2 в плане продаж сорвала джек-пот, тем более в один год с очередной частью HoMM, видимо, продажи WT и SM были на уровне 1-ой части, но в этот раз игру ценой сравнительно небольших вложений в разработку дополнения удалось фактически продать дважды. После чего игра на несколько лет стала недоступна для легального приобретения, а основатель Triumpth Studios Леннарт Сас решил, что все свои амбиции в жанре TBS он реализовал и следующим проектом его компании стала серия Overlord (по сути, деконструкция Толкиена). В 2010-ом серия AoW стала доступна в Steam, где показала неожиданно высокие продажи, что привело к запуску в разработку 3-ей части, которая и вышла в марте 2014-го. Конечно, 11-летний перерыв между играми в серии не способствует продвижению, но с другой стороны AoW посчастливилось избежать и периода слабого 3D, когда мощности видеокарт просто не хватало для детализации близкой к уровню пререндеренных спрайтов и конвейера с самоповторами, который в итоге и сгубил HoMM.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила