Divinity: Original Sin II – рецензия
Оглавление
Вступление
Разговоры и драки. Прокачка и сокровища. Подземелья и драконы. Фростморн и топинамбур. Не ловили себя на мысли, что многие разработчики давно забыли точный список составляющих успеха настоящих ролевых игр? Одни разжигают пламя фантазии, подпитывая его страницами проверенной литературы. Другие анализируют шедевры ушедших времён, пытаясь вновь изобрести ту самую формулу без поправки на время.
А третьи не пытаются угнаться за вечным, творя настоящее. Настоящее ролевое приключение. Так, по крайней мере, было три года назад. А что сейчас? В обзоре Divinity: Original Sin 2 мы это выясним.
реклама
Хворь, «Divinity: Original Sin II» (2017)

Именем собаки!
О второй части прославленной на весь мир серии уже сказано много хорошего, а в будущем хвалебных од станет ещё больше. Этот тот случай, когда вопрос «успех или провал?» даже не ставится, а с порога заявляется о культурной ценности проекта и его значимости для жанра вперемешку с многочисленными восторженными воплями и обещаниями играть и в свободное время, а не только потому, что «работа такая».
Спору нет, Divinity — икона нашего времени наравне с «Ведьмаком», а может и выше. Прорыв в механике тактических пошаговых сражений, невиданная доселе свобода отыгрыша, нескончаемая реиграбельность — таковой была Original Sin 2014 года выпуска. И это значит, что в продолжении не может быть беспрецедентного уровня тупизны, противоречащей здравому смыслу. Просто не может же, правда?

Признаюсь, мне было интересно «сломать» игру, выжать из неё максимум. Это как тестирование производительности, только замерять крайние показатели надо было относительно игрового процесса. Много ли усилий стоит приложить, чтобы разрушить логику игрового мира? Глубоко ли следует копать, чтобы пошатнуть столбы, на которых держится механика? И критично ли это для просто играющих в удовольствие?
Первые испытания начались в каюте, где наш герой приходит в себя. Крутим камерой, осматриваемся. Ближе к выходу стоит магистр, а рядом на пьедестале лежит книга, его собственность. Входим в режим скрытности, подкрадываемся на расстояние эффективного телекинеза и присваиваем фолиант. Увы, на его страницах ничего полезного, но мы тут и не за этим. Важно, как владелец отреагирует на продажу?

реклама
Её хватились почти мгновенно и попросили вывернуть карманы. Ну, куда деваться: или покорно соглашаемся, или пытаемся заговорить зубы, но без «единички» убеждения все варианты приведут к провалу и дело закончится дракой. Пока всё логично: в комнате вы одни, подозревать больше некого, реакция NPC естественная. Ещё возможен расклад, когда потерпевший кричит «караул, грабят!», и расследовать кражу прибегает другой магистр, но в остальном схема та же. Взятка тоже не проканает — нападут.
Ладно, а если украсть книгу, а потом выбросить её? Не пойман — не вор же! Стащили, избавились от улики, с ухмылкой согласились на осмотр вещей и тут ответ, убивающий похлеще тумана смерти: «у тебя на лице написано, ты что-то скрываешь», и та самая проверка на убеждение. Да, верю, что докопаться до заключённого проще простого, но неужели эту дуру в мантии не смутило, что: а) главный герой в маске и его лица не видно, б) он — нежить, и его белесый череп эмоций в принципе выказывать не может.

Не прошло и десяти минут, а здравый смысл уже отошёл в мир иной. Изредка подобное вовсе заканчивается цирком, когда потерпевший не оборачивается и сам не замечает пропажи, но охранник из соседней (!) комнаты бросает пост и с криками «кража!» устремляется к герою. Неужто подобно псу почуял правонарушение? Тогда странно, что он по делу сюжетного убийства не может помочь, с такими-то навыками.
Механика воровства, раз уж затронули тему, в Divinity напрочь сломана. Присвоили горстку монет? Владелец узнает свой пятак среди ваших десятков тысяч. Увели крохотный ключик? Его хозяин через пару секунд обнаружит пропажу. Без исключений. Решения же всегда шаблонные: если у вашего альтер-эго подвешен язык, оберёте до нитки каждого встречного, а иначе закончится всё дракой, взяткой или тюрьмой.

По такой схеме собрана вся Original Sin 2. Она состоит из кучи крохотных лоскутиков, но не всегда эти кусочки, будучи звеньями разных механик, корректно сочетаются между собой. Если задумали спасти приговорённого к казни с помощью телепортации, готовьтесь к тому, что он сам же нападёт на спасителя, а когда потеряет вас из виду, с радостью вернётся на плаху. А что палачи? Они вообще не заметят исчезновения жертвы.
И это серьёзно бьёт по ролевому отыгрышу, ведь тут вы не ассоциируете себя с персонажем и не пытаетесь поступать согласно собственным моральным принципам, а попросту играете в угадайку, стремитесь выудить один или несколько путей решения задачи, прописанных разработчиками. То же самое в «Ведьмаке», только там ещё было первоклассное кино, а скрипты не так уж часто напоминали о своём присутствии.
Получается, в новой Divinity первична не ролевая система, а пиксельхантинг. Маркеров нет, в лучшем случае ориентиры, и с учётом засилья заданий вида «пойди туда — не знаю куда, принеси то — не знаю что» вы только то и делаете, что прочёсываете карту и безудержно обкликиваете все интерактивные предметы на пути, ведь ключевая вещь может оказаться как на виду посреди алтаря, так и на неприметной книжной полке. Смекалка всё ещё востребована, но часто квесты продвигаются спонтанно, методом тыка.
А когда исследуете мир, разыскивая иголки в стогу сена, или проводите ревизию в инвентаре, где так и не сделали поиск по названию, вы не отыгрываете своих персонажей. Даром, что у вас в отряде девушка с демоном в голове или рептилия королевских кровей — в такие моменты проверяется внимательность и усидчивость игрока, а не уникальные черты и особенности героев. А моментов таких много.

От любви до ненависти
Тысяча лет. Такой срок превращения Ривеллона из чудной и немного даже чудной гротескной сказки в generic fantasy с элементами Dragon Age. Сейчас тут процветает расизм (люди превыше всех), носителей могущественной магии Истока отправляют в концлагерь на «лечение», а роль местных храмовников отведена магистрам. Орки исчезли или остались за кадром, но появились ящеры.
реклама
Если в первой части мы сами охотились на колдунов и колдуний, то нынешний герой, будь он человеком, эльфом, гномом или ящером, во плоти или живым скелетом — по ту сторону баррикад, плывёт себе в форт Радость на судне магистров, с магическим браслетом на шее и в компании таких же «предохранённых» волшебников. Да, играем заключённым. Только пролог, а из кухоньки сценаристов уже дурно пахнет.

Весь сюжет Original Sin 2 — набор протухших штампов, несвойственных сейчас даже пародиям. Типичный сказ о том, что мир на грани гибели из-за колдунов Истока, которые своей магией привлекают исчадий Пустоты, и, разумеется, вы — Избранный, способный обрести божественность и определить судьбу всего сущего, иначе случится плохой кошачий стишок, иными словами, кота-строфа.
При игре смена сторон почти не ощущается. К партии героев по умолчанию все относятся нейтрально или с лёгким недоверием, и даже ближе к концу, когда нашумите своими подвигами, вас будут воспринимать как представительниц древнейшей профессии, то есть, будут рады, если сделаете им хорошо, исполнив любой каприз за деньги. То, что вы без пяти минут бог, никого особо не волнует.

Нам доступна шестёрка героев с заготовленной предысторией (создать своего с нуля тоже можно), но в быту они играются примерно одинаково. Да, у каждого из них свой набор тегов, открывающих особые фразы в диалогах, но в первой части у Родерика и Скарлет формировались так называемые свойства вроде эгоизма и праведности, они вечно спорили между собой, что подчёркивало разность их мировоззрений и характеров.
В продолжении эту систему упразднили, зато позволили не только лидерам, но и всем участникам группы разговаривать с NPC. Жаль, нет смысла тщательно подбирать переговорщика под каждую беседу, ибо почти всегда на коне будет тот, кто понимает речь животных и имеет «пятёрку» по убеждению. Итог: персонажи — это безвольные куклы, которые даже не пытаются помешать вам отыгрывать самого себя.
Слоган обновлённой системы диалогов: «мы позволим вам высказаться, но решение оставим за собой». В ходе словесных баталий нередко предоставляется выбор из десятка ответов: обычных, расовых, с особыми тегами вроде «героя» или «мистика», проверяющих характеристики, но на деле всё сводится к от силы двум-трём развилкам, а порой и полному их отсутствию. К чему такая иллюзия выбора?
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила