Мои впечатления от игры S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky. Часть первая
реклама
Совсем недавно я рассказывал про такие игры как:
реклама
Wolfenstein II: The New Colossus. Часть первая и Часть вторая
S.T.A.L.K.E.R. Пространственная Аномалия 4.1. Часть первая и Часть вторая
реклама
«Черная метка». Часть первая и Часть вторая
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть первая, вторая, третья, четвертая, пятая, шестая
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky. Часть первая, вторая, третья, четвертая
реклама
Если пропустили - можете прочитать.
Как заставить следующую часть какой-либо игры правильно работать? Берется лучшее, что было в оригинале, внимательно фильтруется через сито критики и находятся самые слабые и уязвимые места, делаются правильные выводы и начинается производство. Еще неплохо бы все это спрыснуть чем-нибудь освежающим. С этой точки зрения Stalker «Чистое небо», продолжение S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля, пошла по какому-то странному пути. Она топчется по достоинствам своего предшественника, а спорные и не самые удачные моменты выпячивает на передний план, как так вышло?
Что ж, давайте разбираться. Уютный костерок на полянке уже разведен, монстры разогнаны, так что можете спокойно подходить ближе. Сейчас вы узнаете самую печальную страницу сталкерской истории.
реклама
Разработка stalker clear sky стартовала практически незамедлительно после того, как ззакончилась возня с Тенью Чернобыля. И когда стало ясно, что игра, несмотря на все свои огрехи, выстрелила и ее охотно покупали и активно обсуждали, а комьюнити неуклонно росло, надо было ковать пока горячо. Благо из «Тени Чернобыля» пришлось вырезать такую гору контента, что если его немного допилить и доработать напильником, то можно наскрести на новую игру. Так и сделали.
Поскребли по сусекам, достали оттуда все наброски, обрезки и прочие наработки, сочинили новый дизайн-документ и взялись за дело. О чем было официально объявлено 11 июля 2007 года, спустя буквально пару месяцев после релиза «Тени Чернобыля». При этом намерения у разработчиков были самые благие: освоить render на DirectX 10, заставить систему симуляции жизни a-life быть более очевидной для игроков и более плотно заняться гейм-дизайном.
Через год, в августе 2008, неожиданно быстро для продолжения игры, выхода которой народ ждал более 5 лет, «Чистое небо» явила себя миру. И мир был раздосадован, ибо вышел сиквел еще более кривым и забагованным, чем оригинал. По-первости играть у него было отборной мукой, достойной одного из кругов ада. То, что происходило порой на экране, не поддавалось вообще никакому описанию. Разумеется потом вышла пачка патчей, но они спасли далеко не от всех бед. В основном баги были связаны с использованием DirectX 10.1. Впрочем, поддержка самого графического движка DirectX 10 с его объемным светом и дымом и прочими чудесами стало одной из главных фич обновленного графического движка x-ray 1.5.
Если Тень Чернобыля смотрелась прилично, но явно не была на пике технологического развития в свое время, то продолжение этот досадный косяк исправляло практически в полной мере. Эффекты, разрешение текстур, динамическое освещение и тени, количество объектов и прочей геометрии в кадре - все это приятно радовало глаз. Разве что системные требования подскочили. Анимация осталась такой же деревянной, но тут уж ничего не поделаешь.
Начало у игры было отличное. Во вступительном ролике нас знакомили с новым главным героем - наемником по имени Шрам, который водил ученых по болотам. И тут всех дружно накрывал выброс, выжить в котором удавалось только главному герою. В обзоре «Тени Чернобыля» я обошел стороной тему выбросов. Сейчас хочу сказать следующее: за все прохождение «Тени Чернобыля» это явление случается лишь пару раз и исключительно по скриптам, и не очень красиво. И это при том, что выброс — это колоссальный, простите за тавтологию, выброс энергии зоны в окружающее пространство, смертельный для большинства организмов, встречающих его под открытым небом.
Сталкеры в этом смысле не исключение. Явление это, в отличие от аномалий и артефактов, разработчики игры придумали самостоятельно, в книжном и киношном прародителях подобных происшествий замечено не было.
Откачали же нашего главного героя бойцы новой группировки – «Чистое небо», изучающей зону как научный объект. Это чуваки, которые живут себе на болотах, собирают и по возможности анализируют информацию об окружающей действительности и в ус не дуют. И тут же нам озвучивается глобальная проблема, решать которую мы будем на протяжении всей игры.
Выброс, после которого Шрам попал сюда, был сверх-выбросом. Он перекроил зону практически целиком и, что еще хуже, сами выбросы теперь стали случаться намного чаще и амплитуда у них стала более сильной. И если снова повторится суперсильный выброс, то всему живому в зоне хана. А так как «Чистое небо» - это приквел «Тени Чернобыля», то в результате все сведется к погоне Шрама за Стрелком до того, как тот попал на ЧАЭС в первый раз, после чего его и нашел Сидорович.
Возвращаясь к разговору о том, что игра местами ощущалась как РПГ, стоит заметить, что, как и там, в «Чистом небе» основная история служит просто поводом перейти из одной локации в другую, в то время как основную нагрузку берут на себя уникальные истории мест, в которые мы попадаем. Это становится заметно с первой же локации, где обитают члены «Чистого неба» - болот, где после сверх-выброса завелись бандюганы-ренегаты, старательно желающие захватить топи в свои руки.
Первая миницель для героя состоит в том, чтобы помочь исследователям избавиться от назойливых оккупантов. Спустя пару-тройку часов реального времени мы выбираемся на уже знакомый Кордон, где простые сталкеры дают отпор и бандитам и военным. Чуть позже попадаем в Темную долину, где Свобода воюет с наемниками, которые загадочным образом знают обо всех ее патрулях.
Дальше на НИИ Агропром помогаем сталкерам сдерживать натиск мутантов и так далее. Все истории посвящены тому, что кто-то с кем-то воюет. В этом вообще состоит глобальная роль игрока в игре - приходить и вмешиваться в чужие конфликты, тем самым находя методы их разрешения.
Но зона, по идее - это само по себе очень опасное, и более того, трудно достижимое место. И вместо того, чтобы строить локальные конфликты на противостояние человека и чего-то не познанного, сценаристы просто стравливают людей с людьми, ну или с мутантами. Результаты подобного отношения к миру еще ой как аукнутся итоговому впечатлению от «Чистого неба».
Впрочем, поначалу, игра все же радует. Новая большая локация Болото оказывается крайне нетипичной и необычной болотистой местностью. Заросшая высоким камышом, сквозь который ничего не видно. Это как классическое для американских фильмов ужасов поле кукурузы, в зелени которого прекрасно может спрятаться как сам главный герой, так и любой противник: мутант, человек или аномалия.
Находясь в этой локации постоянно чувствуешь себя зябко. Не потому, что холодно, а потому что вечно мерещится, что отовсюду на тебя смотрят злобные глазики монстра, готового напрыгнуть на пока еще сталкера-новичка. Особенно стрёмно становится ночью, потому что цветовую палитру в «Чистом небе» тоже подкрутили, превратив ночь в реально мрачную клоаку, где даже фонарик спасает слабо.
На сегодня все, продолжение следует.
реклама
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила