Обзор и тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 680
Оглавление
- Вступление
- Краткий список изменений в архитектуре
- Технические характеристики
- Новые возможности
- Внешний вид и размеры
- Печатная плата
- Система охлаждения
- Тестовый стенд
- Инструментарий и методика тестирования
- Исследование потенциала системы охлаждения
- Температурный режим, уровень шума и потребляемого электричества
- Разгон
- Инструментарий и методика тестов производительности
- Результаты тестов
- 3DMark 2011
- Unigine Heaven
- Metro 2033
- Aliens vs Predator 3
- Star Craft II
- Battlefield III
- Total War Shogun II
- Colin McRae Dirt III
- Batman: Arkham City
- Crysis 2
- The Elder Scrolls V: Skyrim
- F1 2011
- The Witcher 2: Assassins of Kings
- Hard Reset
- Deus Ex - Human Revolution
- Выводы по разрешению 1920х1080
- Выводы по разрешению 2560x1440
- Итоговые результаты
- Соотношение средних кадров
- Заключение
- За кадром
Вступление
Fermi – архитектура компании NVIDIA, названная так в честь итальянского ученого-атомщика Энрико Ферми. Видеокарты, основанные на ней, были представлены 30 сентября 2009 года и обладали поддержкой DirectX 11. В продаже они появились чуть позже, после 26 марта 2010 года, а в качестве причины была названа ставшая уже привычной в то время проблема производства графических процессоров на мощностях TSMC.
На текущий момент прошло порядка трех месяцев с момента анонса и поступления в продажу новых графических ускорителей основного конкурента и, пожалуй что, единственного. Фора, предоставленная им NVIDIA, позволила разработчикам компании учесть просчеты Tahiti и в полной мере реализовать свои задумки. Остается выяснить, что же представляет собой новая архитектура Kepler, и стала ли она вообще новой.
реклама
Краткий список изменений в архитектуре
Несмотря на широко устоявшееся в компьютерных кругах мнение, что выпуск Windows 8 принесёт новую версию API (Direct X), эта теория полностью провалилась, и пользователей, скорее всего, ждёт тотальное доминирование DirectX 11. К слову, определенная часть игровых приложений, если не большая их половина, до сих пор ориентируется на старый-добрый DirectX 9 в угоду «приставочным» покупателям. Поэтому нам, обладателям сверхсовременных и сверхпроизводительных видеокарт, приходится довольствоваться играми, в которых производительность даже младших решений находится на очень высоком уровне.
Тем не менее, прогресс не стоит на месте, и смена техпроцесса производства с 40 нм на 28 нм позволяет компаниям оптимизировать и улучшать физические показатели своих GPU. Именно это перевоплощение и произошло с основной архитектурой NVIDIA Fermi.
Здесь необходимо совершить небольшой экскурс в историю. Наиболее производительным графическим ядром NVIDIA до недавнего времени было GF100, которое впоследствии модернизировалось до GF110.
Оно сочетает в себе хороший баланс между производительностью и GPGPU-вычислениями, поскольку изначально разрабатывалось для DirectX 11 и GPGPU. Но и у такого решения нашлась «ахилессова пята». В условиях жёсткой конкуренции по уровню энергопотребления GF110 в сравнении с Cayman выглядел, мягко говоря, слабо.
Чуть позже инженеры пересмотрели количество ALU в GPC и вывели в свет GF104, оптимизировав ядро под текущие игровые требования.
реклама
Ухудшившаяся производительность GPGPU мало волновала покупателей, им гораздо важнее было соотношение «цена-производительность». С этим спорить не приходилось, для своего времени GTX 560 и GTX 560 Ti стали удачным решением.
Посмотрим на архитектуру подробнее.
В основе всех видеопроцессоров лежит простой блок из вычислительных ядер (CUDA Cores). В GF110, GF114 и Kepler его упрощенную схему можно представить следующим образом:
Далее ядра объединяются в массив, называемый SM в GF110/GF104 и SMX в Kepler. Последний выгодно отличается от своего предшественника.
GF110
GF114
Kepler
Так, за обработку геометрии отвечает PolyMorph Engine 2.0. В нём находятся исполнительные блоки Tesselation, Vertex Fetch, Viewport Transform, Attribute setup, Steam output. Немаловажный факт - производительность PolyMorph Engine 2.0 выросла в два раза по сравнению с архитектурой Fermi. Заметно, что разработчики NVIDIA работают в сторону увеличения исполнительных устройств в одном SMX блоке. А там, где количественного изменения не произошло, компания рассказывает о качественном. Обратимся к сухим цифрам. В одном SM/SMX:
|
|
|
|
CUDA ядра |
|
|
|
LSU (блоки загрузки и хранения) |
|
|
|
SFU (блок специальной функциональности) |
|
|
|
Количество планировщиков (Warp) |
|
|
|
Количество диспетчеров (Dispatch) |
|
|
|
Текстурные блоки (TMU) |
|
|
|
Объём регистров |
|
|
|
L1 кэш, Кбайт |
|
|
|
Да, действительно, нас ждут укрупнённые массивы SM/SMX, без неприятных неожиданностей. Вкупе с возросшим числом транзисторов NVIDIA добавила в SM все необходимые вспомогательные блоки: загрузки и хранения, специальной функциональности, объёма регистров и прочие. Налицо количественный рост без ухудшения прочих характеристик.
реклама
В финальном варианте GPU выглядит следующим образом:
GF110
GF114
Kepler
Несложно подсчитать изменившееся соотношение загрузки между планировщиками/диспетчерами/ CUDA-ядрами. В GF110 оно составляло 2/2:32, в GF114 - 2/4:48, в Kepler - 4/8:192. Если абстрактно, планировщик готовит очередь команд, которая в свою очередь делится диспетчерами и направляется на исполнение к ядрам. Ещё одно интересное изменение связано с адресацией блока растеризации. Так, в прошлых поколениях к нему было подключено 128 и 192 CUDA-ядер у GF110 и GF114 соответственно, в Kepler этот показатель равен 384. Видимо, инженеры посчитали, что блок растеризации еще не исчерпал свой лимит производительности.
Что касается системы адресации памяти, то здесь причин идти на серьёзные изменения нет. Для Kepler приготовили 256-битную память (четыре 64-битных канала) и 32 блока ROP. Но штатная частота памяти составила 6000 МГц, что является рекордом среди всех референсных видеокарт на данный момент.
Субъективно, мне видится направление движения развития графических процессоров (что NVIDIA, что AMD) в одну сторону. Первая постепенно увеличивает соотношение CUDA-ядер в одном объединённом блоке (SMX), не забывая при этом про уровень быстродействия блока тесселяции, которым снабжён каждый SMX! А так же про размер кэшей и регистров. AMD, наоборот, всеми силами пыталась уйти от непомерной загрузки блоков растеризации/тесселяции, которые были выделены в отдельные устройства в GPU. Причем, блокам растеризации, а раньше он и вовсе был один, приходилось снабжать данными уж слишком большое количество исполнительных ядер.
Естественно, что блоки растеризации AMD, скорее всего, мощнее, иначе бы им не хватило производительности. Но модульная структура Fermi/Kepler выглядит разумнее, как для этапа разработки, так и последующей модернизации. Поэтому новую архитектуру NVIDIA нельзя назвать новой в полном смысле этого слова, она скорее представляет собой реорганизованный и пересмотренный вариант Fermi.
Технические характеристики
|
|
|
|
|
|
|
|
Кодовое имя |
|
|
|
|
|
|
|
Техпроцесс, нм |
|
|
|
|
|
|
|
Размер ядра/ядер, мм2 |
|
|
|
|
|
|
|
Количество транзисторов, млн |
|
|
|
|
|
|
|
Частота ядра, МГц |
|
|
|
|
|
|
|
Число шейдеров (PS), шт. |
|
|
|
|
|
|
|
Число блоков растеризации (ROP), шт. |
|
|
|
|
|
|
|
Число текстурных блоков (TMU), шт. |
|
|
|
|
|
|
|
Макс. скорость закраски, Гпикс/с |
|
|
|
|
|
|
|
Макс. скорость выборки текстур, Гтекс/с |
|
|
|
|
|
|
|
Версия пиксельных/вертексных шейдеров |
|
|
|
|
|
|
|
Тип памяти |
|
|
|
|
|
|
|
Эффективная частота памяти, МГц |
|
|
|
|
|
|
|
Объём памяти, Мбайт |
|
|
|
|
|
|
|
Шина памяти, бит |
|
|
|
|
|
|
|
Пропускная способность памяти, Гбайт/с |
|
|
|
|
|
|
|
Потребляемая мощность 2D/3D, Ватт |
|
|
|
|
|
|
|
Crossfire/Sli |
|
|
|
|
|
|
|
Размер карты (ДхШхВ), мм |
|
|
|
|
|
|
|
Рекомендованная цена, $ |
|
|
|
|
|
|
|
Новые возможности
С анонсом новой архитектуры NVIDIA внедрила в GTX 680 дополнительные возможности, часть которых будет доступна на всех ранее выпущенных видеокартах. В частности, появилась возможность задействовать адаптивный VSync.
Суть его работы заключается в том, чтобы обеспечить максимально комфортное воспроизведение картинки в играх.
После активации адаптивного VSync максимальное число кадров не превышает частоту развёртки монитора, но здесь важнее другое - цикл падения производительности становится плавным, что позволяет избежать «дерганья» картинки. На мой взгляд, эта технология оптимальна для очень больших разрешений, особенно тогда, когда задействуется несколько игровых мониторов. Поскольку даже в 2560х1440 GTX 680 чувствует себя более чем уверенно. Адаптивный VSync активируется через контрольную панель драйверов, но, возможно, в будущем будет доступен непосредственно из меню игр.
ТХАА – новый метод сглаживания. Не секрет, что современные методы сглаживания порядком нагружают графические возможности GPU. И чем выше степень, тем меньше производительность. На другой чаше весов лежит качество сглаживания, ведь нельзя, улучшая его, не терять в скорости. Поэтому каждый год разрабатываются новые механизмы, позволяющие сочетать как скорость, так и качество.
Без сглаживания
MSAA 8x
TXAA
TXAA как раз является тем методом, который позволяет насладиться степенью сглаживания MSAA 4x-8x по половинчатой цене. Доступно два режима: TXAA 1– аналогично качеству MSAA 8x, но с производительностью MSAA 2x, и TXAA 2 – с качеством выше MSAA 8x и производительностью MSAA 4x. Описываемые методы буквально в ближайшее время будут интегрированы в новые игры: MechWarrior Online, Secret World, Eve Online, Borderlands 2, Unreal 4 Engine и другие.
GTX 680 и последующие преемники архитектуры Kepler получат поддержку 4К-разрешений и 3 ГГц HDMI мониторов. Саму видеокарту уже сейчас можно подключить к четырем дисплеям.
Внутри микросхемы GK104 встроен аппаратный блок с поддержкой кодека H.264. NVENC до четырех раз быстрее справляется с задачами кодирования, нежели предыдущие варианты, основанные на языке CUDA. И опять же речь идёт о разрешениях вплоть до 4096х4096 и H.264 Base, Main, and High Profile Level 4.1.
Наконец по многочисленным просьбам реализовано удобное размещение панели «Пуск». Теперь она располагается на центральном дисплее. Естественно, что появилась возможность настраивать пересекающиеся меню в играх так, чтобы не разрывать и не скрывать содержимое окна между мониторами.
и конфигурация |
|
с одинаковым разрешением |
с разным разрешением |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
И, пожалуй, ещё одно очень интересное нововведение. Отныне нет понятия 3D частоты. У GK104 появились базовая частота, равная 1006 МГц, и частота GPU Boost. А также максимальный уровень энергопотребления.
Говоря проще, в зависимости от загрузки графического процессора и запаса до пика энергопотребления GPU Boost автоматически подстраивает эффективную частоту GPU.
Внешний вид и размеры
|
|
|
|
|
|
|
|
AMD HD 6970 |
|
|
|
|
|
|
|
AMD HD 7970 |
|
|
|
|
|
|
|
NVIDIA GTX 580 |
|
|
|
|
|
|
|
NVIDIA GTX 680 |
|
|
|
|
|
|
|
А - длина печатной платы, без учёта системы охлаждения и планки портов видеовыходов.
В - ширина печатной платы, без учёта контактов PCI-E и системы охлаждения.
С - высота от горизонтальной плоскости печатной платы до уровня верхней поверхности системы охлаждения.
D - диаметр крыльчатки вентилятора/ов.
А1 - длина печатной платы, с учётом системы охлаждения (если выходит за пределы печатной платы) до планки портов видеовыходов.
В1 - ширина печатной платы, без учёта контактов PCI-E, но с замером системы охлаждения (если выходит за пределы печатной платы).
С1 - высота, с учётом задней пластины (если есть)/винтов крепления радиатора до уровня верхней поверхности системы охлаждения. Если она ниже высоты задней планки портов видеовыходов, то измеряется высота до верхней точки планки.
На самом деле, нестандартный разъём питания (с защелками, повёрнутыми внутрь) оказался не таким уж неудобным. Конечно, я допускаю, что некоторые блоки питания оснащаются массивными 6/8 pin разъёмами, и только тогда, вынимая их из видеокарты, вы вспомните инженеров нехорошим словом.
Количество видеопортов изменилось, теперь пользователю доступны следующие разъемы: два DVI, по одному HDMI и DP. Из-за вертикального расположения DVI конструкторам пришлось соразмерно уменьшить вентиляционную решётку.
Печатная плата
Как обычно, сразу после анонса первыми начинают продаваться видеокарты, основанные на эталонном дизайне. К счастью, он достаточно прост и не требует дорогостоящих комплектующих.
На NVIDIA GTX 680 две фазы питания памяти расположены в верхней части печатной платы. Вопреки привычному разделению питания на MEM и PLL, инженеры NVIDIA не выделяют отдельный ШИМ-контроллер, используя комбинированное питание. Совсем необычно размещены фазы питания GPU. Если раньше они вытягивались вертикально в ряд, то сейчас их расположили горизонтально. Чем обусловлено такое расположение, сказать сложно, но разработчикам и инженерам должно быть виднее. Из пяти доступных фаз распаяно лишь четыре. А поскольку максимальное потребление карты ограничено, то этого должно хватить. Можно выдвинуть предположение, что если AMD соизволит выпустить разогнанную версию AMD Radeon HD 7970, то свет увидит и NVIDIA GTX 680 Ti. Тогда-то и потребуется пятая фаза.
ШИМ-контроллер – Richtek RT8802A, http://www.richtek.com/download_ds.jsp?s=293 поддерживает управление до пяти фаз. В списке совместимости значится протокол связи между программой и VID-значениями напряжений, что открывает пользователю доступ к изменениям напряжений графического процессора и памяти.
Графический процессор GK104 площадью порядка 294 мм2 размещён на текстолитовой подложке на 3-й неделе 2012 года, то есть совсем недавно! Вместо привычной цельной пластины кремниевый кристалл защищён лишь по периметру металлической рамкой. Финальная формула фаз питания звучит так: 4+2 (GPU/MEM).
Восемь микросхем памяти производства Hynix плотностью 2 Гбита распаяны по сторонам GPU и промаркированы как H5GQ2H24MFR-R0C . Они рассчитаны на частоту до 1500 МГц (эффективная частота 6000 МГц), а ширина шины равна 256 бит.
Штатные частоты NVIDIA GTX 680 составляют соответственно 1006 МГц и 1502 МГц для графического процессора и памяти.
Система охлаждения
В основе системы охлаждения NVIDIA GTX 680 лежит сложная конструкция, состоящая из множества деталей.
Основная и самая массивная часть охлаждения – это центральный радиатор. Без пояснений производителя, кажется, будто кто-то забыл о существовании испарительных камер и тепловых трубок.
Отгадка кроется в пространстве между основанием и рёбрами. Внутри уместились три плоские тепловые трубки, распределяющие нагрев по всей площади радиатора. Тепловыделение GK104 таково, что данная конструкция полностью обеспечивает необходимый уровень температур.
Приятная новость для любителей модифицировать систему охлаждения - она разбирается последовательно. Для очистки от пыли можно снять кожух, при этом необязательно разбирать всю конструкцию, что позволяет сохранить гарантийные наклейки в целости и сохранности. А тем, кому захочется оснастить видеокарту водоблоком, достаточно открутить четыре винта с обратной стороны и отсоединить радиатор. Пластина, охлаждающая память и силовые ключи, останется на своём месте. А вместо радиатора можно будет поставить водоблок.
Тестовый стенд
- Материнская плата: MSI Z77A-GD65 (Intel Z77, LGA 1155);
- Процессор: Intel Core i7-2600К 4500 МГц (100 МГц х 45 1.44 В) или 1600 МГц во время замера шумности системы охлаждения;
- Система охлаждения: cистема водяного охлаждения;
- Термоинтерфейс: Arctic Cooling МХ-2;
- Оперативная память: Corsair DDR3 1600 МГц, 4 Гбайта х 2 модуля (7-8-7-20-1T, 1.65 В);
- Жёсткий диск: Crucial M4 (CT128M4SSD2), 128 Гбайт;
- Блок питания: Tagan TG1100-U95 1100 Вт;
- Аудио карта: ASUS Xonar HDAV 1.3;
- Операционная система: Microsoft Windows 7 x64 SP1;
- Версия драйверов для AMD - Catalyst 12.2 плюс последняя версия CAP, NVIDIA - nforce 295.xx и 300.99.
- Шумомер: Center 320;
- Мультиметр: Fluke 289;
- Тарификатор электроэнергии: E305EMG;
- Микрофон: Philips SBC ME570.
Инструментарий и методика тестирования
Для корректного замера температуры и шума использовались описанные далее условия. Помещение, внутри которого располагается система автоматической поддержки климатических условий. В данном случае уровень температуры был установлен на отметке 26°C +/-1°C. За точностью соблюдения заданных параметров наблюдало четыре датчика, один из которых находился в 5 см от вентилятора системы охлаждения видеокарты и был ведущим. По нему происходила основная коррекция температуры в помещении.
Шум измерялся на расстоянии 50 см до видеокарты. Фоновый уровень составлял 22 дБА. В качестве жёсткого диска использовался SSD, а блок питания, помпа, радиатор с вентиляторами во время замера находились за пределами комнаты. На стенде отсутствовали иные комплектующие, издающие какие-либо шумы.
Звукозапись системы охлаждения производилась на расстоянии 10 см от вентилятора. Первые 10-20 секунд без нагрузки в режиме простоя, далее включалась 100% нагрузка с помощью программы Furmark. Наибольший уровень шума достигается в конце аудиозаписи. Заранее определялся температурный режим и шум, чтобы в процессе записи аудиодорожки вы смогли услышать именно максимальный шум.
Уровень потребления электричества (ватт) в простое оценивался по показаниям тарификатора E305EMG сразу после загрузки операционной системы. Значения, отображаемые в графике, соответствуют минимально достигнутым цифрам с прибора. Под нагрузкой видеокарты тестировались программой Unigine Heaven 2.5; разрешение, как и все настройки - максимальные. После 10-15 минут температуры и обороты вентилятора достигали своего теоретического максимума, после чего данные заносились в таблицу.
Исследование потенциала системы охлаждения
Пояснения к графикам:
- Красная линия – максимальная температура.
- Синяя линия - в режиме простоя.
- Чёрная линия показывает уровень издаваемого шума, при определённых оборотах вентилятора.
- Пунктирная линия указывает на диапазон регулировки в автоматическом режиме вентилятора.
Внизу графика указаны обороты вентилятора, идентично настройкам в процентном соотношении. То есть, первая цифра (слева направо) соответствует 20%, выставленным в MSI Afterburner. Шаг шкалы 5%. Таким образом, чтобы понять, насколько нагреется видеокарта, и как сильно она будет шуметь, скажем, при 50% скорости вентилятора, достаточно провести вертикальную линию через отметку 50%. В местах пересечения получаем три значения: с красной линией – максимальную температуру в нагрузке, с синей линией – температуру в простое, с чёрной линией – шум.
В группу участников была добавлена AMD Radeon HD 7970 с референсной системой охлаждения.
Все видеокарты тестировались с заводскими частотами. При нажатии на график открывается изображение, объединяющее все диаграммы. Учтите, что звукозапись в видеоматериалах приукрашает уровень шума.
AMD Radeon HD 7970
NVIDIA GTX 680
В простое наблюдается небольшое преимущество за NVIDIA GTX 680. Разница в ~2 дБА не сильно ощущается. Но как только дело доходит до 3D-приложений, то GTX 680 существенно опережает конкурента. Разница по температурным показателям невелика, один градус Цельсия, но уровень шума, издаваемого видеокартой AMD Radeon HD 7970, несколько больше.
AMD Radeon HD 7970
NVIDIA GTX 680
То же самое касается и температуры зоны преобразования напряжений, у NVIDIA GTX 680 простой пятифазный VRM и наличествует ограничение по мощности, поэтому и греется она меньше.
Посмотрим на результаты:
Без нагрузки.
- AMD Radeon HD 7970 – 20%, 1150 об/мин., 33°C, 33 дБА.
- NVIDIA GTX 680 – 30%, 1125 об/мин., 32°C, 31.1 дБА.
Под нагрузкой.
- AMD Radeon HD 7970 – 47%, 2750 об/мин., 82°C, 53.8 дБА.
- NVIDIA GTX 680 – 60%, 2475 об/мин, 81°C, 46.2 дБА.
Остальные видеоматериалы из предыдущих обзоров можно посмотреть здесь.
Температурный режим, уровень шума и потребляемого электричества
В тесте принимают участие видеокарты, выполненные на основе референсного дизайна.
Рабочие температуры
Градусы, °C
Простой | Нагрузка
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
#1 и #2 – соответственно температуры первого и второго графических ядер.
HD 6990* - видеокарта AMD с частотой GPU 880 МГц.
NVIDIA GTX 680 находится приблизительно на одном уровне по нагреву с AMD Radeon HD 7970. Разницей в 1°C можно пренебречь.
В тесте принимают участие видеокарты, выполненные на основе референсного дизайна.
Уровень шума
дБА
Простой | Нагрузка
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Но про уровень шума, издаваемого системой охлаждения, этого уже не скажешь. При одинаковом уровне нагрева NVIDIA GTX 680 на 7.5 дБА тише основного конкурента AMD Radeon HD 7970.
Послушать систему охлаждения:
- NVIDIA GTX 680 [2400 Кбайт]
И сравнить:
- GTX 590 [2750 Кбайт]
- GTX 580 [1480 Кбайт]
- GTX 570 [2531 Кбайт]
- GTX 470 [2564 Кбайт]
- AMD HD 7970 [3170 Кбайт]
- AMD HD 7950 [3300 Кбайт]
- AMD HD 7770 [3112 Кбайт]
- AMD HD 7750 [2083 Кбайт]
- HD 6990 880 [2384 Кбайт]
- HD 6990 830 [2200 Кбайт]
- HD 6970 [2689 Кбайт]
- HD 6950 [3291 Кбайт]
- HD 6870 [2205 Кбайт]
- HD 6850 [1747 Кбайт]
- HD 6790 [2531 Кбайт]
Энергопотребление видеокарт*
Вт
Простой | Нагрузка
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
* - Тестовый стенд целиком, без учёта монитора.
AMD Radeon HD 6990 и NVIDIA GTX 590 естественным образом занимают верхние строчки рейтинга. Далее за ними следует пара ускорителей, основанных на 40 нм техпроцессе, AMD Radeon HD 6970 и NVIDIA GTX 580. Большой транзисторный бюджет накладывает определенные требования к питанию и для новой видеокарты AMD – Radeon HD 7970, которая стоит на одной ступени с NVIDIA GTX 580. А NVIDIA GTX 680 удобно разместилась между AMD Radeon HD 7970 и 7950.
Энергопотребление видеокарт* в разгоне
Вт
Простой | Нагрузка
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
* - Тестовый стенд целиком, без учёта монитора.
После разгона позиции всех участников претерпевают изменения, за исключением пары двухпроцессорных видеокарт. На этом фоне за счет старого техпроцесса и высоких частот выделяется NVIDIA GTX 580. Практически недалеко от неё ушла и AMD Radeon HD 7970, уверенно обгоняя AMD Radeon HD 6970.
А первенец на Kepler, NVIDIA GTX 680, благодаря новым алгоритмам энергосбережения и управления частотами не только неплохо разгоняется, но и потребляет мало. По последнему показателю его обходят даже NVIDIA GTX 570 и 560 448 Core.
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила