
Существует долгая история графических технологий, привязанных к поставщику, которые реализованы только в нескольких играх. Такие имена, как Quincunx и Truform (среди многих других), находят отклик в памяти геймеров на ПК и иногда прививают нас против энтузиазма по поводу новых технологий. Intel не хочет, чтобы XeSS пошла по пути T-буфера, поэтому она создала плагин для Unreal Engine, который должен значительно упростить разработчикам игр на этом движке интеграцию технологии масштабирования на основе ИИ.

XeSS экономит время рендеринга, несмотря на то, что сам требует определенных затрат.
XeSS - это конкурент Intel для AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) и NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS). Несмотря на то, что это первый выпуск апскейлера Intel, его обычно называют апскейлером "второго поколения" из-за его сходства с этими технологиями. Проще говоря, нейронная сеть поддерживающая XeSS, реконструирует дополнительные детали, которых вообще нет во входных данных с низким разрешением, используя векторы движения из предыдущих кадров.
Для геймеров это означает, что вы можете запускать свою игру в 4K с XeSS, установленным на "Производительность", где игровой движок будет отображать ее в 1080p, а затем XeSS масштабирует ее до разрешения вашего 4K-дисплея. Теоретически это дает почти естественное визуальное качество при значительно меньшей нагрузке на графический процессор, что в конечном итоге увеличивает частоту кадров и/или снижает энергопотребление. На практике результаты для этих технологий могут быть немного неоднозначными. Как и в случае любой технологии временного рендеринга, ореолы и другие артефакты могут быть заметными.

XeSS отличается как от DLSS, так и от FSR. В отличие от FSR 2 (в котором используется шейдерный код, не зависящий от графического процессора), XeSS аппаратно ускоряется с использованием матричных процессоров Intel Arc. Однако, по сравнению с DLSS, технология Intel не совсем привязана к поставщику и может работать на любом графическом процессоре - просто на чипах, помимо Intel, она использует упрощенный алгоритм, основанный на математике DP4a, вместо собственных инструкций Intel XMX. Упрощенная версия выглядит не так хорошо, как реальная, и не так хорошо, как FSR 2.1, но не каждая игра реализующая XeSS также будет иметь FSR 2.1.
Если вы являетесь разработчиком Unreal и хотите начать работу с XeSS, посетите репозиторий Github компании, который включает в себя как исходные коды, так и бинарные пакеты плагинов для Unreal Engine 4.26, 4.27 и 5.0.

