Современность фаната Age of Wonders 4 Часть 1
Введение, история первого года и технические аспекты.
Обложка игры (c) Triumph Studios
О предыдущих играх серии можно почитать в моем блоге.
реклама
К этому Triumph Studios шла четверть века, и вот, наконец, дорвалась, AoW – королева жанра, серьезные конкуренты успешно самоликвидировались, а продажи достигли 250 тыс. копий еще за первые 2 недели. Изначальный план развития включал в себя 4 DLC в течение года, но 2-го мая 2024-го в годовщину выхода игры, было объявлено, что ее развитие будет продолжено. 2-ой Season Pass включает в себя 3 больших DLC, первое выходит уже 5-го ноября 2024, остальные в следующем году. В состав Season Pass входит так же небольшое, уже доступное DLC с косметикой и одной ментальной особенностью. В будущем, возможно, будет доступно отдельно.
Исходя из этого описание будет строится на том, что есть сейчас, с уточнениями, что еще будет или изменится, исходя из доступной информации.
Нельзя сказать, что всё за прошедший год было безоблачно. На мой взгляд, релиз больше походил на альфа-версию. Как с точки зрения игровых механик, так и технической готовности. При чем на GeForce 30-ой серии, игра не крашилась только на RTX 3060. Как владелец именно такой карты, я столкнулся с крашами всего 2 раза, хотя количество других багов зашкаливало. Постепенно зависания побороли, миллион багов пофиксили, и с каждым DLC выходил патч, изменяющий радикально базовые геймплейные вещи: темп изучения технологий, генерация карты, лимит героев, ветеранство юнитов, условия победы,... Что-то похожее на релизную версию получилось после 2-го DLC.
реклама
Не решенной, однако, остается проблема производительности по CPU в боях. Не то, чтобы ничего в этом направлении не делалось, но этого недостаточно.
Игра, в принципе, достаточно быстро работает на стратегической карте. Моя система Ryzen 5 3600X + RTX 3060 + 16 Gb (XMP 3200) вполне может выдать кадров за 80 даже при большом числе объектов на карте (неплохо бы иметь SSD, хотя игра и весит всего гигов 20). Но в бою с увеличением числа юнитов производительность быстро падает, и получить 60 fps можно редко. Выделение юнита просаживает еще несколько кадров. Эту проблему можно было бы уменьшить, сделав статичный портрет юнита, но такой опции нет. Не скажу, что играть совсем уж некомфортно, но пошаговая стратегия, рендеру которой не хватает процессора – это нонсенс. AoW Planetfall прекрасно работала даже на i5-2500K. 8-миядерного CPU для проверки, как игра будет работать на нем, у меня нет, но по показаниям Afterburner, игра использует 2 основных потока, остальные ядра заняты меньше, и увеличение их количества может не дать эффекта.
В общем, владельцам каких-нибудь i3-10100 и игровых ноутбуков с низкочастотными CPU стоит пройти мимо.
По видеокарте требования довольно демократичные: в 1080p GTX 1060, как минимум, для адекватной картинки, RTX 3060 для ультра-настроек, лучше 3060Ti.
Особенности игры.
реклама
Для знакомого с историей серии сразу бросается в глаза, что 4-ая часть, как бульдозер, сгребла в себя идеи едва ли не всех предшествующих игр, кроме разве что 1-ой, и при этом умудрилась пересмотреть то, что установилось еще в 1-2 частях и было незыблемо, как скала. Ну и своих собственных идей не забыла.
Главной фишкой игры, которую можно любить, а можно ненавидеть стал конструктор рас. Cоздание фракции включает в себя:
- Выбор культуры (некоторые культуры имеют несколько вариаций), всего 8 шт. из которых 2 доступны с DLC (еще 2 будут во 2-ом сезоне). Культура похожа на класс из 3-ей части, она дает базовый набор юнитов 1-3 уровней, уникальные заклинания и особенности геймплея. Каждая культура имеет заклинание, позволяющее наделить юниты, к ней не относящиеся, ее ключевой особенностью. Культура дает 2 очка близости (affinity) к стихиям. О них ниже.
- Выбор расовых особенностей. В игре доступно 16 (еще добавятся во 2-ом сезоне) базовых форм народа известных по предыдущим частям и новых (орки, эльфы, котики, кроты, лягушки, сироны, жуки,…) из них 6 доступны с DLC. Каждая форма имеет прописанные по умолчанию особенности, но их можно изменить, т. е. если вы хотите создать травоядных котиков, способных проходить через дружественные юниты, то вам ничто не мешает это сделать, и тогда форма становится чисто косметической, а хотите, можете оставить все перки по умолчанию. Среди перков есть выбор ездового животного. Это увеличивает число юнитов-всадников (т. н. опциональные всадники), и\или дает всадникам дополнительные особенности.
- Выбор 2 ментальных особенностей. Например, идейные каннибалы, будут получать дополнительные ресурсы после сражений, а у перфекционистов строительство идет намного медленнее, но постройки дают денежки, и в начале есть юнит 3-го уровня. Каждая особенность дает 1 очко близости к стихиям. Еще 2 очка дает первая книга магии. Всего 6 очков на старте, с увеличением походу игры.
Для созданной расы можно настроить внешний вид юнитов.
Ну и наконец предводитель. Впервые в серии предлагается аж 4 (2 с DLC, 5-ый тип великан будет во 2-ом сезоне) варианта предводителя:
- Герой народа. Принадлежит к созданной расе. Имеет бонусы на доход с городов и лучше отношения с независимыми городами.
- Король-волшебник. Они вернулись. Включая персонажей 2-ой части. Да, и Карисса с Артикой. Но сидеть в башне, как во 2-ой части, они не будут. Отношения с населением у них хуже, зато больше маны, увеличение очков каста по мере роста уровня и возможность в сражении один раз использовать 2 заклинания за ход. Король-волшебник не обязан быть одной расы со своими подданными. Хотите лягушку, царствующую над людьми? Пожалуйста.
Соскучились по Кариссе? - Дракон. Ваш предводитель не слишком силен на фоне прочих юнитов? Попробуйте стать драконом. Дракон силен, но жаден, жрет 30 золота за ход и получает доход от артефактов в хранилище, тем более что большинство из них он использовать не может.
Правда, симпатичный? - Древний повелитель. Неведомая жуткая жуть, возвышающаяся над армией. Большой грубой силой, как дракон, не обладает, но имеет собственный механизм прокачки, включающей ряд весьма жестких навыков и стратегических заклинаний, использующих вместо маны рабов, которые захватываются в сражениях. Ног не имеет, поэтому не может использовать сапоги и ездовых животных.
Мир игры и стратегическая карта.
реклама
Действие больше не происходит в мире Атлы. Как и в Planetfall, где под картой понимается планета, здесь каждая новая игра предполагает новый мир среди бесконечного астрального моря, но в отличие от Planetfall карта не является развернутым в плоскость цилиндром.
Сама карта, как и в Planetfall, поделена на провинции, но они меньше, в каждой может быть всего 1 природный объект и присоединение провинций к городам происходит не за каждых 4 новых жителей, а просто за каждого. Прирост населения в городах такой же, через накопление еды. В Planetfall были провинции в центре которых располагался опорный пункт, являющийся готовым комплексом высокого уровня, здесь аналогичные объекты называются древними чудесами. В Planetfall, сначала провинция присоединялась а затем в ней что-то строилось, здесь сразу возводится один из допустимых для провинции объектов (лесопилка, ферма,…), в дальнейшем он может быть заменен особым улучшением провинции, специальной внешней постройкой. Можно занимать и водные провинции.
В отличие о других игр серии, подземелье на карте есть всегда, хотя его размер можно менять. Раскапывается оно целыми провинциями, после чего становится видно, что же там под землей сидело, может обнаружиться и логово разбойников, и даже древнее чудо. Только под землей могут найдены магические материалы семейства руд.
Опционально на карту может быть добавлена мрачная бездна. Привет Shadow Magic, но в отличии от Shadow Magic, где в теневом мире могли жить все, а юниты, не имеющие иммунитета к теневой болезни, теряли статы, здесь этот мир населяют только лавкравтовские монстры. С тентаклями. Не имеющие иммунитета юниты постепенно теряют HP (не до 0). А мрак может протекать из проходов на поверхность, заражая её. Для очистки необходимо уничтожить источник заражения, это может быть теневое логово, или теневое обиталище. Фактически, город с которым можно вести дипломатию, и при хорошем уровне отношений кое-что прикупить у него, но для этого придется очень сильно проникнуться злом. На месте уничтоженных логов и обиталищ можно поставить святилище света, форпост, дающий ресурсы, к которому можно присоединить до 2 провинций, и на территории которого мрак не действует. Сам теневой мир состоит из островов, которые созданы вручную, генератор карты лишь определяет их положение.
Пока теневые обиталища являются единственной малой расой в игре, но, во 2-ом сезоне заявлено появление поселений других малых рас, как это было широко представлено в AoW 3 и PF.
Города и связанные с ними механики представляют собой гибрид AoW 3 и PF. От PF унаследованы внутренние механики производства, но было убрано распределение населения по работам, исчезли гарнизоны, а наём юнитов отделен от очереди строительства. Впервые в серии. Скорость строительства определяется производством, как и в PF, очки производства можно добыть на карте. Неиспользованное производство конвертируется в золото. Скорость создания юнитов определяется наймом, если наём не используется, то конвертируется в еду. Как и в 3-ей части строительство зданий идет за счет золота и маны, просто теперь цена в золоте не определяет однозначно время работ.
Вход в мрачную бездну через тентакли.
Широко представлены независимые города, которые, как и в 3-ей части присоединять необязательно можно ограничиться вассалитетом, но ресурсов в этом случае они дают не более половины, а не до 80%, как в 3-ей части. С вассалами можно заключать торговые договора. А враждебные города будут посылать отряды налетчиков. На мой взгляд, возвращение вассалитета обусловлено не только сеттингом, но и желанием снять с игрока нагрузку по управлению большим количеством городов, что для PF является проблемой, тем более что сооружение внешних построек, как правило, сильно завязанных на соседние постройки, может требовать довольно вдумчивого анализа. Есть лимит на число городов, превышение которого снижает их эффективность. В начале игры лимит равен 3, повысить можно, но это затратно, т. к. каждое следующего повышение дороже. Затратно так же само присоединение, или перезаселение, которое, как и в предыдущих частях, сразу присоединяет город.
Важное замечание по визуальному дизайну карты, в отличие от предыдущих игр на ней изначально нет рукотворных объектов, кроме древних чудес и наблюдательных вышек, сделано это, видимо, для того, чтобы четко различать природные сокровищницы (руда, пастбища, магические материалы,…) и возводимые игроком постройки.
События и квесты.
Как и в AoW 3 с PF в мире могут происходить глобальные события, но в отличие от предыдущих игр, они имеют последствия, которые можно устранять, а можно ими воспользоваться. Отдельно стоит сказать о событиях созвездий, меняющих свойства отдельных категорий юнитов, после завершения которых можно получить заклинание, дающее этот эффект.
Источниками квестов могут быть, как города, так и герои. Помимо же обычных квестов, требующих кого-то победить, могут быть и события, требующие принять решение здесь и сейчас. А шанс того, что событие будет положительным, зависит от предрасположенности игрока к добру или злу. Можно назвать это механикой кармы.
Ветераны распоясались.
Отдельным событием, возможность которого задается в настройках сценария, является Дань Эпох. На кого-то из игроков нападают злобные феи, при отражении нападения возникает довольно сложный временный данж, зачистка которого позволяет получить весьма ценный трофей, за который феи позже попросят выкуп, или превратить героя в очень сильный юнит.
Новые типы событий будут во 2-ом сезоне.
Магические материалы.
Это особые объекты на карте, захват которых дает не только ресурсы, но и некоторый глобальный эффект. Так же они необходимы для придания свойств экипировке при ее создании. Всего есть 9 базовых материалов, собранных в 3 группы: растения, жидкости, руды. Сбор всех материалов в группе дает определенный бонус. 10-ый материал – камни пустоты, встречается только в пучине мрака, и если этого слоя карты нет, то он недоступен.
Существует особое улучшение провинции, позволяющее получить эффект желаемого материала. А также однократный ритуал, создающий во владениях каждого города защищенный магический материал.
Магия и технологии.
Для развития империи используется технологическое древо. Буквально, дерево, на стволе которого находятся базовые вещи, вроде, передвижения по воде, раскопки подземных провинций, увеличения лимита городов, а по 6 ветвям раскиданы «стихийные» навыки: материя, хаос, тьма, магия, порядок, природа. Скорость продвижения по ветке зависит от числа очков близости к соответствующей стихии, но просто дойти по ветке мало, для взятия навыка нужно потратить Авторитет (в оригинале Imperium).
Если раньше книжка была одна, большая и толстая, то теперь книжек стало много, но маленьких и тоненьких. Все магические навыки доступны через несколько десятков книжек с 1 по 5 уровней. Первую книгу берем на старте, каждую следующую после изучения 4 навыков. Книги содержат до 6 навыков: заклинания, городские постройки, юниты, по факту взятия книги игрок сразу получает доступ к содержащимся в ней навыкам героя, особым улучшениям провинции, увеличению очков каста. Одновременно для изучения доступно 3 навыка из имеющихся книг, но можно мгновенно перетасовать за ману. Каждая книга дает 2 очка близости к стихиям, обычно, к одной, но бывают и гибридные книги.
Книги можно брать почти любые, разве что для книг 3 ур. требуется не менее 3 очков близости к соответствующей стихии, книг 5 ур. по 1 для каждой стихии, и взять можно только одну. Изначально всё, что нужно, можно было выучить ходу к 80-му. Систему изучения переделали, и стоимость изучение навыков в каждой следующей книге стала возрастать. Так что, выбирая книгу, игрок отказывается от альтернатив, пусть не на всегда, но надолго и выбирать надо с умом.
В книгах содержаться следующие заклинания:
- Заклинания призыва юнитов.
- Заклинания для своих городов.
- Стратегические заклинания урона и терраморфирования. Последние воздействуют не на отдельные гексы, а на провинции, и выращивание леса, например, не заменит ландшафт провинции на лесной, а лишь добавит на нее гексы с лесом. Сами же провинции имеют несколько типов ландшафта.
- Заклинания для битвы.
- Малые трансформации народа. Генетические эксперименты над подданными, навсегда наделяют выбранный народ определенными свойствами и изменяют его внешний вид. Трансформации действуют не только на своих, а на народ в целом, если враг захватит ваш город и заставит его жителей служить ему, на них трансформация тоже подействует. Число малых трансформаций неограниченно.
- Большие трансформации народа. Еще более суровые генетические эксперименты над подданными, настолько суровые, что больше одной они не вынесут.
- Зачарования. Обкаст юнитов был в Master of Magic, из него перешел в классические AoW, почти исчез в AoW 3 (он там слабо представлен и не требует содержания), появился в виде аугментаций в AoW PF, а здесь стал более глобальным, чары накладываются не на отдельные юниты, а на целые категории юнитов. Зачарования требуют для поддержания ману, а иногда еще и золота. В целом идея хорошая, не нужно обкастовывать каждого индивидуально.
Лошадка с 4 зачарованиями на рогу врагов вертела.
Трансформации и зачарования, смешиваясь, могут превращать внешний вид юнитов в нечто… оригинальное, так что в игру добавили возможность отключения связанных с ними визуальных эффектов.
По умолчанию, трансформации действуют и на короля-волшебника.
От AoW PF игра унаследовала разделение боевых и стратегических очков заклинаний. Но если в PF набрать много каста было сложно, то здесь с этим нет проблем, это же фэнтези с магией и единорогами. Более того, боевой каст в каждом бою свой, и существуют способы его увеличения и даже восполнения по ходу боя. Стоимость заклинаний в мане больше не привязана к числу очков каста. Есть заклинания, требующие много очков каста, но мало маны, и, наоборот, заклинания, требующие очень много маны.
От PF унаследована подготовка заклинаний с запуском в нужный момент, но в силу балансных соображений ячеек хранения всего 2, еще одну добавляет специальная постройка.
А вот постоянно действующие заклинания для вражеских городов в игру завозить не стали. Глобальные заклинания существуют, но представлены слабо. Вероятно, потому что в AoW 3 они могли приводить к большим тратам очков каста на их сбитие, так что на всё остальное каста не оставалось.
Ресурсы.
- Золото. Используется для производства и оплаты войскам. Ничего нового.
- Мана. На магию и некоторые постройки, доступные только в столице.
- Знание. На изучение навыков. Работает, как в PF, избыток знания сохраняется.
- Эссенция. Новый ресурс, появившийся при введении создания предметов, идет только на это и извлекается при распиле предметов, по 40 эссенции за уровень. Ментальная особенность «утилизаторы» позволяет получать эссенцию в качестве добычи при зачистке карты.
- Авторитет. Новый и самый важный ресурс. Идет на ряд важнейших операций: взятие улучшений империи, основание и перезаселение городов, привлечение населения, досрочное увеличение лимита героев, содержание высокоуровневых юнитов. Базовый доход 40, что очень мало, для увеличения нужно строить этажи башни мага в столице и присоединять древние чудеса, может быть получен, как награда.
- Шепчущие камни. Не совсем ресурс. Радиоточки, позволяющие вести свою пропаганду, поднимая уровень отношений с нейтральными городами или порядка в своих городах. В зависимости от фракции на старте их 0-2 шт. Еще 3 можно взять в улучшениях империи.
Новинкой стали ресурсы, доступные только при определенных условиях.
- Добыча. Доступна только культуре корсаров, используется для подъема уровня отношений с городами и торговли с ними, плюс наем пушки. Начисляется за победы над армиями городов и других игроков.
- Души. Доступны только при взятии книжек некромантии, идут на подъем трупов врагов в виде нежити и некоторые заклинания. В основном, начисляются после сражений.
- Астральные эхо, валяются на карте, могут быть призваны новые, но видны только 2 из 3 вариантов культуры мистиков, используются для прокачки юнитов магического происхождения и дополнительных очков каста.
- Рабы. Доступны только древним властелинам, захватываются в сражениях, используются вместо маны в ритуалах, в дипломатии с мрачными обиталищами, позволяют прибрать юниты-защитники пробивок, в случае их бегства.
Внутренние ресурсы городов: пища, производство, наём, - все они зависят от уровня порядка в городе, правда, прибавки там небольшие, зато штрафы в 2 раза выше. Обмен едой между городами убрали, как и события счастья.
Герои и их экипировка.
По сравнению с предыдущими частями роль героев возросла. Теперь герой необходим чтобы:
- Осаждать город. Про осады далее, но в общем, совершенно бессмысленное нововведение, которое лишь затягивает игру, т. к. большая пачка юнитов вполне способная к действиям в оперативном масштабе оказывается не полностью функциональной. Ну и герой в какой-то мере превращается в утилитарный юнит, вроде, тарана.
- Строить форпосты. А вот это правильная идея, т. к. тащить строителя было долго, его могли убить. Форпост устанавливает контроль над провинцией и позволяет после улучшения присоединить еще одну. Роль форпостов очень велика. Юнит строитель из игры убран, строительство же дорог передано обычным юнитам.
- Исследовать древнее чудо.
Так же герой может быть назначен губернатором города (пришло из PF, где такую способность имели Связанные клятвой).
Герои могут встречаться в охране пробивок и древних чудесах. Герои возглавляют гарнизоны и отряды независимых городов. Если герой-губернатор независимого города погиб, то до появления замены ведение дипломатических операций с городом невозможно.
В общем, герои ходят стадами, и улучшение империи на 150 знания за каждого побежденного героя - это обязательно к взятию. Разумеется, никакой библиотеки героев, как в предыдущих играх, тут не хватит, и всё это сгенерированные персонажи.
У игрока всегда есть очередь героев для найма, но превышать лимит нельзя. Лимит неспешно возрастает, но его можно досрочно поднять за империум. (Изначально число героев было привязано к городам). В очередь входят представители свободных городов, представители своего народа, герои, ставшие доступными после определенных событий или из Пантеона (о нем дальше). Каждый герой имеет уникальный навык. После найма каждому герою можно 1 раз бесплатно сбросить прокачку, уникальный навык останется, повторные сбросы требуют много империума, а также полностью отредактировать его внешность, в т. ч. пол и имя, что для сгенерированных персонажей весьма полезно.
Система прокачки героев будет изменена, у них так же появятся новые способности и будет деление на функциональные классы. Поэтому разбираться сейчас не будет.
Герои прокачиваются до 20-го уровня, в отличие от предыдущих игр, пассивные навыки для армии на героев не действуют.
Каждые 4 ур. герой может брать 1 спец. навык, связанный с определенной стихией, всего до 4 навыков. Для лидеров типа дракон и древний повелитель наборы навыков свои! Свои навыки будут и у короля-волшебника.
Слоты экипировки включают в себя
- Оружие.
- Голова
- Доспех.
- Ноги.
- Ездовое животное.
- Щит.
- Кольцо
- 3 Слота под артефакты с пассивными или активными навыками.
Новинкой стала опциональная доступность некоторых слотов. Щит можно взять только с одноручным оружием. Ноги, как ни странно, еще надо иметь. А если были, то их по ходу игры можно утратить. Многие виды оружия блокируют ездовое животное.
Самих видов оружия масса, фактически, это все виды вооружения юнитов:
Оружие дальнего боя так же дает несильный однократный удар ножичком.
После поражения в бою герой может погибнуть, или попа
Герой с ездовым буревестникомсть в плен. Если герой не принадлежал другому игроку, то его тело попадет победителю, если принадлежал, то в зависимости от настройки сценария, тело попадает либо к победителю, либо владельцу. Тело можно продать (надеюсь, что родственникам для захоронения с почестями). В столице игроку доступны 2 постройки: склеп и тюремные камеры. Они дают +2 маны за каждого героя в склепе и +2 знания за пленного. Идея эта мне не нравится, т. к. неудобна и конфликтует с другими механиками.
- Экипировка, включая ездовое животное, с героя снимается только, если его отпустить, или продать тело. В середине игры трупов могут быть десятки и найти нужный, в смысле, с нужным шмотом, становится непросто.
- Дракон получает золото со шмоток в арсенале, и существует ментальная особенность народа, дающая со шмоток ману. Хранить в этом случае трупы просто нет смысла, на них всегда есть хотя бы оружие для перемещения в арсенал, и платят за них неплохо. Сама по себе настройка, что делать с павшими, уже оказывает влияние на доступность экипировки для распила на эссенцию, а в случае дохода с самого факта наличия снаряги в арсенале, ее влияние на экономику становится очень большим.
Пленный герой может быть казнен или распропагандирован присоединиться к нашему правому делу.
Мертвый герой, при наличии навыка некромантии, может быть воскрешен, как нежить. Заклинания воскрешения героя, как в предыдущих играх серии нет.
Экипировка имеет 4 уровня качества, урон оружия определяется напрямую его уровнем. При создании оружия игрок только выбирает тип урона и дополнительные особенности, чем их больше, тем выше будет уровень. Можно создавать оружие против конкретных типов целей (если нужный магический материал доступен), прибавка урона в 40% - это весьма весомо.
Новинкой стало появление случайно генерируемой экипировки. Библиотека тоже есть, тем более, генерация появилась не сразу. По умолчанию, соотношение библиотечной и генерируемой 25%/75%. Правда, минусом стала невозможность с первого взгляда понять, что делает предмет.
Условия победы.
Помимо стандартного уничтожения всех противников доступны следующие варианты победы:
- По счету. Ограничение игры по числу ходов. Но как работает подсчет очков загадка та еще. Всегда выключаю.
- Магическая победа. Предполагает захват золотых древних чудес, изучение определенного заклинания и продержаться 15 ходов.
- Экспансия. Взять под контроль заданное число провинций, возвести 3 спец. постройки, продержаться 15 ходов, постройки будут время от времени атаковать.
- Набор очков за контроль печатей.
Пантеон.
Новинка, которая не вызывает ничего, кроме раздражения.
После победы в игре, лидер может вознестись и попасть в Пантеон, при этом получит еще и некоторые особенности. Лидеры из Пантеона могут появляться в последующих играх, как герои с нулевой ценой найма. Игрок может отказаться, а может добавить в список найма, где они тоже могут просидеть до конца игры. В общем, дело добровольное. Так же особенности вознесенных героев могут отключаться при настройке сценария.
Но при этом в игре еще есть метапрогрессия. По мере игры, игрок получает очки Пантеона за самые разные действия, фактически они сами собой копятся, за каждые 500 очков после завершения игры (в т. ч. при сдаче) начисляется 1 бал Пантеона. Заабузить это не так просто, т. к. для игры создается отдельная сессия со своей папкой сохранений, что, кстати, правильно, и при завершении игры, сессия где-то там помечается закрытой, хотя грузить сейвы из нее никто потом не запрещает.
За баллы Пантеона даются:
- Некоторые настройки мира.
- Некоторые ментальные особенности народа. Хотя не самые простые для новичка.
- Некоторые виды начального оружия. В целом это фигня, т. к. все равно быстро заменится на что-то получше.
- Некоторые стандартные ездовые звери. Косметика.
- Элементы одежды. Косметика.
- Картинки для создаваемых предметов, тоже косметика, но изначально картинок не очень много.
Зачем всё это надо, и к чему такие трудности при переносе игры на другую машину мне непонятно.
Настройки сценария.
Игра имеет массу настроек генерации карты: тип земли, климат, свободные города, монстры... Есть возможность задать случайный режим для каждой группы. Однако многие из этих вещей логичнее было бы делать одним списком, вместо громоздкого меню, кроме того, выбор типа монстров приведет к тому, что только они и будут. Нельзя сделать, чтобы, допустим, магические существа встречались чаще прочих, но не только они.
Особый интерес представляют настройки-«мутаторы», можно задать периодическое появление новых гнезд чудовищ\разбойников в незанятых провинциях, удвоенное содержание армии при дешевом найме и ряд других.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.





Комментарии Правила