Killing Room: рецензия

Оглавление

Жанр
Шутер от первого лица
Разработчик
Alda Games
Издатель
Alda Games
Платформа
PC (Windows)
Локализация
Только текст
Дата выхода
21 октября 2016 года

Вступление

Дьявол, как известно, кроется в деталях, и игры в данном случае – не исключение. Каждая мелочь, каждая текстура, каждый противник должны идеально вписываться в заданную концепцию того или иного проекта. В противном случае сказать, что он удался, нельзя.

К сожалению, не все понимают столь простую истину, и понять это можно, запустив и поиграв в недавно вышедшую новинку под названием Killing Room.

450x299  310 KB. Big one: 531x353  408 KB





Смертельная скука

Начало, нужно отметить, весьма многообещающее, хоть и не блещущее особой оригинальностью: в жестоком мире далекого будущего (2150 год, если быть точнее) люди не на жизнь, а на смерть бьются с генетически модифицированными организмами на специальных аренах. Правила просты – побеждает тот, кто пройдет все уровни и одолеет главного босса.

Интересная формула получается: «Бегущий человек» + Watch This! = Killing Room. Вот только все ли так радужно, как это кажется на первый взгляд?

450x253  46 KB. Big one: 1920x1080  228 KB
В начале каждой новой игры персонаж (как и уровни) генерируется случайным образом. Генератор случайных чисел дает ему имя и один бонус, с помощью которого выживать в жестоком шоу далекого будущего будет чуть легче.

Первое, что бросается в глаза – это серость и однотипность локаций, которые будто были слеплены в примитивном конструкторе типа FPS Creator.

Складывается ощущение, что над играми про шоу далекого будущего нависло проклятие, которое не позволяет разработчикам сделать красивый и визуально разнообразный проект. Какие-то серые коридоры, будто бы сошедшие со скриншота старинной Return to Castle Wolfenstein, совершенно блеклые противники и не менее однотипные и скучные боссы.

Все это было в Watch This! и все это теперь «радует» нас в Killing Room.

450x253  52 KB. Big one: 1920x1080  275 KB
Кто-нибудь объяснит, какого черта разработчики выдали игроку доисторический MP-40, если действие Killing Room происходит спустя двести пять лет после окончания Второй Мировой войны?

Ладно, что там с механикой? Возможно, геймплей компенсирует все внешние недостатки новинки? Как выглядит типичный уровень в творении разработчиков из Alda Games? Герой оказывается в здании какой-то старой, полуразрушенной психиатрической лечебницы, где ему дается четкое указание – идти вперед, попутно убивая встающих на пути рядовых врагов и боссов.

Но есть один нюанс – характеристика «Популярность» не позволит вам подобно Терминатору идти не останавливаясь от точки A (начало) к точке Б (конец). Дело в том, что если не обследовать уровень и не заходить в так называемые боковые комнаты, то зритель постепенно разочаровывается, и популярность вашего подопечного падает. Причем в будущем все это может напрямую отразиться на прохождении. К примеру, разгневанные зрители способны оторвать персонажу ногу, после чего он не сможет бегать и прыгать. Неприятно? Не то слово!





Можно сделать вывод, что игровой процесс Killing Room одновременно напоминает The Binding of Isaac и Ziggurat. Конечно, из такого «взрывного» (в хорошем смысле слова) сочетания могло выйти что-то интересное, но когда сам запускаешь игру, понимаешь, что у разработчиков это сделать не получилось.

450x253  49 KB. Big one: 1920x1080  241 KB
Здешние враги не вызывают ничего кроме жалости и отвращения. Они тупы, скучны и совершенно не вписываются в окружающую обстановку.

450x253  52 KB. Big one: 1920x1080  270 KB
Особенно раздражают «летающие головы». Понятное дело, художники вдохновлялись The Binding of Isaac, но то, что было допустимо там, здесь смотрится, как минимум, странно и не к месту.

Если кто помнит, Ziggurat была очень быстрой, сложной и динамичной игрой, которую хотелось проходить снова и снова. Но до реиграбельности «Зиккурата» Killing Room далеко, хотя бы потому, что новинка очень неповоротлива, неудобна и скучна.

Здесь не получится носиться как угорелый по уровню, расстреливать толпы врагов и радоваться «мясному» экшену, поскольку герой медлителен, патронов постоянно не хватает, а перезаряжаться на первых порах каждый раз придется вручную (!). Порой складывается ощущение, что в Alda Games сначала хотели сделать хоррор с его традиционной нехваткой патронов, но потом резко передумали и принялись за экшен, забыв поменять основную механику.

450x253  60 KB. Big one: 1920x1080  305 KB
В основе всей философии боя в Killing Room стоят бочки. Да, те самые красные бочки, которые взрываются. И чтобы быстро покончить с противниками, достаточно кинуть им ее под ноги и подорвать.

450x253  51 KB. Big one: 1920x1080  250 KB
Иногда игра может подкинуть приятный сюрприз как в случае этого стоящего в середине комнаты сейфа. Сражаться, чтобы его открыть, не придется – достаточно просто следить за экраном, на котором буквально на секунду появится код. Мелочь, но эти «головоломки» хотя бы немного разбавляют экшен-рутину.

Вдобавок в глаза бросается какая-то алогичность всего происходящего. Если зачистить все боковые комнаты и только потом идти вперед, то зрители все равно останутся недовольны, поскольку «минус» к популярности капает ВСЕГДА, когда вы двигаетесь к цели, и это жутко раздражает. Видимо, публика не хочет наблюдать за тем, как герой разносит в пух и прах босса, они хотят видеть, как он топчется словно умалишенный в боковых комнатах.

Кстати, о боссах. Возможно, именно бои с ними – главная фишка Killing Room? Если бы. Под стать обычным противникам, они выбиваются из общего антуража и предпочитают атаковать геймера парой-тройкой приемов, заучить которые не составит труда. Особенно если учитывать тот факт, что после каждой смерти игру придется начинать сначала.

450x253  43 KB. Big one: 1920x1080  183 KB
Разрыв по сложности между главгадами колоссальный. Причем она не увеличивается постепенно, а идет волнообразными скачками. Первый босс очень легкий, второй – снеговик-переросток – суперсложный.





И хотя условные персонажи при каждом новом прохождении меняются, вы можете прокачивать своего протеже, постепенно делая его сильнее и выносливее. Улучшению поддаются все характеристики – начиная со здоровья и заканчивая скоростью передвижения героя.

Все это в какой-то степени помогает в прохождении, но способен ли ролевой элемент помочь самой игре стать интереснее – большой вопрос, поскольку как бы сильно вы не прокачали героя, динамичнее и интереснее Killing Room не станет.

450x253  62 KB. Big one: 1920x1080  308 KB
В боковых комнатах можно найти робота-торговца, который с радостью продаст вам необходимые предметы, будь то оружие или артефакты, увеличивающие характеристики. Единственная загвоздка – прочитать их описание не получится, поскольку такая возможность просто-напросто не предусмотрена разработчиками. По сути вы всегда покупаете кота в мешке, и ничего поделать с этим нельзя.

Особенно если учитывать, что действие каждого уровня разворачивается в довольно замкнутом, однотипном пространстве, бежать из которого хочется уже на втором этаже (всего их восемь). Единственный плюс в данном случае – в целом неплохая графика и хорошая, четкая прорисовка объектов.

Но с оптимизацией все не так хорошо. В некоторые моменты (особенно в комнатах с огненными ловушками) количество кадров в секунду проседает вплоть до тридцати. Да и «рекомендуемые» системные требования кажутся неоправданно завышенными: для того, чтобы играть на максимальных настройках, приготовьте Intel Core i5, 16 Гбайт ОЗУ и видеокарту уровня Nvidia GeForce GTX 970.

450x253  56 KB. Big one: 1920x1080  282 KB
Полосы препятствий, встречающиеся у вас на пути, представляют опасность не столько для героя, сколько для видеокарты. В случае с огненной ловушкой достаточно пригнуться и опрокинуть в нужном месте заботливо расставленные гейм-дизайнерами столы, тем самым заблокировав огненную струю.

Заключение

Killing Room нельзя назвать хорошей игрой, но и сказать, что она совершенно плоха – сложно. Пусть стрельба скучна, а герой медлителен как черепаха, но в то же самое время оригинальная механика «Популярности» заставляет игрока постоянно двигаться вперед и пройти игру хотя бы раз. То и дело в голове возникают мысли: «Интересно, а если сейчас характеристика упадет ниже плинтуса, что мне дадут разъяренные зрители?» Конечно, эффектов не то чтобы много, но на одно прохождение их хватит с лихвой.

Единственная проблема – сама игра изначально предполагает высокий уровень реиграбельности, но возвращаться в мир жестокого шоу сразу после первого прохождения не очень хочется, ведь то же самое уже реализовано на более высоком уровне в The Binding of Isaac и Ziggurat.





450x253  39 KB. Big one: 1280x720  127 KB

Вердикт: Killing Room не удалось стать «шутерным» Айзеком – для этого новинке банально не хватает динамики и разнообразия.

Оценка: 5.5 («Средне»).

Руслан Губайдуллин



Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Страницы материала
  • Вступление, смертельная скука, заключение
Страница 1 из 1
Оценитe материал
рейтинг: 3.3 из 5
голосов: 6

Комментарии 7 Правила



Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают