Предварительный обзор Enemy Territory: Quake Wars: Unreal Battlefield

24 сентября 2007, понедельник 00:47
для раздела Лаборатория

Введение: немного предыстории

Идея многопользовательского шутера насчитывает уже 14 лет – более чем внушительный срок по меркам индустрии компьютерных игр. Впервые возможность сразиться с живым оппонентом в трехмерном виртуальном мире, используя сеть, модем или нуль-модемное соединение была реализована id Software в далеком 1993 году, в ставшей впоследствии культовой игре Doom. Она обеспечивала поддержку двух игроков при соединении типа «точка-точка» и до четырех игроков при использовании локальной сети, и, хотя по нынешним меркам, игра выглядела примитивно, возможность сетевых баталий сделала её по-настоящему популярной – вплоть до проведения чемпионатов.

Практически все последующие шутеры с видом от первого лица имели возможность многопользовательской игры, но постепенно её концепция перестала удовлетворять игроков – простые бои «на фраги» быстро исчерпали свой потенциал и стали слишком обыденными и скучными. Инновации были необходимы, и они не заставили себя долго ждать. В 1998 году компанией Valve был выпущен научно-фантастический шутер Half-Life. Игра обладала чрезвычайно интересным сюжетом, который до сих пор считается одним из лучших в индустрии, но в данном случае интересно то, что именно Half-Life легла в основу первого многопользовательского шутера, задачи в котором не ограничивались банальным «убей их всех» - Counter-Strike. В этой игре игроки не просто делились на команды: у «террористов» и «контр-террористов» были свои задачи, которые было необходимо выполнить для победы.

1999 год стал важной вехой в эволюции шутеров с видом от первого лица – в этом году увидели свет два проекта, целиком сконцентрированные на многопользовательском режиме игры: Quake III Arena и Unreal Tournament. Однопользовательский режим в обеих играх был ограничен возможностью сразиться с ботами; сюжет, как таковой, отсутствовал. Разработка id Software, пожалуй, была более динамичной, но из необычных режимов игры в ней присутствовал только «захвати флаг», в то время, как продукт Epic Games мог предложить игроку ряд новых возможностей, среди которых особняком стоял режим “assault”, в котором одна команда должна была защищать базу (замок, корабль и т.д.), а другая – атаковать её, причем, обе команды имели свои задачи, как и в Counter-Strike. К примеру, атакующая команда должна была уничтожить генератор, в то время, как задачей защитников базы, соответственно, было недопущение этого.

Разработка id Software впоследствии получила дополнение в виде Quake III: Team Arena, но линейка Unreal Tournament развивалась значительно активнее, и в версии 2002 года (Unreal Tournament 2003) ещё более расширила ассортимент игровых режимов, а в версии 2004 года (Unreal Tournament 2004) игроки получили возможность пилотировать боевую технику – от легких воздушных мотоциклов до тяжелых танков, что серьезно добавило виртуальным сражениям интереса. Также, концепция использования боевой техники в многопользовательских шутерах активно применялась и совершенствовалась в серии игр Battlefield, создаваемых Digital Illusions и публикуемых EA Games, но «ветераны фронта FPS» в лице id Software в это время переключили свое внимание на однопользовательские проекты. К примеру, Doom 3 обладал лишь зачаточными возможностями сетевой игры, едва ли не на уровне своего далекого предшественника, а соответствующий режим Quake 4, по мнению многих критиков, недалеко ушел от возможностей, предоставляемых Quake III Arena.

Enemy Territory: Quake Wars: что нового?

Наконец, id Software вспомнила, что давно располагает целой игровой вселенной для создания полноценного многопользовательского тактического шутера с научно-фантастическим сюжетом, подобного нашумевшему Battlefield 2142. В основу сюжета Quake Wars, разумеется, легла история войны человечества с превосходящей его технологически цивилизацией Строггов.

Впервые история противостояния людей и киборгов была достаточно подробно описана в Quake II – по сути, она и стала сюжетом этого шутера, выпущенного в 1997 году. Она закончилась уничтожением лидера Строггов, однако, впоследствии история продолжается в Quake 4, и даже финал этой игры оставляет вопрос о победе одной из сторон открытой – война землян и Строггов просто переходит в новую фазу. Таким образом, имеющегося материала было вполне достаточно для создания шутера, дающего возможность игрокам поучаствовать в военных действиях на стороне обеих рас.





Тем не менее, с точки зрения сюжета Enemy Territory: Quake Wars не является продолжением Quake 4, а представляет собой приквел Quake II, а с точки зрения принадлежности к той или иной линейке продуктов id Software игра относится к серии Enemy Territory, то есть, является близким родственником многопользовательского шутера Wolfenstein: Enemy Territory.

Из игровых особенностей следует отметить уже ставшее традиционным для этого жанра деление на классы: солдат, командир, медик, инженер и т.д., но, в отличие от большинства других шутеров такого рода, ET Quake Wars подразумевает значительные отличия между классами людей и Строггов, что логически проистекает из характера каждой из двух рас. К примеру, если командир GDF (объединенные вооруженные силы человечества) располагает возможностью выдавать своим подчиненным дополнительные боеприпасы, то аналогичный класс Строггов располагает несимметричной возможностью установки защитных полей, предохраняющих союзников от вражеского обстрела.

Отличается и принцип пополнения здоровья: если у землян за лечение отвечает медик, то Строги располагают единым источником амуниции и здоровья – субстанцией, называемой Stroyent, которую доставляет на поле боя техник. Оживление убитого союзника занимает у Строггов больше времени, нежели у землян, но при этом они располагают возможностью использовать тела людей в качестве «марионеток», в то время, как земные медики должны противостоять захвату тел и превращению бывших союзников во врагов.

Хотя оружие обеих рас имеет схожие характеристики, вооружение землян требует традиционной перезарядки по истощению магазина, в то время, как вооружение Строггов перезарядки не требует, но в силу энергетической природы склонно к перегреву, что, в результате постоянной стрельбы дает тот же эффект задержки, что и оружие землян. Из-за всех различий принцип комплектования команд землян и Строггов можно назвать асимметричным.

В целом, Enemy Territory: Quake Wars не привносит в жанр онлайновых шутеров ничего такого, что ранее не было уже воплощено в игровой индустрии. Больше всего, на наш взгляд, игра напоминает Battlefield 2142, перенесённый во вселенную Quake. Благодаря качественному воплощению и имени разработчика она имеет шансы обрести неплохой успех среди любителей онлайновых баталий. Впрочем, не исключено, что царствование ET: Quake Wars продлится недолго, ведь на подходе продолжение знаменитой серии Unreal Tournament, обещающее невиданный ранее уровень графики.

Enemy Territory: Quake Wars: технологии

Технически, в основе игры лежит все тот же движок Doom 3, работающий под управлением API OpenGL 2.0, хотя и серьезно модифицированный для соответствия современным стандартам игровой трехмерной графики.





Самым главным нововведением ET: Quake Wars является использование новой технологии, разработанной id Software под названием MegaTexture. Известно, что традиционный метод текстурирования не является идеальным и часто оставляет визуальные артефакты, например, видимую невооруженным глазом неаккуратную стыковку двух текстур или повтор текстурных паттернов на больших площадях. Разработка id Software призвана искоренить все проблемы, свойственные традиционному методу текстурирования. Как следует из её названия, суть технологии заключается в использовании одной гигантской текстуры на уровень, содержащей не только информацию о пейзаже, но и спецэффекты, такие, как следы от попадания пуль и снарядов, следы гусениц и т.д.

Каждая «мегатекстура» обеспечивает уникальный неповторяющийся пейзаж на территории более 1 квадратной мили без использования затуманивания, и имеет размеры 32768х32768 пикселей. В чистом виде такая текстура занимает порядка 3 ГБ памяти, но с использованием существующих техник сжатия её объем удается сократить до более приемлемых величин, и, кроме того, «мегатекстура» может динамически подгружаться с жесткого диска в процессе игры.

Использование «мегатекстур» не выводит качество графики ET: Quake Wars на новый уровень, но позволяет сделать графику более аккуратной, избавив её от недостатков традиционного метода текстурирования, а также создать достаточно масштабные и при этом непрерывные битвы.

Enemy Territory: Quake Wars: тестовая платформа и методы тестирования

В свете скорого официального анонса ET: Quake Wars мы решили выяснить, какой уровень производительности в ней смогут обеспечить современные графические адаптеры. Для этого мы воспользовались официальной демо-версией игры, содержащей один уровень, Valley, а также позволяющей опробовать игру с ботами в оффлайн-режиме.

Для исследования производительности современных графических карт в Quake Wars был использован стандартный тестовый стенд со следующей конфигурацией:

  • Процессор Intel Core 2 Extreme X6800 (3.0 ГГц, FSB 1333 МГц x 9)
  • Системная плата DFI LANParty UT ICFX3200-T2R/G (AMD RD600) для карт ATI Radeon
  • Системная плата Asus P5N32-E SLI Plus (Nvidia nForce 680i SLI) для карт Nvidia GeForce
  • Память Corsair TWIN2X2048-8500C5 (2x1 ГБ, 1066 МГц, 5-5-5-15, 2T)
  • Жесткий диск Maxtor MaXLine III 7B250S0 (250 ГБ, SATA-150, буфер 16МБ)
  • Блок питания Enermax Galaxy DXX (EGX1000EWL, номинальная мощность 1000 Ватт)
  • Монитор Dell 3007WFP (30”, максимальное разрешение 2560x1600@60 Гц)
  • Microsoft Windows Vista Ultimate 32-bit
  • ATI Catalyst 7.9
  • Nvidia ForceWare 162.22





Так как игра позволяет записывать демо, мы воспользовались этой возможностью и записали приблизительно 60 секунд игрового процесса в условиях, максимально приближенных к реальным игровым – с групповой пробежкой, стрельбой, взрывами и т.д. Встроенный ограничитель fps и система сглаживания производительности были отключены консольными командами «seta com_unlockFPS 1» и «seta com_unlock_timingMethod 0», соответственно.

Необходимо упомянуть, что изначально fps в игре лимитирован отметкой 30 кадров в секунду и с этой же частотой происходит обновление физической модели на сервере. По всей видимости, id Software считает такую среднюю производительность достаточной для ET: Quake Wars. Как следствие, любой результат графической карты выше 30 fps может считаться приемлемым при условии, что количество кадров в секунду не опускается ниже 30. К сожалению, игра не даёт возможность отслеживать минимальное количество кадров в секунду.

Во многом выбор лимита 30 fps обусловлен тем, что ET: Quake Wars является мультимплатформенным проектом и выйдет не только на ПК, но и на консолях нового поколения – Microsoft Xbox 360 и Sony PlayStation 3. Настройки драйверов AMD Catalyst и Nvidia ForceWare выглядели стандартным образом: AMD Catalyst:

  • Catalyst A.I.: Standard
  • Mipmap Detail Level: High Quality
  • Wait for vertical refresh: Always off
  • Adaptive antialiasing: On
  • Temporal antialiasing: Off
  • High Quality AF: On
  • Остальные настройки: по умолчанию

Nvidia ForceWare:

  • Texture filtering - Quality: High quality
  • Texture filtering - Trilinear optimization: Off
  • Texture filtering – Anisotropic sample optimization: Off
  • Vertical sync: Force off
  • Antialiasing - Gamma correction: On
  • Antialiasing - Transparency: Multisampling
  • Остальные настройки: по умолчанию

Игра была настроена на максимально возможный уровень качества графики. Для получения данных о производительности использовалась команда «timenetdemo», проигрывающая записанное демо в ускоренном режиме с последующей выдачей информации о средней производительности. В тестировании приняли участие следующие графические карты, разбитые на четыре класса производительности:

Ultra High-End

  • ATI Radeon HD 2900 XT 1GB
  • Nvidia GeForce 8800 Ultra
  • Nvidia GeForce 8800 GTX

High-End





  • ATI Radeon HD 2900 XT 512MB
  • ATI Radeon X1950 XTX 512MB
  • Nvidia GeForce 8800 GTS 640MB
  • Nvidia GeForce 8800 GTS 320MB
  • Nvidia GeForce 7950 GX2

Mainstream

  • ATI Radeon X1950 Pro 256MB
  • ATI Radeon HD 2600 XT
  • Nvidia GeForce 8600 GTS
  • Nvidia GeForce 7900 GS

Entry Level

  • ATI Radeon HD 2400 XT
  • Nvidia GeForce 8500 GT

Все карты, за исключением решений начального уровня, тестировались в трех разрешениях: 1280х1024, 1600х1200 и 1920х1200. Для последних было исключено разрешение 1920х1200, а решения высшего класса дополнительно к обычному режиму с максимальной анизотропной фильтрацией были протестированы в режиме с включенным FSAA 4x.

Страницы материала
Страница 1 из 2
Оценитe материал

Комментарии 99 Правила

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают