Divinity: Original Sin II – рецензия (страница 2)
реклама
Всё усугубляется нехваткой по-настоящему сложных моральных дилемм. Злодеи тут издалека орут, какие они плохие, во взаимоисключающих заданиях одна сторона заведомо источает неприязнь. Нет меньшего зла в Ривеллоне, даже личные квесты спутников, протянутые тонкой нитью через всю игру, заканчиваются банальной расстановкой запятых в выражении «казнить нельзя помиловать». Где RPG? Скажите, где?
Возможно, в квестах? Тому, кто придумал задание про двух троллей на побережье Жнеца — моё почтение. Это маленький шедевр, где всё иронично и злободневно. Достойно выполнены история про волшебного петуха, поручение двух коров, испытание времён года, темницы с одержимыми демонами на острове Кровавой Луны. Прочее либо теряется на фоне первой части, где были интрижки и расследования, бегающие сундуки и говорящие грибы, либо само по себе заурядное, сводящееся к «убей/принеси/зачисти».
Всё хорошее в новой Divinity скрывается в мелочах: тролль-пианист в Арксе, крабиха Септа Непостижимая в форте Радость, любовь между черепахой и крысой... Да, самые потешные диалоги и сценки по-прежнему связаны с животными, так что играть без навыка общения с ними строго запрещено. В остальном градус абсурда заметно упал, игра стала натужно серьёзной, что совсем не пошло ей на пользу.
реклама
Не люблю сетовать на «раньше было лучше», но оригинальная игра трёхлетней давности сценарно была действительно что оригинальной, а вторая стала... вторичной. Она больше не очаровывает своей нестандартностью, редко удивляет изобретательными ситуациями. Причем тексты по-прежнему отличные, стиль письма приятный, и перевод на русский на этот раз прекрасен, без очевидных ляпов вроде «рукоделия». Но вот те, кто в Larian Studios отвечали за креатив капитально провалились, не создали почву для шедевра.
Похожий диссонанс и от музыки. На смену безвременно почившему Кириллу Покровскому пришёл Борислав Славов, приложивший руки к саундтрекам Crysis 3, Two Worlds 2 и даже Gothic 3, и его композиции сами по себе неплохие, но по-настоящему ярких мелодий вроде Mysterious Guest тут нет. Первая часть вообще выделялась разнообразием музыкальных мотивов, тут же звуковое сопровождение сразу настраивает на то, что перед нами фэнтези, узнаваемое и типичное.
Что нас не убивает…
Механика пошаговых тактических сражений заслуженно стала главным достоянием первой части, ведь мало в каких RPG играло роль окружение и взаимодействие со стихийными поверхностями. Практиковалось оружие, бьющее молниями или огнём, а также доспехи с защитой от того или иного урона, но вот до того, чтобы поджечь траву, наслать на неё дождь и тем самым создать облако пара, мешающее вражеским стрелкам целиться, игроделы почему-то долго дойти не могли.
Но это очень уж хорошо звучит, почему бы не испортить? Бойцы слишком быстро друг друга убивали, поджигали, замораживали, оглушали, швыряли — одно случайное заклинание могло переломать ход схватки. Решено! Добавим новые надстройки — физическую и магическую броню, поглощающие весь входящий урон. Пусть дерутся себе без ущерба для здоровья, а огонь выполняет чисто декоративную функцию — ронять FPS.
Пока цель защищена бронёй, на неё нельзя навесить отрицательный эффект. Больше не оглушить опасного мечника врага стремительным выпадом из засады, не переманить на свою сторону заклинателя в самом начале поединка. Чтобы недруг начал получать периодический урон огнём, спилите с него магический панцирь, и обязательно другим каким-то магом, ведь воин будет работать по физической броне и не поможет сделать цель уязвимом для стихийных заклинаний.
Помните браузерки из начала двухтысячных, где вся суть заключалась в поочерёдном нанесении ударов по «кукле» бойца, а урон зависел от оружия и экипировки? Вот так примерно и обстоят дела в Original Sin 2. Тактика отошла на второй план, настало время парада обмундирования. Если приодеты по уровню — раскидаете всех без проблем, ежели нищие, да и недруги выше на уровень два — вас вынесут в первый раунд.
реклама
Разброс уровней — ещё одна проблема второй части. Раньше можно было одолеть сильного противника за счёт смекалки и грамотного подбора навыков, но теперь слишком уж заметные бонусы даёт level up, а здоровье/броня неприятеля возрастают пропорционально. И нет, сложнее игра не стала, просто иногда вам надо будет скитаться по миру и искать себе груши для битья, чтобы «дорасти» до определённых драк.
Баланс также в странную степь сместился. Гранаты наносят смехотворный урон и полезны лишь поначалу, о бочках с различными жидкостями вы вовсе забудете, потому что есть «броня». Воины смотрятся предпочтительнее чародеев, ибо в игре есть защита от стихий, но нет от физического урона. Пара персонажей нежити — ультимативный вариант для прохождения на «герое» хотя бы за счёт полного иммунитета к ядам.
Изюминкой продолжения должна была стать магия Истока — могущественный дар, подвластный в этом мире единицам. Сама идея «убермагии» похвальна, но реализация так себе. Во-первых, первые тридцать часов она вам будет недоступна. Во-вторых, её ресурс сильно ограничен (вечно надо или бегать к фонтану, или искать и взрывать трупы/поглощать души). В-третьих, не так уж она и отличается от того, чем вы располагали на поздних этапах в оригинале, просто применяться эти силы будут реже.
Изменилась система инициативы: количество очков действий теперь у всех одинаково, на следующий ход их можно перенести лишь частично — в действии лимит на шесть ячеек. Появились новые типы поверхностей вроде тумана смерти и некропламени. Эффекты контроля теперь действуют один ход, так что постоянно держать врага в узде не выйдет. Все эти правки не то, чтобы плохие, но их стоит иметь ввиду.
Однозначные улучшения, правда, тоже есть. Присоединяясь к партии, спутники сами спрашивают, кем вы их видите в бою, так что выбор происходит по принципу «мне нравится этот парень», а не «мне нужен разбойник». В конце первого акта появляется волшебное зеркало, позволяющее в любой момент бесплатно перераспределять характеристики, навыки и таланты, так что уже не страшно экспериментировать, рискуя запороть прокачку.
Но несмотря на эти поблажки, разработчики по-прежнему не ценят ваше время. До сих пор нет опции ускорения или пропуска анимации в бою. Нет заметной подсветки врагов, из-за чего среди дыма и пламени часто искать их приходится наощупь. Заполненный инвентарь начинает подвисать при открытии и в меню торговли, а фильтров в нём по-прежнему недостаточно, чтобы не заблудиться в куче разноцветных иконок.
С багами и оптимизацией отдельная история. Внешне игра почти не изменилась, но требовать начала несоизмеримо больше места и ресурсов. Раздражают долгие загрузки даже на SSD. Но самое неприятное — сломанные квесты. Одни зависают на определённой стадии, другие выполняются, но не переносятся в архив, а при переходе в следующий акт вы получаете обидную запись в духе «вы так и не поняли, что происходит в месте таком-то», хоть и излазили область вдоль и поперёк и даже награду на это получили.
Да, это скорее мелкие придирки, но вот неработающие скрипты — уже серьёзно. Если не дать спутнице Себилле убить Жалохвоста в разговоре, а сделать это потом, её квест зависнет. Когда предоставите улики против кухарки магистру, он пошлёт за ней свою помощницу, и она тоже падёт от руки убийцы. Но если в этот же момент нападёте на подозреваемую и сами убьёте её, игра всё равно будет считать, что помощница мертва. Ну а если в задании «У любви своя цена» после драки с вымогателями повторно закадрить аферистку, Divinity вообще вылетит на рабочий стол.
Скрыться от бед кампании можно в режиме гейм-мастера. Этот прелюбопытнейший инструмент позволяет совместить опыт словесных ролёвок и боевой системы Divinity. Создаёте модуль, используя заготовленные ситуации или прописывая с нуля свои, приглашаете друзей и разыгрываете партию, как будто это настолка. Беда тут разве что в высоком пороге вхождения для тех, кто смутно представляет, что это такое.
Для ценителей более привычных соревнований есть Арена, где два игрока проводят типичные пошаговые дуэли с участием равных по силе отрядов. Совместное прохождение кампании тоже в наличии, но со времён оригинала мало в чём изменилось: теперь в свою игру можно позвать до трёх друзей, но они по-прежнему останутся в роли помощников — прогресс для них нигде не сохраняется.
Заключение
реклама
Пока что я настоятельно не рекомендую играть в Original Sin 2. Это железный «палец вниз» по меркам обзоров в Steam. Игра стоит своих денег, но не стоит времени, которое вы на неё потратите. Вдумчивое прохождение заняло больше семидесяти часов, но принесло слишком мало того, что хотелось бы сохранить в памяти. В равной степени за счёт очень слабого сюжета и сырости конечного продукта.
Комплексно это качественный проект, но он не выдерживает никакой критики на фоне выдающейся предшественницы. Это всё ещё достойная пошаговая тактика, но уже очень слабая ролевая игра. Если в «Ведьмаке» для отыгрыша доступна одна роль, но она хорошо раскрыта и продумана, то в Larian Studios качество променяли на количество. Но многих ли хватит на многочасовой повторный заход, чтобы такая вариативность стала достоинством, а не недостатком?
Оценка: 7.4 («Хорошо»).
Между строк: отзывы мировой прессы о Divinity навели меня на мысль, а нужна ли такая пресса вообще? В теории, у игрового критика нет ничего общего с древнейшей профессией, но на практике и у тех и у других всё сводится к тому, чтобы «делать всем хорошо». Но закрывая глаза на очевидные ляпы мы сами оказываем себе медвежью услугу. Сталь закаляется в огне. Трудности помогают человеку стать сильнее. Аргументированная критика позволяет сделать выводы и не допустить ошибок в будущем. Если не критиковать, у нас будут хорошие оценки, но не будет хороших игр. Поймите вы это уже наконец.
Выражаем благодарность:
- Магазину цифровой дистрибуции GOG.com за предоставленный для игры ключ.
- Скоро. Divinity: Original Sin II – тестирование производительности
Сводное тестирование одиннадцати видеокарт и шести процессоров в трех разрешениях и двух режимах работы в игре на движке Divinity Engine 2. - Обсуждение игры Divinity: Original Sin II на конференции Overclockers.ru.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила