Stronghold Crusader II: рецензия
Оглавление
- Вступление
- Нужно больше дерева
- Львы нападают, милорд
- Люди покидают нас
- Строим осадное орудие
- Заключение
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Дата выхода |
|
Вступление
— Добро пожаловать в замок, ваша светлость!
Если эти слова не берут за душу, значит, в начале нулевых вы не ходили в крестовые походы, не ублажали капризных крестьян и не вели в бой сотни конных лучников, в секунду сметающих стрелков со стен вражеских твердынь. Возведение неприступных замков, обустройство экономики и война на истребление — такой была Stronghold Crusader, идеальная стратегия о средневековых сражениях.
реклама
У выдающихся монархов одна проблема — отсутствие наследника. Та же участь постигла и культовую серию: больше десяти лет воспитывали преемника престола, пытались усадить на трон не очень смышленых наместников, но, наконец, у короля родился сын. Достоин ли он знамени отца? В обзоре Stronghold Crusader II мы выясним, далеко ли потомок отошел от своих корней.
Подсказки советника, «Stronghold Crusader II» (2014)
Нужно больше дерева
Вы возвращаетесь в город, где не были несколько лет, заходите в знакомое кафе и заказываете любимое блюдо. За окнами знакомые пейзажи, у барной стойки играет узнаваемая музыка, приветливые официантки снуют между столиками. Но, начиная трапезу, ощущаете, что вкус уже не тот, причем дело не в «пересолили» или «недожарили», да и хуже не стало. Просто все как-то вдруг изменилось.
Продолжение Stronghold Crusader вызывает те же ощущения. Куда ни посмотри — все узнаваемо. Стиль и оформление, звуки и музыка, повадки и насмешки вражеских лордов. Люди собираются у костра, придворный шут околачивается у замка, волы возят камень на склад, а в оазисах растут сады и пасутся коровы. Но игровая механика уже другая: множество неприметных деталей изменило практически все.

Феноменом первой Stronghold Crusader был выверенный баланс, причем во всем: между игровыми условностями и реализмом, сложностью и увлекательностью, сражениями и экономикой, атакой и обороной. Разработчики не плясали вокруг какой-то фишки, пытаясь выстроить на ней всю игру. Ставку сделали на доступность: чтобы победить, достаточно вооружиться логикой и немного подумать.
Многие производственные постройки не возвести без дерева. Вывод? Строим несколько лесопилок. Подданные хотят кушать? Вырастим сад и разведем коров. Башни и стены не построить без камня? Ищем его месторождение и строим каменоломни. Оборонительные сооружения заложены? Идем на рынок и продаем излишки ресурсов, а на вырученные деньги покупаем оружие и вербуем незанятых крестьян. Все логично?
реклама

Простота игровой механики — залог успеха и Stronghold, и ее продолжения Crusader. Игру легко освоить тем, кто играет в стратегии впервые, и она умеет прощать ошибки. Отряд рабов с факелами устремился к фермам? Пара щелчков и у нас отряд конницы, идущей на перехват. Поля таки подожгли? Строим колодец или чан с водой. Не успели? Ну, радуйтесь, что партии здесь проходят быстрее, чем в Settlers.
В этой игре даже ошибки всегда идут вам на пользу, хотя бы потому, что они наглядны. В Civilization легко проиграть гонку технологий или настроить против себя весь мир, так и не узнав, где просчитались, здесь же все на виду, нет даже тумана войны. Когда враг атакует тяжелой пехотой, вы быстро учитесь менять лучников на арбалетчиков, а в критических ситуациях поджигать рвы с нефтью.

Жемчужиной Stronghold Crusader стала кампания «Путь крестоносца» — пятьдесят боевых миссий с единственной задачей: победить всех врагов. Причем такой формат оказался куда успешнее, чем сценарии из предшественницы в виде «накопить столько-то ресурсов» или «отбить все атаки».
Каждая карта была своеобразным испытанием: везде разные условия и количество стартовых ресурсов. Где-то вы начинали в центре карты, а противник атаковал с разных сторон, в других миссиях был острый дефицит ресурсов. Толику неопределенности вносил и состав врагов: одни любили врываться в тылы и тихо вредить вашей экономике, другие предпочитали атаки в лоб армией мечников.

Еще одно достоинство Crusader — отсутствие ограничений на строительство. Если в первой Stronghold вы постепенно открывали новые войска и здания, то в ее продолжении на первой же карте можно построить все, что угодно: хоть мангонели на стенах, хоть монастырь, где тренируются монахи.
На волне успеха Stronghold Crusader вышло дополнение Warchest — это еще тридцать карт и восьмерка врагов-лордов. Через несколько лет игру переиздали, выпустив сборник Extreme, куда вошел весь контент оригинала и новая, «экстремальная» кампания на двадцать миссий, где у нашего лорда появилось подобие способностей: камнепад, призыв воинов, лечение отрядов и прочее, но особой славы издание не снискало.
Львы нападают, милорд
Краткий экскурс в историю серии поможет вам понять, насколько изменилась игровая механика, и начнем мы с видимых изменений. Прежде всего, в глаза бросается графика. Движок Crusader II достался по наследству от не шибко удачной Stronghold 3, оттуда же перекочевали и модели некоторых построек.
Со стилем решили не экспериментировать. Игровое меню встречает колоритной восточной музыкой, арабские лучники в узнаваемых красно-белых нарядах занимают позиции на стенах и что-то бормочут на своем языке. Вокруг горы и пустыни с редкими оазисами, под знойным солнцем нежатся львы, а поодаль по чью-то душу уже шагают мечники при поддержке стрелков и осадных орудий.

Традициям серии изменять не стали. На первое у нас несколько исторических кампаний с пометкой «обучающие», на второе — боевые испытания в стиле «Пути крестоносца». Они-то и составляют костяк игры, смущает лишь количество карт. Миссии разделили на шесть групп, в каждой от трех до шести битв, а этого маловато даже с учетом двух кампаний, выдаваемых за предзаказ.
Но расстраиваться наперед не стоит, поскольку каждое боевое испытание уникально и не похоже на остальные. Сначала мне предложили дуэль, где у обеих сторон было минимум ресурсов. Следующее испытание стало битвой «три на три», причем меня закинуло на передовую, а несмышленых союзников — в тылы. Затем последовала схватка против пятерых, правда, с преимуществом по начальным ресурсам.
реклама

На картах стало больше интерактивности. Возле источников полезных ископаемых встречаются логова львов и лагеря враждебных для всех наемников — серьезной угрозы они не представляют, но укокошить нескольких рабочих могут, а порой и задержат врага, выиграв вам лишнее время для обороны.
Куда интереснее нейтральные поселения, эдакие ресурсные базы и опорные пункты в одном флаконе. После истребления охраны форта вы становитесь его сюзереном и получаете регулярные поставки ресурса, добываемого в этой общине. И все же игра не превращается в борьбу за контрольные точки — нейтралы обычно селятся в отдаленных районах, да и не на всех картах они есть.

В битвах нас по-прежнему развлекают послания от противников. Шах пытается говорить стихами, а герцог де Пюс, известный как Крыса, надменно насмехается, но, получив по щам, просит пощады. К старой гвардии лордов присоединились новички — король рабов и султанша, но саму гвардию сократили до восьми. Больше всего жаль Кабана — его быстрые пехотинцы любую битву делали чуточку безумнее.
О локализации: игра вышла полностью на русском языке, правда, до планки первой части, великолепно озвученной «Логрусом», дубляж не дотянул. Актеры озвучки потрудились на славу, местами сохранена преемственность голосов, но печалят расхождения звука с субтитрами и странный перевод пунктов в меню.

Переезд на платформу Steam облегчил поиск соперников для сетевых баталий. Если в первой части мы пользовались архаичным сервисом GameSpy или связывались через прямое IP-подключение, то в продолжении все открытые игры отображаются в меню сетевой игры. Скрещивать мечи игроки, правда, не спешат, предпочитая играть в кампанию — по вечерам в будние дни игра находит не более десяти серверов.
Еще одна причина подружиться со Steam — достижения. За вычетом накопительных наград, они придерживаются общего настроя игры и завязаны на смекалке. Запустить в воздух сотню животных, выиграть битву, нанимая только бойцов ближнего боя, — все это неплохо мотивирует на эксперименты.
Люди покидают нас
В Stronghold Crusader экономика отошла на второй план. Насколько хозяйственны вы бы ни были, без хорошей армии ваши угодья быстро превратятся в пепел, да и смерть лорда равнозначна мату в шахматах. С другой стороны, перекрыв пути снабжения, можно лишить врага подкреплений, что даст заметную фору в развитии или хотя бы время для передышки перед следующей атакой.
Во второй части роль экономики не изменилась, но хозяйничать стало проще. Склад и амбар стали бездонными — больше не нужно строить дополнительные хранилища или своевременно продавать излишки. Опция купли/продажи теперь доступна изначально, но после постройки рынка мы сможем настроить автоматическую покупку нужных товаров, как и продажу излишков.

Разработчики отказались от методов кнута и пряника. Ели в первой части вы любили украшать замок флагами, сажать цветочки на клумбах или же пугать крестьян пыточными камерами и головами на кольях, то Stronghold Crusader II — не для вас. Все это убранство отправилось в утиль, вместе с круглыми башнями, избушками охотника, а также гильдиями саперов и инженеров.
Ползунков популярности осталось пять: налоги, еда, выпивка, религия и такая забавная вещь как перенаселение. Люди могут недоедать, платить налоги, но радоваться, что свободных мест больше, чем жителей, чем и стоит пользоваться. Игра вообще не поощряет запредельную популярность: если усиленно кормите подданных и обеспечиваете их элем, то уж делайте деньги на налогах.

Проблема еды в Crusader II практически исчезла. Достаточно трех пшеничных полей, чтобы держать на мучном пятьдесят работников, а порой даже увеличивать рацион из-за излишков пищи (продавать ее совсем невыгодно). Плодородные поля в дефиците лишь на нескольких картах, да и сами фермы стали более компактными: там, где в первой части помещалось два сада, в продолжении можно разместить пять.
С выработкой сырья ситуация противоположная. Маленькие лесопилки и железные рудники заменили большими конструкциями, что поначалу обескураживает при размещении построек. Изменились и расценки. Если раньше основой торговли были железо и нефть, то сейчас в соотношении цены и скорости производства выигрывает камень, а зарабатывать и вовсе стало легче на налогообложении.

Изменились зоны застройки гражданских зданий. Раньше хижины размещались даже во вражеских замках, теперь — только в своих владениях, как башни и стены в первой Crusader. Сюда же перекочевала и находка из Stronghold 3: чем ближе жилплощадь к замку лорда, тем больше крестьян она вмещает, хоть и стоит дороже. Ход не совсем логичный, но с точки зрения баланса оправдан.
По-другому проходят и экономические войны. За счет усиления рабов стала актуальной тактика поджога: если у врага нет колодца, один удачный пожар может скосить ему половину производственных строений. Для диверсий отлично подходят и ассасины: этими невидимками легко пробраться в тыл и захватить нейтральное поселение или уничтожать отдаленные от замка производственные базы.
Строим осадное орудие
Механика сражений со времен первой части не изменилась — все правки сугубо балансные, но они привели к тому, что многие старые тактики утратили свое значение. Раньше орда конных лучников выносила всех защитников на стенах и башнях замка, и оставалось лишь убить лорда отрядом пехоты. Теперь наездникам сильно уменьшили дальность стрельбы, что сказалось на их эффективности.
В Crusader II вообще стало чуть легче обороняться — достаточно занять ключевые возвышенности, пригнать туда стрелков и сносить нападающих издалека: лучники отлично работают по легкобронированным целям, арбалетчики вскрывают тяжелую пехоту, а если прикрыть их отрядом мечников, продавить такой фронт получится лишь очень превосходящими силами.

Но не забывайте, что те же привилегии доступны противнику. У обороняющегося всегда преимущество в радиусе стрельбы, за редкими случаями, когда крепость расположена в низине, поэтому нужно подстраиваться под особенности конкретного лорда. Крыса и король рабов не используют тяжелую пехоту и кипящее масло, поэтому их можно атаковать в лоб отрядом мечников, зато Саладин предпочитает башенные орудия и огнеметателей — его трудно выкурить из замка без осадных орудий.
Ах да, сам лорд стал полноценной боевой единицей. Его можно приставить к охране башни со стрелками или послать прямо в стан врага, крушить его фермы, — это помогает, когда нужно быстро выключить из боя одну из сторон. После боевой вылазки государя можно подлечить целителями.

Изменился принцип найма отрядов. Теперь призванные на службу бойцы рождаются не у костра, а выходят из казарм, что добавило простора для тактики. В лагере наемников появились новые виды войск: помимо упомянутых лекарей, ассортимент дополнили погонщики рабов, мавлеви и сасанидские рыцари, а в рядах завоевателей из Европы замечены егеря и королевские сержанты.
Некоторые войска получили способности. Надзиратели усиливают защиту рабов, тем самым повышая их выживаемость; пикинеры занимают стойку, защищающую их от конницы и мавлеви; сасанидские рыцари наносят огромный урон первым ударом, но потом уходят на «перезарядку» (иначе теряют в эффективности).

Самое радикальное изменение в механике боев — лимит войск. В зависимости от карты и режима игры, он может составлять от двухсот до пятисот боевых единиц и также увеличивается по мере сокрушения вражеских лордов. Не исключено, что это связано с техническими ограничениями движка: по мере заполнения карты войсками и постройками ощутимо снижается производительность.
Остальные переработки не так существенны, но их предостаточно. К примеру, захват вражеского замка больше не приносит ресурсов, для стрельбы больными коровами из требушета уже не нужны молочные фермы, а пехотинцев и арбалетчиков теперь облачают не в кожаные, а в железные доспехи.
Заключение
Создателям серии Stronghold удалось почти невозможное — они с первой попытки создали шедевр, но на протяжении двенадцати лет не сделали ровным счетом ничего, чтобы закрепить свой успех. Неудачные номерные части, где перемудрили с экономикой, неоднозначная Legends с упором на магию и мистику, недооцененное прессой дополнение Extreme — все это сложно записать в актив студии FireFly.
На фоне последних безуспешных попыток возродить серию Stronghold Crusader II выглядит оазисом в пустыне — динамичная и захватывающая игра, с ожесточенными схватками, рядом интересных находок и неплохим балансом. До лавров оригинала ей не хватает многого: как минимум богатого наполнения, а в идеале по-настоящему значимых нововведений, но даже такой результат — это очевидный успех.

Вердикт: море, пальмы и горячий песок всегда были залогом хорошего отдыха. В Stronghold Crusader II есть все, кроме моря, что вряд ли скажется на ее увлекательности. Пустыня ждет.
Оценка: 8.9 («Отлично»).
Выражаем благодарность:
- Компании СофтКлаб за предоставленный для игры ключ.
- Stronghold Crusader II: тестирование производительности
Сводное тестирование тридцати трех видеокарт и двадцати четырех процессоров в паре разрешений и двух режимах работы. - Обсуждение игры Stronghold Crusader II на конференции Overclockers.ru.
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила