Сегодня ARM представила новый инструмент масштабирования изображения для мобильных устройств. Компания подтвердила, что это решение с открытым исходным кодом, предназначенное для всех разработчиков, работающих с устройствами на базе ARM. Компания объяснила, почему она пропустила методы пространственного масштабирования, например, FSR от AMD и сразу перешла к временному масштабированию.

Инженеры ARM были вдохновлены FSR2, который предоставляется по лицензии MIT и позволяет другим разработчикам участвовать в его разработке или создавать что-то совершенно новое. FSR2 стал отправной точкой, которая побудила ARM сосредоточиться на обеспечении более высокой точности и производительности для устройств с низким энергопотреблением. На этих устройствах сейчас работают миллиарды устройств, многие из которых представляют собой смартфоны с тысячами запущенных 3D-игр.
ARM утверждает, что временные апскейлеры сложнее реализовать, но конечный результат лучше. Компания использовала код FSR2 и начала адаптировать его для своих целей. Это позволило ARM сэкономить много инженерных усилий, сосредоточив внимание на важных аспектах, таких как оптимизация. Компания также использует знакомые конфигурации APU и имеет аналогичные профили качества.
ARM провела сравнение на основе графики ARM Immortalis G720 с использованием простой 3D-сцены с разрешением 2800x1260 пикселей. Поскольку и FSR2, и FSR1 имеют открытый исходный код и могут использоваться на ARM, компания смогла создать сравнительную диаграмму производительности.

В отличие от настольных ПК или ноутбуков, которые либо подключаются напрямую к розетке, либо используют батареи гораздо большей емкости, в ASR основное внимание уделяется не только более высокой производительности, но также времени автономной работы и низким температурам. Вместо рендеринга в исходном разрешении игры могут рендериться с меньшим количеством деталей, что ограничит тепловое регулирование и улучшит общее впечатление, говорится в официальном объявлении ARM.

Команда ARM разработала демо-версию с использованием движка Unreal Engine и поделилась следующими результатами сравнения. Стоит отметить, что FSR2 отсутствует в этом сравнении, возможно, потому, что он был похож на ASR.

Теперь ASR от ARM присоединяется к списку технологий масштабирования, включая FSR, GSR, TSR и Qualcomm Snapdragon Game Super Resolution. Остается надеяться, что мобильные устройства увидят унификацию API, аналогичную Microsoft DirectSR, а не дальнейшую сегментацию рынка.

