Сравнение GTX 750 Ti c GTX 750 — на ступеньку выше
Продолжаем начатый ранее постепенный подъём со дна современного гейминга, тестируя GTX 750 Ti в современных играх (и профессиональных приложениях). Сравниваем полученные результаты с таковыми у GTX 750, попутно расширяем и уточняем методику тестирования.

[ ] для раздела Блоги
Начислено вознаграждение
Этот материал написан посетителем сайта, и за него начислено вознаграждение.

Введение

В прошлый раз мы протестировали в современных играх GTX 750 в варианте c 2 ГБ GDDR5-памяти на борту, сравнили полученные результаты с таковыми у GTX 650 и воочию наблюдали настоящий скачок производительности при смене поколений — GTX 750 почти вдвое обошла GTX 650 по показателям игровой производительности. В сегодняшнем материале, конечно же, ничего подобного ожидать не стоит, так как сравнивать мы будем архитектурно очень близкие карты — GTX 750 Ti и GTX 750 — единственная существенная разница между которыми заключается в отключении у последней одного мультипроцессора SMM, показанного на рисунке ниже серым цветом.

реклама

Можно даже заранее теоретически оценить максимально достижимую степень превосходства GTX 750 Ti над GTX 750 — один дополнительный мультипроцессор SMM (к уже имеющимся в GTX 750 четырём) должен обеспечить GTX 750 Ti отрыв до 25%. Естественно, такой прирост можно будет получить только в тех случаях, когда производительность будет упираться именно в вычислительные способности видеоускорителя, а не любые другие факторы — скорость счёта центрального процессора, пропускную способность основной или видеопамяти и так далее.

Карта

анонсы и реклама

Видеокарта на сей раз от ASUS, модель GTX750TI-PH-2GD5. От эталонной версии GTX 750 Ti тестируемый ускоритель отличается в первую очередь набором видеовыходов — имеются два разъёма DVI-D и по одному разъёму HDMI и D-Sub, в то время как у эталонной версии имелось лишь по одному разъёму DVI-D, DVI-I и mini-HDMI. Наличие аналогового D-Sub и полноразмерного HDMI — безусловный плюс тестируемой карты, так как позволяет подключать множество мониторов без переходников.

реклама

Видеоускоритель исполнен в чёрном цвете и выглядит крайне аскетично — немного освежает облик лишь золотистый радиатор, спрятанный под простеньким 75-мм вентилятором. Питание видеокарты осуществляется исключительно при помощи слота PCIe, никаких дополнительных разъёмов не имеется.

реклама

"Под капотом" карты — полноценный GM107 (в варианте GM107-400-A2) и 2 ГБ GDDR5-памяти, набранные с помощью четырёх чипов Samsung K4G41325FC-HC03 каждый объёмом 512 МБ. Частоты строго согласно спецификации, никакого заводского разгона.

реклама

Методика тестирования

До сих пор в тестах 3D-ускорителей использовались лишь минимальные настройки качества, так как протестированные ускорители не справлялись даже с ними, и особого смысла смотреть, что будет на настройках повыше, не было. Однако, в предыдущей части GTX 750 в целом смогла "на минималках" даже в FHD-разрешении, так что было принято решение расширить методику тестирования, добавив тесты на максимальных и средних настройках. Собственно, тестировать комплектующие на нескольких настройках качества планировалось изначально, просто особого смысла до сих пор не наблюдалось. Как бы то ни было, оба впервые добавленных в тестирование варианта настроек качества, как и ранее использованный, нуждаются в небольших пояснениях.

Под минимальными (максимальными) настройками качества подразумевается либо встроенный в игру набор соответствующих минимальных (максимальных) настроек, либо набор настроек, в котором все основные настройки выставлены на минимум (максимум). Единственное исключение в максимальных настройках делается для "тяжёлых" режимов сглаживания SSAA и MSAA, которые не используются. 

  • С SSAA всё предельно просто — он исключается по той причине, что в абсолютном большинстве случаев реализуется посредством рендеринга в более высоком разрешении, чем установленное, что лишает последнее смысла, а хочется получить цифры производительности именно в конкретных разрешениях. Из этих же соображений как в максимальных, так и в минимальных настройках качества разрешение рендеринга всегда выставлено в 100%.
  • MSAA исключается так как в современных играх, использующих популярную технику отложенного освещения и затенения, разработчикам необходимо самим реализовывать  алгоритм MSAA, да и вычислительная стоимость MSAA оказывается выше (зачастую значительно), чем при использовании традиционного подхода к рендерингу. Как результат — MSAA уже более не является универсальным методом сглаживания, так как реализован отнюдь не в каждой современной игре, а хочется чего-то именно универсального, чтобы не было существенных различий между максимальными настройками в различных играх.

Кроме того, крайне удобно будет иметь одинаковый набор настроек, используемых при тестировании как графических, так и центральных процессоров, а в последнем случае использования "тяжёлых" режимов сглаживания SSAA и MSAA следует однозначно избегать. Да и в целом тренд в индустрии очевиден — классические варианты SSAA и MSAA используются всё меньше и меньше, доминируют же недорогие методы временного сглаживания (TAA) и сглаживания путём постобработки (PPAA). Конечно, понемногу набирают популярность современные варианты мультисэмплинга, например, мультисэмплинг на основе глубинного обучения NVIDIA DLSS, но это уже совсем другая и толком ещё не написанная история. Поэтому даже в максимальных настройках предпочтение отдаётся относительно недорогим и широко используемым сегодня методам временного сглаживания (TAA) и сглаживания путём постобработки (PPAA), таким, например, как MLAA, FXAA и другие. Безусловно, можно будет как-нибудь сделать отдельное факультативное исследование влияния MSAA и SSAA на производительность, но в основной методике эти режимы сглаживания фигурировать не будут. 

Под средними настройками подразумеваются настройки, "лежащие на полпути" от минимальных к максимальным — либо некий встроенный набор средних настроек качества, либо набор настроек, в котором все основные настройки выставлены на некое среднее между минимальным и максимальным значение. Правда, здесь есть очевидная неоднозначность в случае, когда количество встроенных наборов настроек или количество возможных значений большинства настроек оказывается чётным, скажем, равным 4. То есть имеется, например, либо 4 встроенных набора настроек, либо большая часть настроек имеет 4 варианта значений — условно минимум, средние, высокие и максимум. В такой ситуации средними настройками будем считать оба варианта, так как выбор какого-то одного из них или любой их комбинации может внести дисбаланс в результаты. В случае когда количество встроенных наборов настроек или количество возможных значений большинства настроек нечётное, скажем, 3 — условно минимум, средние и максимум — всё, конечно же, просто и однозначно.

Разрешений в тестах видеокарт по-прежнему будет несколько по понятным причинам. Пока ограничимся HD и FHD, так как и меньшие, и большие разрешения вряд ли интересны при практическом использовании тестируемых карт. Промежуточный вариант (1600×900) исключён в целях экономии времени. Более производительные карты будут тестироваться также в QHD (2560×1440), а 4K (3840×2160) пока не обещаю, так как не уверен, что вообще доберусь до карт, где оно имело бы смысл, да и монитор с таким разрешением ещё надо купить.

Синтетические и игровые тесты

3DMark

В синтетических тестах 3DMark преимущество GTX 750 Ti над GTX 750 варьируется от 11% до 17% и составляет в среднем 14%. Прирост заметно меньше максимально возможного (25%), упомянутого во введении, что свидетельствует о наличии при прохождении синтетических тестов других узких мест помимо вычислительных блоков GPU. Но то синтетические тесты, давайте посмотрим, что будет в реальных играх.

Grand Theft Auto V (2015, RAGE, DX11)


Sid Meier's Civilization VI (2016, Собственный, DX11)


Total War: Warhammer II (2017, TW Engine 3, DX11)


Middle-earth: Shadow of War (2017, Firebird Engine, DX11)


F1 2018 (2018, EGO Engine, DX11)


Shadow of the Tomb Raider (2018, Foundation Engine, DX12)


Assassin's Creed Odyssey (2018, AnvilNext 2.0, DX11)


Hitman 2 (2018, Glacier 2, DX12)


Far Cry New Dawn (2019, Dunia 2, DX11)


Metro Exodus (2019, 4A Engine, DX12)


Borderlands 3 (2019, Unreal Engine 4, DX12)


Red Dead Redemption 2 (2019, RAGE, Vulkan)


В этот раз результаты отдельных игровых тестов "спрятаны" под спойлеры, куда могут заглянуть интересующиеся детальными результатами читатели, а небольшому анализу будут подвергнуты лишь показатели средней производительности, посчитанные, конечно же, как средние геометрические величины.

Для случаев, когда наборов настроек, считающихся средними, имелось два, а не один, результаты на обоих наборах участвовали в расчётах суммарных показателей производительности на средних настройках. 

Преимущество GTX 750 Ti над GTX 750 в игровых тестах.

Итак, что же мы в итоге имеем по результатам игровых тестов?

  1. В современных играх преимущество GTX 750 Ti над GTX 750 составляет около 20%. Конкретное значение несколько разнится от разрешения к разрешению и зависит также от настроек качества (как показано в таблице выше), но в целом отрыв GTX 750 Ti от GTX 750 в реальных играх определённо больше, чем в синтетических тестах 3DMark и значительно ближе к теоретическому пределу в 25%. Тем не менее даже отрыв в 20% не делает из GTX 750 Ti игровое решение иного уровня —  всё, что играбельно на GTX 750 Ti, играбельно и на GTX 750, а всё, что неиграбельно на GTX 750, неиграбельно и на GTX 750 Ti.
  2. Если говорить об играбельных настройках более конкретно, то в современных играх оба ускорителя способны обеспечить стабильные 30 FPS на средних настройках качества в HD-разрешении и на минимальных настройках в разрешении FHD. Тестировать ускорители в разрешениях с большим количеством пикселей, соответственно, особого смысла нет, так как уже в QHD они не дотянут и до стабильных 30 FPS. 

Тесты в профессиональном ПО

Как и в прошлый раз, было решено не ограничиваться лишь игровыми тестами, а протестировать также и неигровое, если угодно, профессиональное, программное обеспечение. И как уже было сказано ранее, практического смысла в использовании сравниваемых карт в профессиональном ПО сейчас исчезающе мало, а вот картина относительной производительности всё же интересна.

В профессиональном ПО GTX 750 Ti оказывается быстрее GTX 750 на величину от 0% (бенчмарк САПР NX 8.0 от Siemens PLM, snx-03) до почти 20% (бенчмарк пакета объёмной визуализации ImageVis3D, medical-02), а в среднем GTX 750 Ti обходить GTX 750 лишь на 10%.

Выводы

  • В современных играх GTX 750 Ti обходит GTX 750 по показателям игровой производительности на 20%, и представляет собой решение того же уровня — на GTX 750, как обычной, так и Ti, все современные игры всё ещё играбельны "на минималках" в HD-разрешении, а многие даже в FHD.
  • Да, можно утверждать, что лишних FPS не бывает, но при выборе безусловно стоит смотреть на разницу в цене — если Ti-версия дороже более, чем на 20%, и дороже существенно, то, возможно, стоит отдать предпочтение обычной GTX 750.   
  • В профессиональном ПО отрыв GTX 750 Ti от GTX 750 вновь скромнее — около 10%. Аналогичная картина наблюдалась при сравнении GTX 650 и GTX 750, сделанном ранее. Есть стойкое ощущение, что подобная картина будет наблюдаться и дальше, но пока данных для сколь-нибудь серьёзного анализа ситуации откровенно мало, так что продолжим накапливать данные, а с анализом пока подождём.
P.S. А нужны ли таким картам 2 ГБ видеопамяти?


Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Оценитe материал
рейтинг: 4.1 из 5
голосов: 23

Комментарии Правила

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают