Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands – рецензия
Оглавление
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа дистрибуции |
|
Локализация |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Все в далёком детстве представляли себе идеальную игру. Чтобы карта в ней охватывала десятки километров, сотни видов вооружения были доступны, и заданий так много, будто они бесконечны. Никаких ограничений ни в перемещении, ни в стиле ведения боя. Высокая производительность и живописные пейзажи. И кооператив. Впрочем, нет, о совместной игре по сети в те времена даже не мечтали.
Теперь эти грёзы стали реальностью, и, казалось, что может пойти не так? В обзоре Ghost Recon Wildlands мы попытаемся в этом разобраться.
реклама
X/ф «Пираты Карибского моря: Проклятие Чёрной Жемчужины» (2003)

Призраки против картеля
У рецепта той самой игры мечты на проверку оказался один изъян — детство закончилось, а с ним и свободное время. Поэтому высокая продолжительность, масштабы и количество всего и вся перестали быть чем-то желанным, ведь акценты сместились с «убить время» на «приятно провести досуг», а значит, нужно тщательнее фильтровать свой список интересов и от чего-то отказываться.
С играми Ubisoft есть одна… пусть не проблема, а особенность: они нацелены на «самообслуживание». Вам вручают инструменты и выпускают в открытый мир, а то, как будете развлекаться — уже не проблема создателей. Это как вместо билета в кинотеатр приобрести абонемент в спортзал — веселить там никто не станет, а вот качаться, в одиночку или с друзьями, можно сколько душе угодно. И это совсем не плохо.

Хуже, когда в подобном заведении возникают проблемы со спортивным инвентарём: одна часть сломана, другая вовсе отсутствует, а некоторые вещи и услуги требуют отдельной платы. Как развлечься в игре, где даже основные механики работают с перебоями и о какой свободе речь при отсутствии банальной функции «прыжок»? Такие мелочи переполняют чашу терпения и уже предзнаменуют начало конца.
реклама
Отказ от сюжета с чёткой структурой повествования — тоже дело привычное. Когда играете в компании и вся игра заточена именно под такой тип времяпрепровождения, ролики и кат-сцены только отвлекают, поэтому нет ничего плохого и в том, что мы всё время лишь захватываем районы и подручных главного злодея, а вся сценарная движуха ограничена радиопереговорами. Хуже, когда при таком подходе нас пытаются удивить…

Об истории Wildlands достаточно знать следующее. Есть четверка бойцов отряда «Призрак», которых послали в Боливию «нести демократию» и ликвидировать синдикат наркотеррористов. Есть связная из ЦРУ, руководящая этими ребятами. Есть лидер повстанцев, помогающих нашей команде — персона во всех смыслах безголовая, ближе к финалу поймёте, почему. И есть злодей — глава картеля по прозвищу Мечтатель.
Все эти лица честно отыгрывают свои роли, а потом участвуют в по-настоящему эпичной развязке, которая могла бы взорвать Интернет похлеще разноцветных лучей из Mass Effect 3, будь игра более ориентированной на сюжет. Это как если бы серьезная историческая мелодрама вдруг на десять минут превратилась в порнофильм с участием её же героев, а потом все делали вид, что ничего такого не было.

Концовка и правда выглядит так, будто её вытащили из концепта другой игры и пришили наспех — настолько она нелогична и неорганично вплетена в историю. Причём с позиции игрового процесса она ничем не лучше — это не штурм неприступной крепости, где малейшая ошибка ведёт к провалу. Всё финальное задание сводится к тому, чтобы три раза долететь на вертолёте до нужной точки и запустить ролики. Занавес.
Но не всё в сценарном плане у Wildlands настолько скверно. Видеосводки о боссах Санта-Бланки чудо как хороши — в стильных роликах объясняется, как человек поднялся и какова его роль в преступном синдикате. Если эти инструктажи собрать воедино и смонтировать — получился бы в меру правдоподобный справочник о наркокартелях, не уступающий документальным фильмам на эту тему.

Захватывать провинции можно в любом порядке, без ограничений, но на деле недостатков у такого подхода больше, чем преимуществ, ведь стоит вам даже случайно пересечь границы региона, как инициируется новая сюжетная ветка с диалогами и роликами. И когда решите ею таки всерьёз заняться, то и не вспомните, с чего всё начиналось — подробности придётся (если есть желание) откапывать в меню.
Переговоры с напарниками и начальством здесь вообще будто оторваны от происходящего на экране, и если приглушите звук и включите себе рядом на втором мониторе какой-нибудь сериал, вовлечение в игру не шибко пострадает. Слушать в наушниках колкости Шелдона Купера во время зачистки пятидесятого по счёту блокпоста даже интереснее, чем очередную балладу о том, как добраться до плохиша, и почему он так важен.

Этот дивный подгружающийся мир
Три недели назад во время открытого бета-теста Wildlands оставила приятное впечатление. Типичной «песочницей с вышками» несло со всех щелей, но была заметна работа над ошибками: собирали мы не бесполезный хлам, а оружие, модули и очки навыков; выполняли задания, чтобы открыть новые возможности поддержки отряда. И всё же было ощущение, что за те четыре часа игра полностью себя исчерпала.
Релиз подтвердил эти опасения. В игре огромнейшая карта с разнообразными декорациями и чарующими горными пейзажами, но полная катастрофа с её наполнением. Вокруг одни леса, склоны, плантации, камни, да маленькие городки с парой десятков избушек, превращенные картелем в укреплённые пункты. Просто скитаться по миру нет смысла — вне дорог и жилых зон активности нет вообще.

Не стоит рассчитывать и на внятную симуляцию жизни. Мирные жители круглые сутки ходят у обочины дорог, не реагируя на стрельбу и взрывы. Селения набиты боевиками, которые не сдвинутся с места, пока их не потревожить. В диких землях нет хищников, только стада не особо заметных лам и живности помельче. И что бы вы в этом мире ни делали — он не изменится, разве что машин повстанцев на дорогах станет больше.
С реальной Боливией у окружения мало сходств: другие границы, другое административно-территориальное деление, отсутствие крупных городов вроде Ла-Паса и Санта-Круса или их аналогов. Дизайн карты Wildlands хочется сравнивать не с Far Cry или Just Cause, как это сейчас модно, а с играми вроде Euro Truck Simulator, где нет ничего, кроме обширной сети магистралей между городами-посёлками.

реклама
Чтобы добраться до Мечтателя, нужно разладить дела группировки в четырёх сферах деятельности: производстве, безопасности, контрабанде и влиянии. За каждую отвечает своего рода босс боссов, у которого в подчинении заместитель и четыре босса рангом пониже, заправляющих в определённых провинциях страны. Захватили две области одной сферы — вышли на заместителя, сделали все четыре — на босса боссов.
Всё это напоминает разрушение и захват предприятий из Mafia III: сначала вы разыскиваете разведданные и допрашиваете стукачей, затем начинаете подрывную деятельность: портите оборудование, атакуете автоколонны, устраняете или похищаете важные цели. Задания попытались разнообразить, но в любом случае всё ведёт к тому, чтобы с шумом или по-тихому проникнуть в запретную зону и что-то там сделать.

Побочные задания условно разделены на две группы. Первая — грабёж караванов. Сводятся к тому, чтобы перестрелять охрану и угнать груз с ресурсами или просто остановить конвой и пометить грузовик, даже если его в процессе уничтожат. С учётом того, что сырьё вроде медикаментов и продуктов нужно для прокачки навыков (логики нет — просто забейте), занятие это важное и полезное, хотя бы первые пять раз.
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила