Killing Room: рецензия
Оглавление
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Локализация |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Дьявол, как известно, кроется в деталях, и игры в данном случае – не исключение. Каждая мелочь, каждая текстура, каждый противник должны идеально вписываться в заданную концепцию того или иного проекта. В противном случае сказать, что он удался, нельзя.
реклама
К сожалению, не все понимают столь простую истину, и понять это можно, запустив и поиграв в недавно вышедшую новинку под названием Killing Room.
Смертельная скука
Начало, нужно отметить, весьма многообещающее, хоть и не блещущее особой оригинальностью: в жестоком мире далекого будущего (2150 год, если быть точнее) люди не на жизнь, а на смерть бьются с генетически модифицированными организмами на специальных аренах. Правила просты – побеждает тот, кто пройдет все уровни и одолеет главного босса.
Интересная формула получается: «Бегущий человек» + Watch This! = Killing Room. Вот только все ли так радужно, как это кажется на первый взгляд?
Первое, что бросается в глаза – это серость и однотипность локаций, которые будто были слеплены в примитивном конструкторе типа FPS Creator.
реклама
Складывается ощущение, что над играми про шоу далекого будущего нависло проклятие, которое не позволяет разработчикам сделать красивый и визуально разнообразный проект. Какие-то серые коридоры, будто бы сошедшие со скриншота старинной Return to Castle Wolfenstein, совершенно блеклые противники и не менее однотипные и скучные боссы.
Все это было в Watch This! и все это теперь «радует» нас в Killing Room.
Ладно, что там с механикой? Возможно, геймплей компенсирует все внешние недостатки новинки? Как выглядит типичный уровень в творении разработчиков из Alda Games? Герой оказывается в здании какой-то старой, полуразрушенной психиатрической лечебницы, где ему дается четкое указание – идти вперед, попутно убивая встающих на пути рядовых врагов и боссов.
Но есть один нюанс – характеристика «Популярность» не позволит вам подобно Терминатору идти не останавливаясь от точки A (начало) к точке Б (конец). Дело в том, что если не обследовать уровень и не заходить в так называемые боковые комнаты, то зритель постепенно разочаровывается, и популярность вашего подопечного падает. Причем в будущем все это может напрямую отразиться на прохождении. К примеру, разгневанные зрители способны оторвать персонажу ногу, после чего он не сможет бегать и прыгать. Неприятно? Не то слово!
Можно сделать вывод, что игровой процесс Killing Room одновременно напоминает The Binding of Isaac и Ziggurat. Конечно, из такого «взрывного» (в хорошем смысле слова) сочетания могло выйти что-то интересное, но когда сам запускаешь игру, понимаешь, что у разработчиков это сделать не получилось.
Если кто помнит, Ziggurat была очень быстрой, сложной и динамичной игрой, которую хотелось проходить снова и снова. Но до реиграбельности «Зиккурата» Killing Room далеко, хотя бы потому, что новинка очень неповоротлива, неудобна и скучна.
Здесь не получится носиться как угорелый по уровню, расстреливать толпы врагов и радоваться «мясному» экшену, поскольку герой медлителен, патронов постоянно не хватает, а перезаряжаться на первых порах каждый раз придется вручную (!). Порой складывается ощущение, что в Alda Games сначала хотели сделать хоррор с его традиционной нехваткой патронов, но потом резко передумали и принялись за экшен, забыв поменять основную механику.
Вдобавок в глаза бросается какая-то алогичность всего происходящего. Если зачистить все боковые комнаты и только потом идти вперед, то зрители все равно останутся недовольны, поскольку «минус» к популярности капает ВСЕГДА, когда вы двигаетесь к цели, и это жутко раздражает. Видимо, публика не хочет наблюдать за тем, как герой разносит в пух и прах босса, они хотят видеть, как он топчется словно умалишенный в боковых комнатах.
Кстати, о боссах. Возможно, именно бои с ними – главная фишка Killing Room? Если бы. Под стать обычным противникам, они выбиваются из общего антуража и предпочитают атаковать геймера парой-тройкой приемов, заучить которые не составит труда. Особенно если учитывать тот факт, что после каждой смерти игру придется начинать сначала.
реклама
И хотя условные персонажи при каждом новом прохождении меняются, вы можете прокачивать своего протеже, постепенно делая его сильнее и выносливее. Улучшению поддаются все характеристики – начиная со здоровья и заканчивая скоростью передвижения героя.
Все это в какой-то степени помогает в прохождении, но способен ли ролевой элемент помочь самой игре стать интереснее – большой вопрос, поскольку как бы сильно вы не прокачали героя, динамичнее и интереснее Killing Room не станет.
Особенно если учитывать, что действие каждого уровня разворачивается в довольно замкнутом, однотипном пространстве, бежать из которого хочется уже на втором этаже (всего их восемь). Единственный плюс в данном случае – в целом неплохая графика и хорошая, четкая прорисовка объектов.
Но с оптимизацией все не так хорошо. В некоторые моменты (особенно в комнатах с огненными ловушками) количество кадров в секунду проседает вплоть до тридцати. Да и «рекомендуемые» системные требования кажутся неоправданно завышенными: для того, чтобы играть на максимальных настройках, приготовьте Intel Core i5, 16 Гбайт ОЗУ и видеокарту уровня Nvidia GeForce GTX 970.
Заключение
Killing Room нельзя назвать хорошей игрой, но и сказать, что она совершенно плоха – сложно. Пусть стрельба скучна, а герой медлителен как черепаха, но в то же самое время оригинальная механика «Популярности» заставляет игрока постоянно двигаться вперед и пройти игру хотя бы раз. То и дело в голове возникают мысли: «Интересно, а если сейчас характеристика упадет ниже плинтуса, что мне дадут разъяренные зрители?» Конечно, эффектов не то чтобы много, но на одно прохождение их хватит с лихвой.
Единственная проблема – сама игра изначально предполагает высокий уровень реиграбельности, но возвращаться в мир жестокого шоу сразу после первого прохождения не очень хочется, ведь то же самое уже реализовано на более высоком уровне в The Binding of Isaac и Ziggurat.
Вердикт: Killing Room не удалось стать «шутерным» Айзеком – для этого новинке банально не хватает динамики и разнообразия.
Оценка: 5.5 («Средне»).
- Killing Room: тестирование производительности
Сводное тестирование двадцати одной видеокарты и двенадцати процессоров в трех разрешениях и двух режимах работы.
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила