Оригинальный Geforce 3 Ti против игр 2004-2005 годов - мои тесты
Введение
При недавнем обзоре универсальной системы для ретро игр, которая уверенно обхватывает игровой контент начиная с 1992 года и заканчивая 2002 годом, то есть фактически укладываясь в целое десятилетие - читателям этого было мало и они остались не удовлетворены тем, что фигурирующая в обзоре видеокарта Geforce 3 TI не была протестирована в более поздних играх периода 2004-2005 годов. Поэтому пришлось прогнать и эти тесты.
реклама
Немного истории
Статьи я пишу не для себя, а для публики. Как впрочем и собираю репаки то же не для себя, а для конечного пользователя. И благодаря этой системе уже был совершена масштабная пересборка тридцати двух репаков старых игр и они все были успешно адаптированы под установку/запуск в среде Windows 98SE. Львиную заслугу этой адаптации внес не Ваш покорный слуга, а программист ayuanx c гитхаба, который адаптировал две динамических библиотеки - это "pal-ddraw" и "ogg-winmm" под совместимость как с новыми операционными системами, так и старыми - навсегда перечеркнув многие проблемы запуска старых игр не только на современном программном обеспечении, но и на актуальном той поры. Раскрывать их в этом материале я не буду, так как это требует отдельного и детального материала по поводу запуска ретро игр в современных реалиях.
За время работы над пересборкой репаков я в параллели пытался писать данный материал. А так как делать два дела одновременно не всегда верно, то не обошлось без "фиаско". Статус K.I.A. (убит в бою или груз 200) заработал Athlon 64 3200+, который у меня получилось раздобыть с горем-пополам. И это была сильная дизмораль, так как оставшийся у меня Sempron хоть и поддерживал SSE3, но абсолютно не поддавался замедлению путем снижения множителя - этого с ним не позволяет сделать моя материнская плата, плюс разгон на этой платформе исчерпал себя от слова совсем. Материнская плата не умеет регулировать напряжение через биос и именно этот момент и был ключевым для смерти Athlon 64. Я слишком расслабился, думая что разгон на смешных 165МГц не способен убить процессор. Оказывается способен и еще как. В итоге пришлось вновь искать процессор и он был найден - теперь это Athlon 64 3000+ на том же ядре без поддержки SSE3. Теперь о разгоне процессора больше и речи не идет, так как нет желания уложить еще и материнскую плату случайно.
реклама
Выходим из режима "ретро"
Что это значит? Просто увеличиваем объем оперативной памяти до 1Гб. Этого объема будет вполне достаточно, чтобы прогнать на системе игры 2004-2005 годов.
Тестировать будем в двух режимах - это стоковый вариант и вариант с разгоном. В этот раз пришлось снизить частоты разгона видеокарты, так как более тяжелые игры начали укладывать на лопатки графический процессор и он стал вести себя крайне нестабильно и поползла геометрия. Поэтому разгон в данном случае составит скромных 15%. Сначала улетел процессор в кремневую валгаллу, теперь и видеокарта сдает позиции - последнее не удивительно, но об этом немножечко позднее.
реклама
Прогоним пару синтетических тестов
В предыдущем материале мы были свидетелями того, что более старый драйвер работает быстрее как в играх, так и в синтетике. Подобрать компромиссный вариант который был бы таким же быстрым и при этом способным справляться с более новыми играми у меня не получилось, поэтому приоритетным драйвером является ForceWare 93.71 из предыдущего материала, а приоритетной операционной системой - Windows XP.
Конфигурация системы
- Процессор: Athlon 64 3000+ (ADA3000AEP4AX);
- Кулер: Боксовый кулер AMD;
- Материнская плата: EPOX EP-8HMMI-A;
- Оперативная память: 2х512 Мб Samsung PC-3200;
- Видеокарта: ASUS V8200 Deluxe (Geforce 3 TI 64Мб);
- Звуковая карта: Creative SB0060 (Sound Blaster Live! 5.1)
- Жесткий диск: IDE Seagate ST380011A 80 Гб;
- Блок питания: FSP ATX-400PNR;
- Операционная система: Windows XP SP3 Home Edition;
- Драйвера видеокарты: ForceWare 93.71.
реклама
Так как было высказано пожелание видеть в тестах 3D Mark 03 - выполняю это пожелание Но начнем мы с 3D Mark 2001 SE.
При разгоне графического процессора на 15% в этом тесте получается получить прирост равный 11%. Новые драйвера под натиском появления новых версий DirectX и выпуска Nvidia более свежих линеек видеокарт даровали видеокарте статус "битая, крашенная". В прошлом материале мы были свидетелями того, что в этом тесте разогнанный вариант с новым драйвером не способен догнать номинальный со старым драйвером.
Здесь величина прироста равна величине прироста от разгона, т.е. 15 процентов. Само прохождение теста вызывает боль и разочарование, так как видеокарта дышит только в первом тесте с небом и самолетами. Следом можно наблюдать предсмертные конвульсии от обилия шейдеров в экране или высокополигональных моделей троллей c которыми видеокарта уже не справляется и частота кадров сваливается ниже 15 кадров в секунду.
Запуск 3D Mark 03 указал видеокарте на открытую дверь на выход, и как писал Александр Грейам Белл про открытые и закрытые двери - одна закрылась, но открылась другие. А пользователь уже сам решает - в какую дверь он отправит свою видеокарту. Теперь давайте посмотрим как дела обстоят в играх, которые шагнули в эру DirectX 9.0.
Тестирование в играх
Откроем тестовую сессию игрой Halo: Combat Evolved. Игрой, которая дошла до ПК только спустя два года после релиза на консоли Xbox.
В данной игре прирост соответствует величине разгона в 15%. Кто-то спросит: почему я отключил шейдеры? Ответ очень прост - это стрелялка от первого лица с наличием массового противника на локациях значительной величины и программисты делающие порт на ПК зачем-то написали то, что можно было реализовать простыми кубическими и сферическими картами на шейдерах. Зачем так было делать - не понятно. Визуально оно не выглядит лучше, но отъедает много ресурсов. Поэтому играть с шейдерами на этой видеокарте крайне не комфортно, особенно при наличии в кадре противника. Картинка начинает работать дикими рывками. Вот так и портятся порты, но прославляется консольное железо. Так как на ПК приходится либо отключать шейдеры, либо снижать разрешение. Получить оригинальную картинку при высоком разрешении и играбельной частоте кадров не представляется возможным. К слову данное разрешение - это разрешение Voodoo 2 работающей в SLI режиме.
При разгоне видеокарты получается получить прирост практически идентичный величине разгона в 14%. И вот снова приходится отключать шейдеры для тестового замера. Но в реальности игровые условия для этой видеокарты выглядят несколько иначе и лучше чем в игре Halo, так как добиться задуманной картинки с вменяемым уровнем производительности на этой видеокарте получится. Но нужен разгон видеокарты и ни в коем случае не отключать "Bump Maps" иначе игра очень сильно потеряет от задуманной картинки разработчиками. Так как у игры есть своя ахиллесова пята.
На скриншоте видно: как выглядит игра с традиционной моделью освещения, которая закрашивает треугольники. И смотреть на это больно. Так как в Doom 3 используются низкополигональные модели - всего 2000 полигонов на модель, эквивалентом является ~ Quake 3. Если использовать традиционную модель освещения, то картинка из Quake 3 выглядит куда симпатичнее.
А вот как задумана картинка. И вот на этот вариант картинки уже можно смотреть. На лицо "читтинг обыкновенный", когда модель освещения рассчитывается не благодаря треугольникам, а благодаря отдельной карты нормалей снятой с эквивалентной высокополигональной модели имеющей более десяти тысяч полигонов. Плацебо в действии и оно работает, вот только частота кадров от этого "плацебо" снижается и требует значительного увеличения объема видеопамяти и оперативной памяти из-за чего эта игра первая прекратила поддержку Windows 98SE с ее документированным ограничением в 512Мб оперативной памяти.
В игре Half-Life 2 получается достигнуть прироста 14% от разгона. В отличии от Doom 3 в игре Half-Life 2 использовались шейдеры, но ими не злоупотребляли, зато злоупотребили геометрией моделей используя в среднем 6000 полигонов на модель, что в три раза больше, чем в игре Doom 3. И ирония в том, что здесь не приходится гонятся за компромиссом, а просто запустил и играешь с хорошей частотой кадров.
Прирост в тропическом боевике составил 12%. Несмотря на скромную частоту кадров в графике из тестового замера - эта игра самая быстрая из всех. При движении по карте можно запросто увидеть 80+ кадров при этом не смотря в небо или землю, а в плюс/минус нагруженной сцене. И весь секрет здесь в особенности дизайна - в игре нет городских локаций, как в Half-Life 2, а количество полигонов на модель ~4000 на глаз, что позволяет получить хорошую картинку и быстродействие на огромных локациях.
Разгон в этой игре 2005 года позволяет выбраться из кинематографичной частоты кадров и приблизится к игровой. Примечателен тот факт, что среди игр 2005 года - она использовала DirectX 8.0, а оригинал игры прекрасно работает в среде Windows 98SE. (Чего не скажешь про локализованную версию, которой минимально нужен Windows XP) В игре сделан упор на физическую модель, а не красочную картинку. И именно этим она примечательна. До сих пор помню как отвалившийся осколок бетона во время перестрелки меня убил прямо пред сохранением. Именно поэтому пройденная игра до сих не забыта.
Еще один представитель игры 2005 года, который способен работать на данной видеокарте. Величина прироста производительности в этой игре эквивалентна величине разгона. На момент 2005 года видеокарте разгон графического процессора необходим как воздух.
Заключение
И как там говорил доктор Бетругер: "You need product. I give you product!" Хотели тестирование - получите/распишитесь. Что можно сказать об данной видеокарте? Даже в играх 2005 года она еще была способна подавать признаки жизни, особенно если ее разогнать. Отсутствие 128Мб набортной памяти делает видеокарту идеальным решением для ретро игр, так как можно старые игрушки запустить в высоком разрешении и быстродействии, ну и можно посмотреть на игры новой эпохи, которые опирались на шейдеры для улучшения качества картинки.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила