Тестирование и модернизация "компьютера белого человека"
Не прошло и двух месяцев, а я наконец-то завершил тестирование и модернизацию "компьютера белого человека за 1495$", полученного в подарок на день рождения. На этом пути мне встретился ряд сложностей, часть из которых удалось решить, а с частью пришлось смириться. Процесс затянулся аж на 2 месяца, но обо всём по порядку. Для начала вспомним, что у нас было в базе и что подверглось модернизации.
реклама
Итак, что же я получил в подарок, а точнее что было внутри у HP Vectra VLi8. А внутри у нас было: процессор Intel Pentium III 500MHz, оперативная память 64Mb SDRAM, жёсткий диск 8.4Gb, встроенное видео Matrox G200 8Mb и отсутствие порта AGP на плате.
На конец 1999 года, а он был выпущен аж в сентябре, данный системный блок успел изрядно устареть. Да, процессоры Pentium III поступили в продажу в 1999 году, но быстро достигли частоты 1Ghz и сменили слот на сокет буквально в считанные месяцы. Что касается видеокарты, то Matrox G200 поступила в продажу аж в начале 1998 года, так устарела она ещё сильнее процессора, в конце 1999 года в продажу уже поступили видеокарты GeForce 256. Однако, надо учитывать, что данный системный блок никогда и не позиционировался как игровой и в своей нише офисных компьютеров был актуален положенные ему 5 лет.
реклама
Нас же интересуют прежде всего его возможности как игрового ПК, а конкретней лично мне он нужен для запуска игр 90х годов без танцев с бубном в виде виртуалок и прочих костылей.
По понятным причинам замена процессора на данном ПК представляет определённые сложности в виде фирменного BIOS от HP, в котором вряд ли кто озаботился поддержкой процессоров Pentium III под Socket 370, да и смысла ставить на него что-то шустрее тоже особо смысла не имеет ввиду отсутствия порта AGP для видеокарт. Так что было решено процессор не трогать, учитывая, что максимум, что точно сюда влезет, это Pentium III 600MHz, так что толку особо не будет.
Сразу не отходя от кассы было установлено 2 модуля памяти по 256Mb и жёсткий диск на 20Gb, к сожалению, диски большего объёма плата он не поддерживает. Объём памяти конечно излишний для Windows 98, которой для запуска достаточно 4Mb. Но как бы модули у меня есть, так что почему бы и нет.
реклама
Далее встал вопрос о модернизации видеоподсистемы. Было решено поставить сюда Voodoo2 на 12Mb, которая на счастье оказалась у меня в хозяйстве, ибо цены на данные видеокарты сейчас от 8 до 15 тысяч рублей, так что покупать бы я её точно не стал ввиду отсутствия свободных средств.
К сожалению, в ходе первичных испытаний было выявлено два момента, первый - у меня не было кабеля для соединения ускорителя и видеокарты, а второй - старые системы не очень дружат с двумя ускорителями в системе, так что некоторые приложения просто зависают при запуске, а другие запускаются на Matrox G200 вместо Voodoo2. В принципе-то ничего страшного и всё это так или иначе решается, но для полноценного тестирования было решено отключить на время G200 и поставить чистую 2D видеокарту S3 Trio64 в слот PCI. И тут меня ждал очередной облом, та S3 Trio64, что лежала у меня с незапамятных времён, оказалась неисправна.
реклама
Так что тестирование было отложено до приезда видеокабеля с Китая за 250р, а я занялся поисками 2D видеокарты.
К счастью, в городе удалось найти требуемую видеокарту, ею оказалась опять же S3 Trio64 на 1Mb. У неё была немного пожёванная крепёжная планка, но в остальном она была полностью исправна. Конечно 1Mb не даст нам пользоваться разрешениями свыше 800х600 в 16bit, с другой стороны для Voodoo2 то больше и не надо.
В ходе поисков так же была найдена видеокарта ATi Radeon 7000 аж на 64Mb под шину PCI, так что интрига стала ещё интересней. И вместо битвы двух видеокарт у нас будет битва трёх, что не может не радовать.
Глянем, как они у нас смотрятся в установленном виде, а потом перейдём к тестированию.
В ходе тестов так же выяснилось, что даже если установить PCI видеокарту, то Matrox G200, висящий на линиях AGP, не отключается, а продолжает барахтаться в системе и даже чуток греться.
Тестировать будем всяческой синтетикой той поры, а также в играх, которые имеют встроенные средства тестирования.
Итак, сравнительная таблица видеокарт, по информации из этих ваших интернетов.
Matrox G200a | 3Dfx Voodoo2 | ATi Radeon 7000 | |
GPU Name | Eclipse | SST2 | RV100 |
GPU Clock | 84MHz | 90MHz | 150MHz |
Memory Clock | 112MHz | 90MHz | 150MHz |
Process Size | 250nm | 350nm | 180nm |
Transistors | 10 million | 4 million | 30 million |
PS/VS/TMU/ROP | 1/1/1/1 | 1/0/2/1 | 1/1/3/1 |
DirectX | 5.0 | 6.0 | 6.0 |
OpenGL | 1.1 | 1.1 | 1.3 |
Memory Size | 8Mb | 12Mb | 64Mb |
Memory Type | SDR | EDO | DDR |
Memory Bus | 64bit | 192bit | 64bit |
Bus Interface | AGP | PCI | PCI |
Release Date | 31 мая 1998 | 2 февраля 1998 | 2 февраля 2001 |
На всякий случай для не сведущих уточню, все тесты запускались в разрешении 800х600 при 16bit цвете, если не указано иное. Почему? Ну, наверное, потому что Voodoo2 не умеет в 32bit цвет, а Matrox G200 хоть и умеет, но с плачевным результатом.
Перейдём к тестам.
Final Rality
3DMark 99 Max
3DMark 2000 Pro
3DMark 2001 SE
Думаю, синтетику особо комментировать нужды нет, как видим, только в 2001 году Voodoo2 начала сдавать позиции конкурентам, и то исключительно по причине малого количества памяти, так как тот же Matrox G200 хоть и имел всего 8Mb памяти на борту, однако умел хранить текстуры в оперативной памяти и подгружать их по шустрой шине AGP, чего Voodoo2, имеющий шину PCI, делать по понятной причине не мог, Radeon 7000 же хоть и тоже на шине PCI, однако имеет на борту 64Mb памяти, чего для данных тестов хватает с запасом. Но про Radeon 7000 и сравнение его AGP и PCI версий у меня есть отдельная статья.
Quake
Первый полностью трёхмерный, как его тогда именовали. Игра-легенда вышла под DOS в далёком 1996 году и получила OpenGL порт под Windows 95 в начале 1997 года, увы порт так до ума и не довели, и он навечно остался в бета версии 0.97.
Что, однако не мешало в него играть, разве что были сложности со сменой разрешения, ибо сменить его можно было только через строку запуска в свойствах ярлыка.
Как видим, все наши видеокарточки прекрасно справились с его запуском. Движок у игры получился удачный, так что пошли игры или прямо на его основе или по его мотивам, например - Hexen II, Half-Life...
Quake 2
Вышел в 1997 году и стал успешным преемником первой части, наконец-то довели до ума OpenGL рендер, хотя всё ещё чувствуются Software корни, и игра без 3D ускорения местами выглядит интересней, чем с оным.
Движок был существенно переработан относительно первой части и нашёл своё применение в таких играх как - Heretic II, SiN, Kingpin: Life of Crime, Soldier of Fortune, Daikatana и Anachronox.
Как видим, и тут никаких проблем с производительностью нет, разве что Matrox немножко приуныл в разрешении 800x600, но, если снизить его до 640x480, заветные 30фпс он покажет даже с высоким качеством текстур. А вот изделие от ATi ведёт себя странно, практически не реагируя на настройки графики и смену разрешения, смена драйверов так же никак не влияет на результат.
Quake 3 Arena
Великая и ужасная Quake 3 Arena, вышедшая в конце 1999 года, и если верить байке, запущенной журналистами в те года, это шутер, изначально задуманный как киберспортивный. Увы, киберспортивность его обусловлена не замыслом разработчиков, а банальной нехваткой денег. Ибо разработка игры пришлась на самый разгар мирового финансового кризиса 1997-2001 годов, и денег издатели тупо не давали на эти ваши "игрушки".
Что, впрочем, никак не сказалось на технической части, движок столь же легендарный, как и предшественники дал жизнь множеству игр, включая Return to Castle Wolfenstein, Medal of Honor, Call of Duty и прочих.
На минимальных настройках играть можно на любой из представленных видеокарт, а уж "боевые" конфиги позволяют и вовсе довести количество кадров до 60.
Как видим, Matrox G200 уже не хватает для комфортной игры на настройках отличных от минимальных.
Одно деление ползунка с High на Ultra качества текстур выявляет недостаток Voodoo2 в виде недостаточного количества памяти и производительность резко падает до уровня Matrox G200. Тут стоит пояснить, что хоть у Voodoo2 и 12Mb памяти, но 4Mb это "буфер кадра", а под текстуры отведены лишь оставшиеся 8Mb.
Matrox G200 умеет в 32bit рендеринг... что, впрочем, кончается для неё печально - падением производительности в 2 раза, что касается Radeon 7000 опять видим непонятный упор в 27,5 кадров и отсутствие реакции на смену настроек и драйверов.
Unreal
Игра 1998 года, убийца Quake... с переменным успехом. Разрабатывался в расчёте на API Glide от 3Dfx, а Software и Direct3D рендеры разрабатывались по остаточному принципу. Но, скажу я вам, когда я запустил его первый раз в далёком детстве ещё на Pentium 233 MMX, 48Mb ОЗУ и Voodoo1 4Mb - я офигел...
Однако сама игра особого впечатления на меня не произвела, ибо все эти блестяшки с освещением и отражениями в игре фрагментарно натыканы на уровнях чисто для галочки, а не вплетены органично в общую архитектуру и того паче в геймплей. Хотя игра всё же была пройдена от и до, а уж сколько часов наиграно в мультиплейре и не сосчитать. В Software же в отличие от Quake 2 тут играть было малоприятно, а точнее невозможно. Движок был достаточно популярен и дал нам немало хороших игр, например, таких как Deus Ex и Rune, а так же ряд других.
Glide корни движка дают о себе знать, тотальное доминирование Voodoo2 на любых настройках. Однако, как мы видим, в Direct3D уже Matrox G200 оказывается шустрее Voodoo2, что неудивительно, ибо именно под него этот рендер и затачивался изначально, но до высот Glide рендера ему всё равно далеко. Radeon 7000 тут пришёл в чувства и показал вменяемые верифицируемые результаты.
Unreal Tournament
Вышедшая в конце 1999 года, на неделю раньше, чем Quake 3 Arena, выступала в той же нише "киберспортивных шутеров", что обусловлено той же самой причиной - отсутствием бюджета на сингл. Помимо привычных рендеров Software, Direct3D и Glide, обзавелась рендерами под OpenGL и S3 MeTaL.
И в целом при прочих равных игра уступала прямому конкуренту как по качеству графики, так и по размеру фанбазы. Слишком большое количество разных рендеров не позволило игре выработать единый стиль, так как на большинстве видеокарт под Direct3D и OpenGL высококачественные эффекты просто не отображались, а на видеокартах с Glide и S3 MeTaL не имели повсеместного применения в игре, а ограничивались локальными - в стиле "о посмотрите, у нас тут в углу детализированная текстура, а вот тут в закутке у нас "зеркальный" пол". Однако, игра имела достаточно интересные командные режимы, которых не было в Quake 3 Arena, так что парням из id Software пришлось выпустить аддон Quake 3 Team Arena, о котором, впрочем, мало кто знал и ещё меньше людей в него играли.
Как видим, ситуация тут аналогична таковой у обычного Unreal, под Glide всё летает, а OpenGL и Direct3D требуют более свежих видеокарт, что мы видим на примере Radeon 7000. Но при большом желании и на Matrox G200 играть можно.
Проклятые земли
Игра, выпущенная в 2000 году и на тот момент по большому счёту не имевшая себе равных по качеству графики и анимации во всей индустрии жанра RPG, настоящий триумф когда-то российской фирмы Nival. Жаль, игра так и не получила достойного продолжения. RPG в полном 3D такого уровня - Neverwinter Nights или Dungeon Siege вышли лишь пару лет спустя.
К сожалению, на старте игра обладала чудовищной сложностью, и поправили это только во втором или даже третьем патче, что в доинтернетные времена было довольно критично, и я знаю немало людей, которые бросили в неё играть по этой причине, да так и не вернулись, ибо просто не знали о существовании каких-то там патчей.
Встроенного бенчмарка игра не имела, но счётчик кадров вывести было можно, так что я с вашего позволения сделал замеры "на глазок". Ситуация честно говоря странная на всех картах, особенно на ATi Radeon 7000, видимо это как-то связано с особенностями движка, потому как смена настроек графики никак не влияет на количество ФПС на экране. В своей юности я играл в неё на картах Vanta-TNT2-GeForce 2MX и не припомню такого странного поведения. Сначала я играл на nVidia Vanta 8Mb на минималках, но при последующих апгрейдах видеокарты всегда чувствовался прирост. Ну, впрочем, данная игра тут так сказать вне конкурса, ибо она писалась под DirectX 7.0 и видимо очень чувствительная к отсутствию блоков T&L и шины AGP.
Что можно сказать напоследок, Voodoo2 всё-таки великий 3D ускоритель своего времени. Вышедший в далёком 1998 году он оставался актуален более 3х лет, а для тех годов это достаточно большое достижение, учитывая темпы, с которыми росла производительность железа. Современный пользователь, избалованный GTX 1060, которая вышла аж 8 лет назад и до сих пор актуальна, может не понять, что тут такого необычного. Но стоит посмотреть на результаты того же Matrox G200 и понять, как быстро устаревали флагманы в те года. А я напомню: вышли они практически одновременно в 1998 году и являлись третьим поколением 3D ускорителей для ПК. Увы, больше 3dfx ничего подобного Voodoo1 и Voodoo2 сделать не смогла, что и привело к её банкротству в 2000 году. Печалит меня в ней лишь необходимость костылей с Direct3D при использовании в системе со вторым ускорителем, а также возня с OpenGL библиотеками, например, тот же Unreal Tournament я не смог заставить работать на Voodoo2 под OpenGL. Но производительность конечно впечатляет, вот бы его ещё в SLI... эх, мечты, мечты.
Что касается самого 3D ускорения, местами старые игры в Software смотрятся даже покрасивей, чем с использованием аппаратного ускорения, взять те же Quake или Quake 2, ибо они изначально рассчитывались на возможность работы без 3D ускорителя. Но надо учитывать, что тестирую-то я их на Pentium III 500Mhz, а вот владельцу какого-нибудь Pentium 133 без ускорителя приходилось играть в 320х240, так что всех этих красот Software режима он оценить не мог, зато, поставив скажем Voodoo1, он таки мог получить заветные 25-30 кадров в 640x480, пусть и с некоторой мыльцой. Или взять тот же Need for Speed II SE: там ситуация похожая, ибо в Software режиме детализация куда выше, чем при использовании 3D ускорителя. А вот с Unreal ситуация обратная, в Software он выглядит как пиксельная параша вне зависимости от разрешения, что неудивительно, учитывая, что он разрабатывался изначально с прицелом на Glide.
Ну что-то я увлёкся, в общем всё закончилось тем, что я оставил в компе связку Matrox G200 + Voodoo2, она перекрывает все задачи, которые я ставил перед этим системником. Хотя, если бы была возможность заменить Matrox G200 на какой-нибудь обычный 2D Matrox или даже S3, я бы ни секунды не сомневался и выкинул его из системы, ибо повторюсь: 2 ускорителя в системе доставляют массу геморроя и при первом запуске игр приходится танцевать с бубном. В остальном к Matrox G200 особых претензий нет, 2D картинку он даёт просто шикарную, и в 3D в принципе его для моих задач бы хватило, но коли есть в хозяйстве Voodoo2, компромиссы тут неуместны. По итогу мои затраты на апгрейд составили 750р, что не может не радовать, учитывая растущие цены на ретро железо.
Наконец-то я смогу нормально поиграть в польский шутер PYŁ, вышедший в 1998 году под DOS с поддержкой 3D ускорения через Glide.
И спасти эту рыжую красотку из плена...
За сим мой рассказ окончен, про прелести драйверов Radeon я даже говорить не хочу... это за гранью... уже даже смешно...
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила