Monstrum: рецензия

8 июня 2015, понедельник 12:00

Оглавление

Жанр
Roguelike Survival Horror
Разработчик
Team Junkfish
Издатель
Independent
Платформа
PC (Microsoft Windows)
Дата выхода
20 мая 2015 года

Вступление

На первый взгляд, придумать новый жанр – миссия практически невыполнимая, но инди-студия Haversine в 2012 году умудрилась доказать, что невозможное возможно, представив на суд общественности игру SCP-087.

Хотя назвать это игрой сейчас (да и тогда, впрочем, тоже) можно лишь с большой натяжкой – есть лестница, уходящая глубоко вниз, и есть игрок, который вынужден брести по ней. И так до тех пор, пока он не встретится лицом к лицу с монстром на n-ом этаже (судьбу геймера милосердные разработчики доверяли генератору случайных чисел), и только тогда эта, с позволения сказать, «игра» заканчивалась.

Но дело тут даже не столько в этой примитивной бродилке на двадцать минут, сколько в движке, на котором она создавалась: Unity позволял и позволяет даже полным дилетантам почувствовать себя крутыми разработчиками компьютерных игр.

450x253  45 KB. Big one: 1280x720  142 KB

После того, как многие «просекли фишку» (этим «многим» в подавляющем большинстве едва ли было больше пятнадцати лет), начался натуральный игропад инди-хорроров – стали выходить разномастные Slender’ы, прочие поделки по вселенной SCP и множество других, откровенно халтурных и второсортных проектов. Вроде бы их и стыдно продавать за деньги, но показать-то людям хочется.





Правда, как и любой жанр, инди-хоррор постепенно эволюционировал. И более качественные игры не заставили себя долго ждать – Cry of Fear, Slender: The Arrival, The Cursed Forest и множество, множество других.

450x253  30 KB. Big one: 1920x1080  150 KB

А совсем недавно, 20 мая 2015 года, из «раннего доступа» вышел Monstrum – самый что ни на есть настоящий инди-хоррор, который собирает в Steam сплошь «очень положительные» оценки. С моей точки зрения именно на примере игры Team Junkfish можно проверить, насколько изменился за все время существования жанр, и изменился ли он вообще. Ну что, начнем?

Хроники алкоголика

Проект Monstrum берет свое начало с того, что главный герой (и по совместительству запойный пьяница) находит себя в грязном общественном туалете. Побеседовав по душам со своим верным другом – унитазом, он решил выйти из сортира в железный шкафчик (не спрашивайте, что здесь делает этот предмет мебели и почему он заменяет собой дверь, я сам не в курсе) и уже там накатить еще «горькой», но после его открытия оказывается в… нет, не в Нарнии, как вы могли подумать, а в каюте корабля!

Подобное положение дел нашему герою приходится не по душе, и он всеми силами пытается бежать с чертового судна прочь и вернуться в такой знакомый и такой близкий его сердцу клозет.

450x253  42 KB. Big one: 1920x1080  877 KB
Между произведением К. Льюиса и игрой Team Junkfish есть, как минимум, одна общая деталь.

Ну а если серьезно, то главный герой просто не помнит, каким образом он оказался в столь неприглядном положении. Хотя сюжет тут отодвинут куда-то на второй план, ведь основное в Monstrum (как и в большинстве roguelike-подобных игр) – геймплей; побег с проклятого судна ради побега с проклятого судна и ничего лишнего.

450x253  30 KB. Big one: 1920x1080  650 KB
В игре по традиции можно собирать и читать записки (складируются в дневник главного героя), но толку от них, откровенно говоря, немного.

Однако стоит помнить, что «рогалики» всегда славились своей завышенной сложностью, поэтому даже не надейтесь, что сможете на манер какого-нибудь крутого героя кинобоевика «вынести» всю нечисть с корабля: игра действительно очень сложна и пройти ее до конца смогут лишь самые стойкие. И вот почему.





Первым препятствием на пути к свободе в Monstrum станут процедурно-генерируемые помещения. То есть корабль при каждом новом перезапуске (а в них тут недостатка нет) будет меняться. Да, с одной стороны, вместе с этим растет реиграбельность, но стоит помнить, что для спасения (о котором чуть ниже) вам нужно искать предметы, которые, естественно, тоже меняют свое местоположение при каждом запуске новой игры (если вы сейчас подумали о спасительных сохранениях, спешу расстроить – в лучших традициях жанра, их тут нет и в помине).

Теперь помножьте все это на запредельную сложность и представьте, как будет «радовать» эта фишка игрока после сотой безуспешной попытки пройти игру.

450x253  31 KB. Big one: 1920x1080  248 KB
Небольшой совет: остерегайтесь камер видеонаблюдения. Стоит вам хотя бы на секунду задержаться перед одной из них, как сразу же поднимается тревога. Чем это чревато, думаю, объяснять никому не надо.

Вторым препятствием станет собственно монстр. Вообще в Monstrum их всего трое, но за одну игровую сессию на уровне случайно появляется лишь один из них. Но, поверьте, вам с лихвой хватит и его.

450x253  21 KB. Big one: 1920x1080  145 KB
Зверь (Brute) – страшный, большой и неповоротливый монстр, от рева и топота которого уши закладывает похлеще, чем от визга певца Витаса в его первом клипе.

450x253  37 KB. Big one: 1920x1080  828 KB
Охотник (Hunter) – мелкая, мерзкая, склизкая и быстрая насекомоподобная тварь. Если Ганс Гигер (художник и «отец» Чужого) был бы сейчас жив, он непременно пустил бы слезу умиления, увидев это «милейшее» существо.

450x253  43 KB. Big one: 1920x1080  883 KB
Изверг (Fiend) – безногий инвалид, который, тем не менее, не теряет надежды кого-нибудь изловить и сожрать. Вот это, я понимаю, воля, вот это, я понимаю, сила духа!

Возможно, кому-то может показаться, что, описывая таким образом монстров, я потешаюсь над Monstrum и показываю какая она, дескать, смешная и не страшная, но нет, просто пытаюсь сбросить с себя напряжение после продолжительной игры – в Monstrum просто физически неприятно находиться.

И это заслуга не столько дизайнеров и художников, сколько звукорежиссеров: какие-то непонятные скрежетания и завывания вдалеке держат в напряжении и после n-цатой попытки спастись. Порой хочется просто забиться в шкафчик и ждать, пока чудовище само не подохнет от голода (ну или от скуки).

450x253  24 KB. Big one: 1920x1080  154 KB
Правда, даже после того как вы спрячетесь в укрытии, есть некоторая вероятность, что тварь вас все-таки учует и найдет. Ну а после извольте, пожалуйста, начать игру с самого начала.





Сделать ноги, чтобы не склеить ласты

Но вернемся к главной цели всей игры – побегу. Действительно, навряд ли кому-то захочется сколь-нибудь долго оставаться в столь «дружелюбной» компании, поэтому на усмотрение игрока можно:

450x253  28 KB. Big one: 1920x1080  547 KB
Улететь на вертолете. Для этого нужно: а) Перерезать удерживающие кабели кусачками; б) Найти топливный насос; в) Отыскать ключи. Пожалуй, самый простой способ выбраться с адского судна.

450x253  37 KB. Big one: 1920x1080  763 KB
Уплыть на субмарине. Для того чтобы почувствовать себя капитаном Немо, игроку понадобится: а) Запитать консоль; б) Починить разбитую панель; в) Заменить батарею; г) Найти фары.

450x253  27 KB. Big one: 1920x1080  549 KB
И наконец, чтобы уплыть на плоту, надо: а) Залатать на нем дыры с помощью клейкой ленты; б) Запитать кран; в) Накачать плот; г) Заменить цепь на кране.

В целом, все (ну или почти все) зависит целиком и полностью от вашей удачливости: можно достаточно быстро найти все компоненты, а можно спустя пять минут столкнуться с монстром в узкой комнатушке, получить микроинфаркт и увидеть предложение начать игру заново.

Впрочем, если вы каким-то чудом соберете все детали и спасетесь, то вам в «награду» покажут короткий видеоролик и по старой «стимовской» традиции выдадут достижение. Ну и на этом спасибо, в ранних версиях после прохождения вообще просто статичную картинку показывали.

450x253  31 KB. Big one: 1920x1080  648 KB
Учтите – игра сама по себе очень темная. Так, для того, чтобы вы смогли хоть что-нибудь разглядеть на представленных скриншотах, мне пришлось вручную осветлять каждый из них.

Что касается визуального ряда – тут он по сравнению с множеством других инди-проектов, сделанных на Unity, вполне приличен (еще одно доказательство того, что все дело в прямых руках, а не в движке), но оптимизация (а точнее, всякое ее отсутствие) оставляет неприятный осадок. Несмотря на то, что на странице в Steam разработчиками указаны очень даже демократичные системные требования (Intel Core i5, 8 Гбайт RAM и Nvidia GeForce GTX 560 Ti/AMD Radeon HD 6970), играть на «Very High» настройках без периодических проседаний FPS смогут, наверное, только обладатели каких-нибудь GeForce GTX 970.

Естественно, бежать за новой видеокартой в магазин ради Monstrum точно не стоит, лучше подождать заплатку, которая, надо думать, долго себя ждать не заставит.





Заключение

Достаточно немного поиграть в Monstrum, чтобы понять одну простую истину: жанр практически не претерпел никаких крупных изменений. Единственная заслуга Team Junkfish заключается в том, что они привнесли в свое творение кое-какие roguelike- элементы. Именно элементы, ибо назвать Monstrum полноценным «рогаликом» нельзя. Да, есть процедурно-генерируемые уровни (но эти ржавые, однообразные помещения быстро набивают оскомину), есть кое-какая вариативность (не забываем о трех концовках), есть три разных монстра (похоже, разработчики считают цифру «три» счастливой), наконец. Вроде бы все замечательно за исключением одного «но» – всему этому катастрофически не хватает глубины.

Ведь почему «рогалики» снискали такую славу, и даже спустя тридцать пять лет (напомню, первый представитель жанра – Rogue вышел в далеком 1980 году на Unix-системах) продолжают пользоваться популярностью и спросом среди геймеров? Благодаря своей комплексности, конечно же.

Предлагаю вам провести несложный эксперимент: найдите двух игроков, играющих в какой-нибудь Dwarf Fortress, и еще двух игроков, но играющих уже в Monstrum. Нашли? Так, теперь начинается самое интересное – попросите первых пересказать историю их прохождений, и вы поймете, как кардинально различаются между собой их рассказы и насколько многогранна эта игра. После попросите то же самое сделать вторых, и вы услышите от каждого что-то типа: «Бежал, бежал я по однотипным коридорам, искал нужную мне деталь, а потом откуда-то внезапно выбежал монстр и сожрал меня. Конец».

450x253  41 KB. Big one: 1280x720  106 KB

Тем не менее, винить Monstrum в том, что она не оправдала чьих-то чаяний, нельзя. Во-первых, признаем честно, потому что ее особо никто и не ждал, а во-вторых, эту игру можно назвать смелым экспериментом, который понемногу, но двигает жанр вперед.

Благо эстафету в апреле этого года уже успела подхватить студия Eyemobi Ltd. со своей Phantasmal, и кто знает, может именно они со своим проектом и покажут, как надо делать roguelike-horror. Если, конечно, у Team Junkfish не припасено туза в рукаве, и они прямо сейчас не работают над Monstrum 2.

450x164  144 KB. Big one: 2500x914  2009 KB

Вердикт: Monstrum – едва ли не первый полноценный roguelike-horror, который (парадокс!) roguelike-horror’ом в полном понимании этого термина и не является. И если вы играете в хорроры только для того, чтобы пощекотать себе нервы, берите игру Team Junkfish не раздумывая, благо с этим она справляется на все «сто».

Оценка: 6.5 («Неплохо»).

Руслан Губайдуллин

Страницы материала
  • Вступление, хроники алкоголика, сделать ноги, чтобы не склеить ласты, заключение
Страница 1 из 1
Оценитe материал

Комментарии 6 Правила

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают