Age of Wonders. Современность фаната. AoW Planetfall Часть 1
Введение и требования к железу.
Age of Wonders Planetfall вышла в августе 2019-го. Если предыдущие игры были просто фэнтези, то AoW PF – это космическое фэнтези с элементами ретрофутуризма. С точки зрения же геймплея это некоторый гибрид предыдущих частей, в т. ч. с дальнейшим развитием их идей и Civilization. Для игры вышло 3 DLC.
Игра наконец-то получила DirectX 11 движок, у меня получалось запустить ее на минималках на машине с Win7-64 и видеокартой GTX 560Ti 1 Gb. Для максимальных настроек в 1080p нужна карта не слабее GTX 1060 6 Gb, на стратегической карте все будет летать в районе 100 fps, а вот на некоторых тактических картах fps будет заметно ниже 60 с довольно неприятными тормозами. На GTX 1660Ti 60 fps должны быть гарантированы. AMD карты для тестов у меня нет, но в Сети приводят такие результаты тестирования: 57 fps на GTX 1060 6 Gb и только 45 на RX 580. Нормально поиграть с какими-то средними настройками, видимо, можно будет на чем-то уровня GTX 1050Ti или RX 470.
реклама
Капитуляция консолей, и их переход на стандартное ПК-железо со стандартным же API похоронили идею платформенных эксклюзивов, так что игра вышла на PS-4 и Xbox One.
Мир игры.
В далеком будущем человечество успешно расселилось по всей галактике, создав могучую галактическую империю под названием Сове… т. е. Звездный союз (сокращенно по-английски SU), не сказать, что это был межгалактический рай и вообще царство всеобщей справедливости, инопланетную насекомоподобную расу Кир-Ко люди просто превратили в рабов. Но совсем уж отмороженная публика вынуждена была сидеть в медвежьих углах галактики, а любой потенциальный инопланетный агрессор должен был 100 раз подумать, стоит ли с людьми связываться. А потом все это внезапно кончилось, пустотный шторм сделал межзвездные сверхсветовые перелеты на 200 лет невозможными. Изолированные планеты выживали как могли, а когда шторм утих, и выжившие снова вышли в космос, то это уже были совершенно разные люди, а то и не люди вообще.
Всего в игре 8 играбельных фракций:
реклама
– Авангард. Остатки вооруженных сил Звездного союза. Довольно стандартная фракция людей по умолчанию. Используют кинетическое и лазерное оружие.
– Двары. Russian Cosmic Dwarves. Потомки работников-вахтовиков с планеты с крайне неблагоприятными условиями. За годы изоляции они стали коренастыми, адаптировались к постоянной жизни в скафандрах, и как они без скафандров выглядят, никто кроме них самих не знает. Используют кинетическое и взрывное оружие. Последнее кроме них не использует больше никто. На вселенную смотрят, как источник ресурсов, которые обязательно надо добыть. Почти все их юниты являются машинами. Амазонок не понимают.
Картинка расы как-то уж очень напоминает обложку дисков другой известной серии стратегий.
реклама
– Амазонки. Чисто женская раса, потомки сотрудников корпорации Terratech, по какой-то причине они остались без мужчин, но научились размножаться в пробирках. Зачем им в этом случае сохранять матки и все остальное нужное для деторождения, история умалчивает. В силу своей научной продвинутости используют лазерное и биохимическое оружие, стремятся к экологичности, вместо машин используют ездовых динозавров, и ходячие растения. Правда, где они для своих лазеров берут энергию и сколько навоза все их зверье должно оставлять? Считают дваров козлами.
Создаем СЖП.
– Синдикат. Богатые и влиятельные дома, не гнушающиеся рабством. Пока был Союз им приходилось считаться с государством, но теперь Союза нет и вселенную можно прибрать к рукам. Специализируются на захвате вражеских юнитов и псионических атаках. Из классических фракций соответствуют азракам из AoW 1 и кочевникам AoW SM
реклама
– Кир’Ко. Порабощенный людьми в прошлом инопланетный насекомоподобный вид. После падения Союза они кое-где захватили власть и настроены к людям сильно по-разному, он желания просто свалить, до «убить всех человеков». Весьма приспособленная к ближнему бою раса.
– Конструкты. Раса киборгов, собранных из всего, что удалось найти, по совместительству местная нежить, стремятся переделать вселенную под свои цифровые стандарты. Отличаются высокой ремонтопригодностью и позволяют устанавливать на юниты модули без перехода в режим улучшения.
– Шакарн. Введены в DLC. Те самые рептилойды, из теорий заговора. Воевать в открытую со Звездным союзом они не могли, но внедрили в него массу агентов. И теперь, когда Союз пал, их час пришел. Специализируются на копировании противника, могут превращать его юниты в свои. В какой-то мере могут считаться реинкарнацией расы лизардов из AoW 1.
– Связанные клятвой. Введены в DLC. Феодальная цивилизация, представленная юнитами в боевых костюмах и напоминающая анимешных роботов. Специализируется на ближнем бою и управлению вероятностями. Могут, например, полностью блокировать урон от одной атаки, или наложить тотальное невезение. Соответствуют архонам из классических частей.
Паладина назовем как-то на тему молота.
Кроме играбельных фракций, есть еще 7 малых фракций (разумные растения, роботы, антропоморфные звери,…), в отличие от AoW 3, где они были представлены поселениями, с которыми игрок мог взаимодействовать, а мог и просто их игнорировать, здесь малые фракции представлены куда шире, игрок может получать от них задания, а при хорошем уровне отношений что-то приобретать у них, но и сами они выдвигают требования, отказ от выполнения которых может их разозлить, вплоть до объявления войны.
Классы из AoW 3 никуда не делись, но их роль была уменьшена, а сами они получили название секретных технологий, всего их 7. Войдтех, специализируется на клонировании и телепортации, Прометеанцы живут лозунгом «Давай все сожжем!», Синтез позволяет усиливать машины и захватывать над ними контроль,…
Игровой процесс и экономика.
Общая механика сражений почти без изменений перешла из 3-ей части, те же сражения до 7 армий, максимум 6 юнитов в каждой, те же данжи, в которые может войти только одна армия. Те же 3 очка действия у юнитов. Добавились гарнизоны городов, возможность пробежать чуть дальше, оставшись с нулем очков действия, и в отличие от 3-ей части летающие юниты постоянно находятся в воздухе. Правда, космический сеттинг предполагает наличие огромного количества дальнобойного оружия, юниты исключительно ближнего боя сравнительно малочисленны. По этой причине сражения построены на перестрелках из укрытий, нормальная дистанция боя выросла до 5-7 (в AoW 3, большинство стрелков бьют на 5 клеток). Появился режим охраны, позволяющий юнитам брать под обстрел сектор перед собой. Убран был разброс урона, но появилась меткость, при этом юнит может и как бы не совсем промазать, нанеся легкий урон (при шансе от 75% полный промах невозможен), и в целом бои довольно неплохо просчитываются. Классические параметры защиты и сопротивляемости были заменены на броню и энергетические щиты, а общая устойчивость (ОУ) равна сумме брони, щитов и стойкости к стихии атаки (Итоговый урон равен Атака*0.9^ОУ). Атаки ближнего боя игнорируют щиты, псионические атаки игнорируют броню, нет ответного удара.
Сражение в каких-то руинах.
Бой за город Авангарда.
Радикально все изменилось в экономике и развитии городов. Здесь нужно сделать небольшое отступление, сюжет игры предполагает повторную колонизацию планет, на которых царит разруха, поэтому старт игры всегда происходит с высадки и превращения корабля в город с минимальным населением. Что несколько сближает игру с серией Civilization. Свободных городов на планете в начале игры нет, а если они появляются в результате гибели их лидера, то через некоторое время деградируют до лагеря, из которого потом можно снова сделать поселение или колонизатора.
Рост городов происходит не по уровням, с увеличением радиуса городской территории, а по колонистам, для получения нового колониста нужна еда. Планета поделена на отдельные сектора, и за каждые 4 колониста город может присоединять новый сектор, всего до 4-6 секторов. В каждом присоединенном секторе может быть построен производственный комплекс: энергетический, индустриальный, сельскохозяйственный, научный, морской, если сектор водный, или жилая область (введена в DLC, повышает производительность труда колонистов, красиво застраивает сектор домиками и увеличивает на 1 число присоединяемых секторов, а дальность присоединения секторов на 2). До 2 комплексов каждого типа на город. Иногда в секторе уже расположена готовая постройка, являющаяся производственным комплексом высокого уровня. Подобная схема позволяет городу расти не равномерно во все стороны, как это было в AoW 3, а в желаемом направлении. Городские улучшения строятся, как в самом городе, так и в присоединенных провинциях, которые для охраны имеют гарнизон. Как и в Civilization-подобных играх распределение колонистов по работам можно управлять. Так же можно перераспределять производимую еду между городами.
Город космогномов.
Помимо еды в игре есть следующие ресурсы:
- Энергия. Аналог золота. Необходима для производства и содержания юнитов, а также проведения спецопераций (аналогов заклинаний).
- Сырье. Фактически производство города, но в отличие от 2-ой и 3-ей частей, где производство определяло скорость переработки цены производимого объекта, оно стало отдельным ресурсом, создание юнита требует какое-то количество энергии, космита и сырья. Чем больше город добывает сырья, тем быстрее строительство, избыточное сырье не сгорает, а доступно на след. ход. Неиспользованное сырье конвертируется в энергию. В отличие от фэнтезийных частей, где развитие города надо было финансировать золотом, для возведения построек требуется только сырье, что логично, колонии же автономны.
- Космит. Редкий и самый важный ресурс, идущий на производство высокоуровневых юнитов и модулей для апгрейда. Космита не хватает всегда.
- Влияние. Расходуется на дипломатические действия. Если дипломатия между игроками отключена, то за влияние можно подкупить лагерь, убедить малую фракцию освободить ресурсную точку, и совершать у нее покупки, в т. ч. ее юниты. Правда, почему все это нельзя делать за энергию?
- Наука. Позволяет открывать новые технологии. В отличие от 3-ей части, избыток науки не теряется и переходит на след. ход.
- Очки стратегических операций и очки тактических операций. Аналог очков каста из фэнтезийных частей, но поскольку магии здесь нет, то заклинания отвязаны от лидера и называются операциями, а глобальные заклинания доктринами, есть так же заклинания для городов и призыва юнитов. Так же стратегические операции можно подготовить заранее и держать заряженными, запуская по необходимости.
- Довольство населения города. С уровнем счастья города из AoW 3 общего не имеет. Это накапливающийся параметр, сходный с едой, его так же надо производить, при достижении которым определенного значения происходит некое событие. Дополнительные ресурсы, если событие положительное, или бунт, если отрицательное (сколько играл, ни разу бунта не видел). В отличие от еды, после срабатывания счетчик сбрасывается на ноль, перепроизводство довольства теряется, поэтому надо следить за кратностью.
Продолжение следует...
О предыдущих играх серии можно почитать в моем блоге. https://overclockers.ru/blog/Beltar
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила