Рассуждения о тотальном доминировании компании Nvidia на рынке видеоускорителей

Сегодня я попытаюсь донести до читателей, почему доминирующее положение корпорации Nvidia на рынке видеоускорителей — это очень плохо как для потребителей видеоускорителей для игровых ПК, так и для рынка в целом.
реклама
Компания Nvidia уже давно обходила своего заклятого конкурента в лице AMD. Но последние отчеты показывают, что доля рынка у «красной компании» в сегменте видеокарт ничтожно мала.
С сайта 3DNews
Это очень плохой знак. И последствий тут достаточно. Но писать о причинах поражения AMD я не буду в рамках данной статьи.
реклама
Итак, почему современная Nvidia — это плохо?
Будем рассматривать по пунктам.
Внедрение современных технологий в играх
Коренной перелом ситуации на рынке начался тогда, когда «зеленый монстр» стал внедрять в игры технологию трассировки лучей (ray tracing). С одной стороны, это передовая технология, которая позволила выводить освещение и отражения в играх на новый уровень.

реклама
Да, должна. Но как вышло на самом деле?
Отбросим совсем плохие попытки внедрения трассировки лучей в игру, где эта технология практически не заметна. Будем рассматривать технологию в целом.
Графика играет определенную роль в игре. Но взять одной лишь ей невозможно. Игра должна быть в целом привлекательной. И в таком плане трассировка лучей не играет сколь-нибудь значимой роли. Вы не смотрите красивый демо-ролик с технологиями от Nvidia. Вы просто играете. И в момент игры вы не особо замечаете, каким способом реализовано освещение в игре.
Более того, не зная ничего об играх, по скриншотам вы вообще никогда не поймете, есть ли тут трассировка лучей или нет! Различия видны именно в одной игре, когда вы «играетесь» с графическими настройками.
реклама
Что дает трассировка? Реалистичные тени. А вы тут занимаетесь именно этим? Для того чтобы понять корректность освещения в игре, нужно сделать определенные манипуляции, чтобы понять: «Да, тут запеченные тени». Но зачем вообще этим заниматься? Уже прилично давно, совершенно другими средствами научились делать очень качественную «картинку» в игре. Даже «играть» с переменным освещением. И если очень технологичный для своего времени «Crysis» не имел функции смены времени суток (она была строго фиксирована по сюжету), то другая игра с хорошей графикой, «Far Cry 2», это показывала во всей красе.
Far Cry 2
Horizon Zero DawnВ этом очень легко убедиться, просто скачав игру и посмотрев, как можно работать со светом без всякой трассировки лучей.
Отражения. Да, этот параметр неплохо реализовали в некоторых играх. Впервые это сделали хорошо в игре «Control». И да, это было прикольно.

Именно прикольно, а не необходимо. Раньше отражения или полностью игнорировались, или делали что-то совершенно замыленное и неопределенное. Но игры от этого точно хуже не становились.
Но за эти «красоты» пришлось заплатить довольно высокую цену: потребление ресурсов видеоадаптера росло очень и очень сильно. Производительность даже топовых видеокарт нового семейства RTX 20хх оказалась низкой при использовании трассировки лучей.

И тут, поняв патовость ситуации, Хуанг выкатывает «чудесную» технологию апскейла…
Сколько прошло времени, пока разрешение в играх росло. 720р стали игровыми, потом – 1080р. И стали много говорить о скорой «эре 4К». И вот, на тебе…
Да, снижение разрешения – очень эффективный метод повышения производительности. Но общее качество картинки при этом также ухудшается. Предложенная технология от Nvidia DLSS (Deep Learning Super Sampling) позволяло восстанавливать изображение с минимальными потерями качества. Но потери все равно были! И только самые «преданные» фанаты «зеленой компании» этого не замечали. Технология DLSS постепенно улучшалась, и количество артефактов уменьшилось. Но все равно нативное разрешение лучше! И тут в ход идут нечестные способы спора. Фанаты начинают манипулировать разными типами сглаживания, показывая, что изображение с DLSS и «хорошим» сглаживанием выглядит лучше, чем натив с «плохим» сглаживанием.
Не будем углубляться в этот бесполезный спор, но тот факт, что используют в играх лишь сглаживание ТАА (Temporal Anti-Aliasing) – проблема создателей игр, не более. Есть и другие качественные типы сглаживания. Если кто это еще помнит…
Но апскейл не смог поднять «планку производительности» в играх надолго. То, что, по мнению Nvidia, должно было помочь обладателям бюджетных карт семейства RTX, разработчики игр превратили в свой инструмент снижения оптимизации.
Следующим огромным шагом (и не меньшей ошибкой) стало внедрение технологии генерации кадров. Если совсем кратко, то технология позволяет сделать из условных 30 кадров 120. Но и тут не всё так просто. Важнейшим параметром при игре является так называемый инпут-лаг (input lag) – время между действием пользователя и его отображением на экране. И этот параметр складывается из задержки работы вашего манипулятора (мышки или джойстика) и даже задержки самого экрана монитора. Но в данном случае мы будем говорить о задержке при «создании» изображения видеокартой. И параметр инпут-лага завязан на те самые кадры (ФПС в игре). Когда видеокарта создает «фейковые» промежуточные кадры, то на это также уходит определенное время. И общий инпут-лаг только увеличивается. Особенно это хорошо заметно, если частота кадров без генерации у вас в игре на уровне 30 кадров. Генерация может вам сделать и 70, но отклик на движение мышкой всё также останется «ватным».. Вы только увидите на экране «красивые циферки» ФПС, и всё. Смысла технология практически не имеет вовсе, хотя обладатели «зеленых карт» расскажут вам многие «удивительные истории».
Как бы то ни было, но Nvidia создала мощный инструмент повышения производительности (пусть и с большими оговорками). И этим тут же воспользовались создатели «игрового контента».
Игра «Borderlands 4» с очень посредственной графикой для 2025 года поставила на колени флагман игровой индустрии – RTX 5090!


Менее 50 кадров в разрешении 4К при максимальных настройках!

Это позор, товарищи. И это только первые «звоночки». Дальше ситуация будет только хуже. Сколько бы «костылей» не придумывали, их тут же «ввернут в базовые настройки» нерадивые игроделы.
Но у этих технологий (вернее, их применении при создании игр) есть и еще побочный отрицательный эффект. Бюджет на разработку игры не может быть безграничным. Увлекшись внедрением той же трассировки лучей (и костылей для них), разработчики полностью забросили другие технологии в играх. Куда делась реалистичная физика (в том числе и физика разрушения)?

Где «продвинутый» ИИ «неписей» в шутерах? А ведь это было! Но теперь мы можем только вспоминать об этом…
Переходим к другой проблеме корпорации.
Ставка на индустрию ИИ
ИИ (он же искусственный интеллект) – новый важный мировой тренд. Но тут далеко не всё так просто. Это очередной мыльный пузырь, который кто-то сильно раскручивает. Нет, нельзя говорить, что технология ИИ совершенно ненужная. Но ее пихают во все сферы.
Типичный рисунок, созданный ИИИ во многих ИИ и даром не нужен! Некоторые уже предсказывают, что ИИ будет делать игры, снимать фильмы… Ну, такой ход событий очень даже вероятен. Но до выхода первых фильмов/игр, созданных ИИ. Потом эта «лавочка» быстро схлопнется. Ибо сейчас уровень того самого ИИ не соответствует самому названию. Интеллекта тут нет и не предвидится в ближайшие десятилетия. А может, и вообще. Но статья не про развитие ИИ.
Корпорация Nvidia сделала большую ставку на ИИ. И ее ускорители сейчас лучше всего подходят под эту задачу. Но, как я и говорил, это мыльный пузырь, который уже на грани схлопывания. Что произойдет после схлопывания, нетрудно догадаться. Тот, кто сильно в это дело вложился, понесет и большие потери. И на кого тогда Хуанг переложит убытки? Подумайте.
И последний момент.
Рост прибыли гигантской корпорации
Тут мы переходим к основополагающим моментам (или принципам) капитализма. И это не я придумал. Об этом писал еще «бородатый дедушка» Карл Маркс.
Денег всегда мало...
Я для простоты рассмотрю ситуацию на примере.
Допустим, у вас завод. И в начале он за месяц производит 100 единиц продукта. А через месяц — уже 110 единиц. Простейшие математические вычисления показывают, что у вас прирост производительности 10%. И это отлично! А через год завод уже выпускает 200 единиц продукта. Значит, за год прирост составил аж 100% к первоначальному. И вот такими показателями уже могут заинтересоваться потенциальные инвесторы (мы тут очень всё упрощаем для понимания).
Проходит время, и ваш завод уже выпускает 10000 единиц продукта. Но к концу года рост будет до 10100 единиц. Если сравнивать в абсолюте, прирост небольшой, но есть. Но вот такой тенденцией уже никого не удивить. И вот в этом — краеугольное противоречие современного капитализма: нужен постоянный рост производства и доходов! Никак иначе!
Но расти бесконечно нельзя. В любой сфере. Ведь круг потенциальных покупателей ограничен. Значит, нужно заставить чаще менять продукцию. Для этого надо предложить что-то новое, революционное. Но так просто это не сделать. Ведь всё упирается в ограничения технологического развития вообще. Поэтому гигантские корпорации рано или поздно, но сталкиваются с кризисом. Это справедливо для всех сфер. И Nvidia тут не исключение! Чем больше шкаф, тем громче он падает. И опять вопрос: «В случае кризисной ситуации, на кого Хуанг попытается переложить свои убытки?»
Вот такие причины, которые не позволяют глядеть на безоговорочное лидерство «корпорации Хуанга» с оптимизмом. Да, я, наверное, немного сгустил краски. Но если ничего с нами не случится, то мы еще увидим падение «зеленого Колосса». Правда, радости это нам не доставит.
Теги
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила