Warlock II the Exiled: рецензия
реклама
Оглавление
- Вступление
- Осколки апокалипсиса
- Маг Великий, правитель обыкновенный
- Война, которая не меняется
- Заключение
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Не первый год стратегиям пророчат смерть или хотя бы забвение, но до сих пор этот жанр остается самым паритетным. Для разработчиков это возможность продемонстрировать талант при относительно небольших вложениях, поскольку технологии и эффектная постановка отходят на второй план. Для игроков — благодатная почва на десятки, а то и сотни часов приятного времяпровождения.
Этой весной на стратегическом небосклоне засияли две новые зари, выпускники академии Master of Magic — Age of Wonders III и Warlock II. О тактических схватках с пингвинами и гоблинами-теократами вы узнаете позже, а сейчас вашему вниманию предлагается обзор Warlock II: the Exiled – мы вернемся в Арданию, где краснодарская студия Ino-Co Plus с помощью пары разрушительных заклинаний за два года изменила без малого все.
реклама
х/ф «Властелин колец: Две башни» (2002)
Осколки апокалипсиса
Эпоха королей Ардании подошла к концу. Охота на благородного волколака стала былью, нашествие гоблинов — легендой, а про историю восхождения на престол последнего из династии и войну с демонами вообще никто не вспомнит. Стоило Великому королю уйти в поход на север вместе с мудрым советником, жрецами, главами гильдий и пропасть там бесследно, как дела в королевстве пошли наперекосяк.
Причиной всех бед традиционно стал капризный пантеон богов. Наместник трона не отличался ни блистательным умом, ни мудрой свитой, поэтому высшие силы быстро разбазарили все нажитое непосильной войной в ходе кампаний Majesty 2 — в землях Ардании разразилась война богов, гильдии героев стали пережитком прошлого, а в развалинах замков поселились нечистые силы.
Не поддались смуте лишь мудрейшие мира сего, основав общество Великих магов. Лучшие чародеи людей, монстров и нежити взялись восстанавливать порядок, пока в дело неожиданным образом не вмешались небесные покровители. Божества осознали, как скучно живется без единого правителя и объявили тендер: кто окажется самым могущественным из волшебников, того и тапки, в смысле, королевство.
Так и началась Война Великого совета, разверзшаяся в Master of the Arcane. Маги изучили школьную программу экономики, прошли военные курсы, били друг друга посохами по голове и репетировали перед зеркалом знаменитое «Ты не пройдешь!», но явного лидера определить никак не могли. Король Лич, повелитель Крысс, главы храмов и владыки своих народов оказались достойными соперниками друг другу.
реклама
Перетягивание одеяла власти длилось так долго, что боги уже начали сомневаться в светлости своей идеи, но тут случилось то, чего не предвидели даже всевышние. Пока Великий маг сражался с могущественным предводителем дремеров, один из его коллег произнес заклинание Единения и стал безраздельным повелителем Ардании, после чего выставил за дверь родного мира и чародеев, и богов.
На заметку: дремеры (как и эльфы с коатлями) появились в одном из дополнений к первой части. Если хотите подробнее узнать о том, как произошел раскол миров, сыграйте в Warlock — Master of the Arcane: Armageddon.
Великие маги разбрелись по осколкам миров, оставленных дремерами, а нашему герою посчастливилось наткнуться на удивительный союз рас — Странников, и стать их предводителем. Осталось накопить силы и отыскать дорогу в родной мир, Арданию, измученную узурпаторской властью Единого и его союзников. Но хватит ли сил мудрейшему из чародеев справиться с могущественным тираном?
Вопрос, знаете ли, риторический, ведь предыстория на этом заканчивается, а сюжета как такового в Warlock II нет. За вычетом сетевых баталий, игра предлагает два режима — знакомую по первой части «Войну Великого совета» и кампанию «Изгнанник», где кроме других игроков под управлением ИИ нам предстоит мириться с выходками Единого, а затем положить конец его господству.
Суть нового режима в планомерном захвате осколков миров, соединенных между собой сетью порталов. Процесс этот не назвать рутинным, поскольку в каждом измерении свои заботы и опасности, и не угадаешь заранее, куда ведет тот или иной проход: в мертвые земли, кишащие нежитью, на родину другого Великого мага или в бордель с неодетыми эльфийками. Насчет эльфов это лишь догадка, но почему бы и нет?
Все тактические заготовки вмиг рушатся, когда Единый спускает на нас своих собак, точнее, союзников. Один просто пришлет парочку драконов с пустым желудком, приход другого выльется в обширную миссию с поиском ведьмы, убийством кракена и изучением дорогого, но очень полезного заклинания. Случаются и побочные задания на постройку зданий, и контракты монстров, но они не в счет.
Куда занимательнее текстовые задачки, связанные с порталами. Каждый ретранслятор охраняет неведомое (и невидимое) чудище с предложением отгадать загадки или взять плату за проезд. Часового можно убедить, подкупить или попробовать перехитрить. В случае неудачи на вас нападет сильный монстр или обрушится проклятье, так что иногда стоит отложить выбор, чтобы подготовить или увести армию.
Несмотря на всю серьезность и размах сражений, Warlock II насыщена сатирой и иронией. Стиль задали еще Cyberlore Studios в 2000 году, в первой Majesty, Ino-Co Plus сберегли традицию и в прямом продолжении, и в уже дилогии о Великих магах. Острят в Ардании на каждом шагу: и в заданиях, и в случайных репликах отрядов, но лучшие перлы встречаются, как ни странно, в описаниях врагов.
Это цитата: говорят, гигантские полярники — весьма добродушные гиганты и не в духе бывают лишь в трех случаях: если не выспались, если зима выдалась слишком долгая или если под рукой нет выпивки. В общем-то, как вы понимаете, они всегда не в духе.
Маг Великий, правитель обыкновенный
Внимательный зритель сразу заметит сходство Warlock с Civilization V — это действительно так, поэтому не будем углубляться в основы, а перейдем к отличиям. Каждая партия начинается, как и положено, с настроек игрового мира, выбора сложности и правителя. Маги отличаются не только фракцией, но и личным бонусом: кто-то форсирует производство маны, другие лучше обучают войска.
Количество игровых рас возросло в полтора раза: к людям, монстрам, нежити и эльфам присоединились странники и сварты. У каждой народности уникальный набор войск и часть построек, но на самом деле выбор в начале партии мало на что влияет — достаточно захватить любое поселение, чтобы создать интернациональный легион. Особенности чародеев тоже настраиваются, что добавляет игре гибкости.
реклама
Долг государя — свергнуть Единого и победить других чародеев, но это глобальная цель, а прежде всего стоит позаботиться о развитии экономики и сохранности границ собственных владений. На первый взгляд, «прокачка» королевства один в один копирует последнюю Civilization — снова гексы, клетки с бонусами и штрафами к производству, места с особыми ресурсами. Но первое впечатление обманчиво.
Особенность Warlock II в привязке построек к численности населения. Здания располагаются не в черте города, а в окрестных владениях, а их количество не может превышать уровень поселения. Если заполнили всю стройплощадку или исчерпали лимит построек, ждите следующего демографического бума с расширением границ или сносите менее полезные строения, чтобы заменить их более востребованными проектами.
Экономическая модель ощутимо проще, чем у мэтра стратегического жанра. За благоустройство королевства по-прежнему отвечают четыре ресурса: золото, еда, мана и очки исследования. Деньги расходятся на содержание войск, пища влияет на рост городов, остальное, соответственно, на применение и скорость изучения заклинаний.
В каждом из миров есть несколько «козырных» клеток, где возводятся особые постройки. Залежи серебра — отличное место для кузницы, а на кладке дракона строится жилище этих огнедышащих чудовищ. Выбор строений не всегда очевиден: так, на поле тыкв можно оборудовать ферму, дающую солидный прирост маны и еды, или построить дом привидений, чтобы покупать улучшения для войск. Решайте, что нужнее.
Одно из главных отличий Warlock от Civilization — магия и колдовство. Великий маг не шествует во главе армий, а степенно наблюдает за всем свысока, периодически напоминая о себе с помощью заклинаний. Магия теперь поделена на три группы в несколько поколений и изучается последовательно, а не случайной выборкой, как в первой части. Отныне вы сами планируете, какие чары изучать и в каком порядке.
Вся прелесть волшебства раскрывается не в огненных шарах или проклятиях, а в искажении ландшафта! Враг окопался на том берегу и не дает подойти? Поднимем землю, устранив водную преграду. Вашей столице угрожает непобедимая армия? Выкопаем глубокий ров или вырастим горы до небес, делов-то. С тем же успехом мы меняем «качество» земли. Вырастить оазис в пустыне или осушить урожай соседу? Легко.
Магические уловки не так эффективны в мультиплеере, но компьютерных оппонентов можно водить за нос как угодно, и не в последнюю очередь благодаря дипломатии. Выбор тем для разговора небогат: подписать договор, объявить войну, обменяться заклинаниями или выставить ультиматум. Иногда ИИ тупит: сначала выставляет требования, а после отказа и потери пары отрядов приходит с миром и подарками. После чего опять объявляет войну, и цикл повторяется.
Это интересно: тяжко живется эльфам на осколках миров — их мужчины не могут найти общий язык с женщинами. В прямом смысле. Особи мужского пола говорят на английском, а женского — на русском. Может это связано с сыростью предрелизной версии, но вышло как минимум забавно.
Помимо кампании «Изгнанник», Warlock II предлагает и обновленный классический режим, но там правила не изменились. Как и в первой части, победить можно одним из четырех способов: уничтожить всех конкурентов, заняв их столицы, захватить большинство святых земель, победить аватар одного из богов или изучить всю магию, после чего произнести заклинание Единения.
Старый режим отличается от нового еще и построением миров. В «Изгнаннике», вне зависимости от размера карт и количества оппонентов, вы путешествуете по осколкам, пытаясь найти дорогу обратно в Арданию через порталы, а в «Войне Великого Совета» ландшафт настраивается как угодно, от континентов до островов, плоской или цилиндрической формы.
Война, которая не меняется
Великий маг может быть успешным меценатом и настоящим любимцем народа, но без навыков полководца долго не протянет. Именно военной экспансии посвящена Warlock. Каждый ход вы сражаетесь, исследуете окрестные владения, пинаете дикую живность и конкурентов-чародеев. В этой игре нет понятия «подождать несколько ходов», ибо это путь к поражению.
Залог успеха в каждой партии — успешный блиц. Нанять больше отрядов, закрепиться в соседних мирах, запереть другого Великого мага в его родном мире. В отличие от Civilization, армия почти не замедляет развитие и экономический рост, поскольку большую часть ресурсов вы накопите именно благодаря грабежу.
Боевая система напоминает облегченную версию «Кодекса войны», пошагового варгейма тех же разработчиков. У каждого отряда свои показатели скорости, атаки, защиты и здоровья, бонусы и штрафы. Летающие отряды недосягаемы для рукопашников, скелеты хорошо защищены от стрел, но уязвимы к магии, а конница, как и положено, страдает от копий.
В Exiled ввели подобие боевого строя. Стрелки, расположенные за спинами передовых отрядов, прикроют тех в случае нападения, но иногда от таких построений больше вреда, чем пользы: теневые драконы, к примеру, атакуют сразу две клетки перед собой и за один присест уничтожат и клин, и прикрывающий отряд, да и на большинстве осколков негде проводить маневры.
Все войска в ходе игры зарабатывают боевой опыт: он копится и сам по себе, но боевые действия этот процесс заметно ускоряют. С каждым повышением мы выбираем подопечным один из трех навыков — чаще всего это улучшения атаки и защиты, снятие штрафов к передвижению, а на поздних этапах даже умения и заклинания. С учетом того, что ветеран кушает сколько же, сколько и новичок, выводы напрашиваются сами.
Костяк нашей армии — это лорды. Уместно сравнение с великими людьми, но в Warlock эти кадры приходят когда угодно, вне зависимости от уровня культуры и научного прогресса. Одни герои доступны для найма за золото, другие станут под наши знамена бесплатно, если их найти на карте мира. Лорды копят опыт, как и обычные войска, но при этом могут носить при себе до трех артефактов.
Помимо конкурирующих королевств, на осколках миров встречаются нейтралы и дикие монстры. Первые — эдакие города-государства: на переговоры не идут, но обычно и не нападают, если не вторгаться в их владения. Вторые — всевозможная живность, от тараканов до драконов, обитающая в логовах. Если их вовремя не уничтожать, «сгрызут» даже столицу.
Между строк: зерг-раш. Монстры — главный раздражитель игры. Даже после полной зачистки осколка их логова будут появляться на карте и рождать монстров раз в несколько ходов. Если не реагировать на угрозу, зверье наплодится в таких количествах, что без проблем захватит крупный город. Теперь представьте карту миров на пятнадцать и постоянную беготню туда-сюда ради кучки грызунов, мечтающих о собственном государстве. Хм, может именно так Крысс LIV стал Великим магом?
Рассадники монстров — источник не только проблем, но и сокровищ. В гнездовье змей вы едва ли найдете что-то полезнее горстки золота или маны, зато в обители сильных созданий часто встречаются артефакты, заклинания, усиливающие магию камни и даже отряды, которые не нанять ни в одном из городов. Однажды мне удалось найти легендарного героя — старшую ведьму, разрушив гнездо красного дракона.
Заключение
Игре не избежать постоянных сравнений с популярнейшей игрой Сида Мейера, но суждение о том, что перед нами очередная «Цивилизация про эльфов и магов» будет ошибочным. Разработчики позаимствовали оттуда знакомые элементы, но в Warlock они играют второстепенную роль, лишь дополняя общую картину, а не формируя ее. Это стратегия про завоевание миров, а не симулятор бога или правителя.
Касательно недостатков, нельзя сказать, что их нет вовсе и что перед нами идеальная игра в сферическом вакууме. В любой стратегии можно сетовать на слабый интеллект врагов, несбалансированные уровни сложности и баги, но в этом плане наш гость не очень выделяется. Бросается в глаза лишь отсутствие варлокопедии, впрочем, суть игры именно в самостоятельном изучении миров, а не холодном расчете.
В сравнении с первой частью, Warlock II: the Exiled — уверенный шаг вперед. Концепция с осколками миров и порталами сильно преобразила игровую механику, а новый режим, надеюсь, станет промежуточным этапом перед созданием полноценной кампании. Обнадеживает выход редактора карт — если игра обзаведется мастерской на базе Steam, проекту суждена долгая и славная жизнь.
Вердикт: рыцари катаются на осликах, крысы ищут пиратские сокровища, а эльфийки все так же сверкают изящными доспехами. Миру Majesty пошаговый режим к лицу, и качественное продолжение Warlock — прямое тому подтверждение.
Оценка: 8.8 («Отлично»).
- Warlock II the Exiled: тестирование производительности
Тестирование двадцати восьми видеокарт и шестидесяти трех процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила