Когда люди вершат судьбы богов. Preview Titan Quest

  • Жанр: Action RPG
  • Разработчик: Iron Lore Ent. (Maynard, USA)
  • Издатель: THQ
  • Официальный сайт
  • Дата выхода: весна 2006 г.

  • Системные требования: на уровне Half-Life 2, Black & White 2.

У меня две новости: одна хорошая, другая... тоже хорошая. Во-первых, приближается Новый год, а значит, можно будет немного расслабиться и отдохнуть в кругу любимых людей, хороших друзей и, конечно, на нашем верном Overclockers.ru. Во-вторых, игра, о которой пойдёт рассказ, обещает встряхнуть увядший было жанр одиночных ролевых игр. Появление Titan Quest прошедшей весной на E3 2005 было неожиданным и при этом весьма успешным. Игра сходу попала в список номинантов на награды, а журналисты потом ещё месяц без устали расписывали мельчайшие детали. Отрадно, что чем ближе к дате релиза, тем лучше выглядят скриншоты. Видеоролики на просторах всемирной паутины тоже не редкость, так что без лишних вступлений приступаем к детальному рассмотрению потенциального хита.

Кто это делает

Не думаю, что Вы много слышали об Iron Lore Entertainment. Ничего удивительного, ведь Titan Quest – это их первая игра. И не нужно тут недовольно морщить нос! Да, студия является новичком в индустрии, но команде этой студии позавидуют самые маститые игроделы. Костяк Iron Lore образуют выходцы из знаменитой Ensemble Studios и не менее известной в прошлом компании Papyrus. Чувствую участившееся дыхание опытных геймеров. Да, Брайан Салливан, известный как исполнительный продюсер и дизайнер оригинальной Age of Empires, и Джефф Гудсилл (в прошлом менеджер гоночного подразделения и лучших творений Papyrus) теперь работают в одной команде. Поддерживает их удачливый бизнесмен Пол Чиффо, который на пару с Брайаном и основал новую студию Iron Lore в юбилейном 2000-м году. Раскрутиться в полную силу ребятам удалось только к февралю 2004-го, когда был заключен контракт с THQ на издание дебютного проекта. Говорят, уже на той стадии демо-версия выглядела впечатляюще. Как бы то ни было, но в мае Titan Quest удостоился звания "E3 2005 Editor`s Choise – Finalist", что означает признание и уважение других разработчиков, и приковал к себе пристальное внимание. Неожиданный, на первый взгляд, успех стал на самом деле закономерным итогом длительной кропотливой работы.

Висячие сады Вавилона и ожившие египетские мумии

Действие игры происходит в Древнем мире, на территории величественных цивилизаций Греции и Египта. В завязке сюжета – один из самых известных мифов Эллады. Согласно легенде, с начала времен миром правила раса титанов. Их первым владыкой был Уран, бог Неба. Сын богини земли Геи, позже он стал её мужем. Супруги произвели множество потомков, и один из сыновей – Хронос (его можно встретить в Age of Mythology и других компьютерных играх) – в конце концов сверг отца. Суровый отпрыск в свою очередь женился и, не желая повторения судьбы родителя, пожирал собственных детей. Однако однажды жена обманула мужа и спасла одно из своих чад, подсунув гиганту кусок скалы. Младенца звали Зевс. Повзрослев, тот возглавил восстание олимпийцев против титанов. С тех пор они сами стали богами. Большинство титанов сражались вместе с Хроносом и были должным образом наказаны. Атласа, который возглавлял их армию в сражении, обрекли держать небесный свод на своих плечах до скончания веков. Остальных заточили в самых глубоких подземельях.

История Titan Quest начинается с побега титанов. Выбравшись на поверхность, где обитают древние люди, титаны устраивают беспорядки и вообще ведут себя неприлично. Олимпийцам такие дела приходятся не по нутру, но ирония судьбы и замысел разработчиков таковы, что судьба противостояния старых и новых богов может быть решена только людьми. Одному, самому смелому из смертных предстоит выполнить серию опасных заданий, чтобы собрать воедино магические артефакты и водворить злодеев обратно в тюрьму. Странствия по доисторическим странам приведут нас в знаменитые Висячие сады Вавилона, в лабиринт Кноса, к Великим Пирамидам и Парфенону. Тема прошлого в ролевых играх до сих пор почти не была затронута, так что идея сменить футуристические просторы на живописные пейзажи экологически чистого мира выглядит более чем привлекательной. Минимум технологий и максимум действия.





Изыски графики и упрощение геймплея

Когда разработчики начинают говорить об упрощении игрового процесса, у геймеров со стажем неосознанно появляется смутное ощущение тревоги. Когда всё слишком просто – это неинтересно, скажут они. И (в данном случае) ошибутся. RPG с постоянным действием типа ломай-и-круши обязана быть приятной и необременительной. Желательно ещё и красивой. С последним у творения американцев всё в порядке. Не обнаружив стороннего движка, готового удовлетворить все амбиции проекта, в Iron Lore создали собственный. Мощность оного вызывает только положительные эмоции. Полностью трехмерный и не слишком требовательный, с поддержкой последних технологий – что ещё нужно? Местность абсолютно не производит впечатление плоской. Наоборот, она похожа на красочный лабиринт холмов, деревьев и ущелий, разбавляемых полями пшеницы, а кое-где остатками каменных строений. Высокая по пояс трава отлично анимирована, не статична. Сильное магическое заклинание заставит растительность разлететься в стороны. Шевеление верхушек стеблей вовремя указывает на засаду врагов, что не прочь подстеречь одинокого путника.

В египетской части приключения игроку предстоит побывать в подземельях храмов лживых жрецов, где против героя восстанут мумии. Тряпичные одеяния их легко поджигаются. Бегающий вокруг живой факел с развевающимися завязками выглядит оригинально. Особенно впечатляют тени на полу и стенах, которые оставляют ребра мумий, когда тех пожирает огонь. Естественно, картинка просчитывается в реальном времени. Графический движок обещает поспорить с лучшими представителями отряда трехмерных, выигрывая за счет меньших системных требований. В современных играх экран загрузки наблюдаешь порой каждые десять минут. Тут же карты представляют собой обширные пространства, не разделенные на отдельные части. Соответственно, количество загрузок существенно меньше. Вообще, прежде чем приступить к основным работам, в Iron Lore составили подробный список всего, что портит игрокам настроение в ролевых играх и постарались этих моментов избежать. Сюда относятся, например, постоянные хождения из города в город с целью продать или купить вооружение, лечебные зелья и т.д. Поэтому большая часть экипировки древнему воину достается в качестве боевых трофеев.

Реализм в деталях

Кстати, о вооружении. Скажите, сколько раз, победив мощного противника, Вам не давали подобрать его массивные доспехи и острый клинок? И не казалось ли странным, что животные после гибели оставляют кучки золота, а то и оружие? Titan Quest же преследует принцип "что видишь – то и получаешь". И если на очередном монстре красуется инструктированная золотом кольчуга, то, убив его, вы получите именно её и ничто другое. А теперь угадайте, как герой будет сражаться с громадными титанами, которые больше его в два-три раза? Правильно, на поясе болтается пузырек с волшебной "растишкой". Выпив эликсир, и мгновенно увеличившись до сопоставимых размеров, достаем неизвестно каким образом подросший меч и кромсаем противника. Вот такой вот забавный, но от этого не менее приятный реализм. Помимо коллективной тактики и способности подлечиваться, враги активно используют преимущества местности, прячась за деревьями, бросаясь с холмов камнями и т.п. В общем, однообразием не пахнет.

Система развития персонажа (ака прокачка) укладывается в привычную схему. Разве что отсутствие разделения персонажей по классам выглядит несколько необычно. Процесс создания игрового альтер-эго состоит в выборе мужского или женского пола, подборе внешности и придумывании имени. После этого остается выбрать два наиболее приглянувшихся основных навыка из восьми возможных и отправиться в путь, не забывая зарабатывать очки опыта. С их помощью каждый из навыков можно и нужно улучшать, причем достичь максимальной прокачки к середине игры в принципе невозможно. Ну, читеров это не касается, конечно. Улучшению поддаются и обычные характеристики вроде силы и выносливости, специальные, вроде критического удара, и магические умения типа метать огненные шары (fireball). Ни один из приобретенных навыков не теряет со временем актуальности, не заменяется по мере прохождения другими. Даже заклинание молнии первого уровня можно так прокачать, что оно окажется эффективным против последнего босса. Приемы визуально различаются в зависимости от уровня силы. Тот же огненный шар с повышением навыка становится больше и ярче, обзаводится кольцом разгоряченного воздуха и пышным снопом искр.

О противниках, предметах и немного о сюжетах





Ну, насчет "сюжетов" – это я ради рифмы загнул, признаюсь. На самом деле, как раз о сюжете известно очень мало. Понятно место действия – древний мир, основные герои – титаны и люди, а вот непосредственно о заданиях умалчивается. Известно лишь о том, что в целом миссии линейны и разбавляются большим количеством сопутствующих квестов. Брайан Салливан в ответ на расспросы ссылается на желание не выдавать все карты заранее. Придется пока довольствоваться информацией о наших противниках и уникальных предметах.

Прежде всего, остановимся на том, что и тех и других много. Оппонентов – около 85 видов, а количество предметов и вовсе превышает тысячу наименований. Сюда входит различное оружие, броня, амулеты и т.п. Предметы экипировки генерируются случайным образом. То есть, если карты спроектированы дизайнерами заранее и изменениям не подлежат, то местоположение врагов и их вооружение каждый раз новые. Бороться предстоит как с известными по мифам существами, так и с плодами фантазии художников. Мумии, ожившие скелеты, циклопы, сатиры, гигантские жуки, черепахи, люди-рыбы и прочая нечисть жаждут обезглавить человека, осмелившегося бросить им вызов. Впрочем, они не преминут напасть и на своего, если у кого-то из соратников обнаружится особо привлекательная вещица. Стоит ли добавлять, что подобрать у падших соплеменников оружие для монстров считается обыденным делом. Обладающие навыком лечения враги с тылов поддерживают юнитов, атакующих игрока на переднем фронте – все по-взрослому. Наконец, некоторые из противников имеют в арсенале навыки, полностью идентичные умениям игрока.

Против отдельных экземпляров порой достаточно использовать один заранее известный спец. прием. Но в основном сражения представляют собой типичный для action RPG процесс непрестанного уничтожения орд чудовищ. Искусственный интеллект большинства оппонентов не блещет, разработчики говорят об этом открыто. Серьезно повозиться придется разве что с боссами. Зато нам не грозит бегать по всей карте в поисках последнего, упорно прячущегося от нашего меча монстра.

Пара слов об уникальных предметах, коих предусмотрено несколько классов. Часть из них встречается довольно часто, как правило, это индивидуальные вещи. Например, туника эскорта кентавров, составная часть их персональной брони. Хоть кентавры по размерам и превосходят персонажа игрока, но добытая туника волшебным образом уменьшается до размеров героя, сохраняя все остальные характеристики. Реже встречаются аналогичные вещи, дополнительно усиленные магией. Самые редкие – известные по мифам и легендам. Столь раритетные вещицы, как правило, являются наградой за выполнение необязательных квестов.

МММ: магия, мультиплейер и модификации

Магия базируется на системе навыков. Навыки включают в себя как привычные боевые умения вроде хитрости, нападения или защиты (т.н. мини-навыки), так и традиционные волшебные заклинания: огонь, молнии и другие. Каждый тип заклинания содержит около 16-ти приемов. Базовые навыки уникальны и отличаются от прочих тем, что могут подвергаться небольшим усовершенствованиям, как то увеличение силы или специфики действия. Само собой, будут и некоторые виды уникального оружия, обладающие магической закалкой.

Например, одно из спец. умений называется "зов охотника" (относится к навыкам охоты, естественно). Персонаж трубит древний мотив на своем рожке, после чего начинает двигаться гораздо быстрее. Заработав со временем очки опыта, умение можно усилить и тогда во время активности "зова охотника" возрастет не только скорость, но и сила персонажа. Таким образом, некоторые магические приемы дополняют друг друга логичным, а иногда и неожиданным образом. Остается добавить, что для применения волшебства и специальных навыков нужна "энергия". Это примерно то же, что и мана в других RPG, но так как в TQ она расходуется и на физические, и на волшебные приемы, то разработчики предпочитают использовать термин "энергия".

Раздобыть достоверных сведений относительно мультиплейера удалось немного, хотя он точно будет. Абсолютно уверенно можно говорить о кооперативном прохождении одиночной компании. В многопользовательских тестах Titan Quest сейчас одновременно участвуют до шести человек, к релизу обещана поддержка минимум восьми. Прохождение компании в одиночку допускается чередовать с совместным, при этом общий прогресс сохраняется. Непонятно, правда, как при этом соблюдается баланс между развитием героев и насколько интересно продолжать, пропустив час, два или день игры. Широкие настройки графики позволяют добиться примерно равных условий для игры он-лайн на новых и не очень системах.





Программисты и дизайнеры Iron Lore не скрывают желания всячески привлечь игровое сообщество к созданию модификаций их творения. Вместе с игрой будет поставляться полный набор необходимого инструментария для редактирования. И это не просто примитивные редакторы содержимого, но программы, используемые непосредственно разработчиками. Создание пустыни или подземелья с таким мощным набором заключается просто в выборе нужной кисти и художественном закрашивании ею участков карты. Расставлять объекты и соединять их тоже легко. Так, при строительстве моста редактор автоматически выравнивает уровень земли на обоих берегах. Движок позволит создавать высокодетализированные уровни даже начинающим.

Заметки на полях

Герой игры не так одинок, как могло показаться. Получив умение приручать животных, он становится способен призывать на помощь одного их трех гигантских млекопитающих, а то и жутковатую их трехглавую смесь. Также на откуп нежелающим играть в одиночестве отдан "подземный житель" – мощное неповоротливое каменное существо.

Финальная версия классически предложит три уровня сложности. На среднем кампания ориентировочно займет порядка 40-ка часов. Ни о каких дополнениях или дальнейших планах речи пока не идет.

Кроме противников активными являются несколько типов NCP. Часть из них дают игроку задания, рассказывают необходимые сведения и, в целом, сюжет. Другие отвечают за дополнительные квесты и сообщают подробности истории. Третий, и последний вид неигровых персонажей – обычные городские жители. Они не выполняют особой роли, кроме как создания ощущения реалистичности происходящего на экране. NPC-персонажи не могут присоединиться к главному герою.

Все диалоги озвучены профессиональными голливудскими актерами. Звуки и музыка записываются собственными силами Iron Lore. В середине ноября над Titan Quest в общей сложности трудились 32 человека. Основная часть работ на данном этапе сводится к тестированию и поиску ошибок.

Сочная, яркая трехмерная графика на фоне сумрачных конкурентов дает Titan Quest серьезное преимущество. Не стоит забывать и внушительный послужной список разработчиков. Судя по всему, мы имеем серьезного кандидата на звание лучшей игры весны 2006 года.

Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал
рейтинг: 4.4 из 5
голосов: 93


Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают