Tribes: Vengeance - междоусобица для одного

для раздела Лаборатория
  • Разработчик: Irrational Games
  • Издатель: Vivendi Universal Games
  • Системные требования:
    • Pentium III 1 ГГц
    • 256 Мб ОЗУ
    • 3D видеокарта с 32 Мб
    • 4.5-5Гб свободного места HDD
  • Рекомендуемые требования:
    • Pentium IV/Athlon XP 2.5 ГГц
    • 1 Гб ОЗУ
    • ATI Radeon 9800/GeForce FX 5900
    • 4.5-5Гб свободного места HDD
    • Windows 98/Me/2000/XP

Триптих

С вашего позволения, немного полупроводниковой истории - нет, транзисторы не причем - скорее мелкий пас в прошлое ради предпрыжкового разбега в глубину настоящего. В те, многими уже не вспоминаемые времена, тоже существовали игровые разработчики, чей юношеский романтизм, вполне сочетаемый с прагматичным программированием и практическими планами на грядущее, рассеивал алюминиевые огурцы забавного времяпрепровождения, доросшие ныне до хищных орхидей индустрии. Увы, ныне позитивная энергия многих пионеров игроразработок для РС не востребована, заслуги их забыты, а идеи растасканы шустрыми дельцами. Много ли нынче известно о компании Dynamix, да и, собственно, о чем идет речь?

Совсем не популярные у современников симуляторы роботов, - этаких механоидов-крепостей о двух ногах - когда-то поглощали геймерские мечты и досуг макрообъемами, а сами роботы красовались на ярких плакатах и сопровождали музыкальные ряды видеоклипов. Конечно, и теперь иногда позволяют принарядиться в непробиваемый экзоскелет, но тогда... Тогда, в 1994 г., упомянутая Dynamix выводила чудесных гигантов на ландшафты MetalTech: EarthSiege и те резвились, рассеивая огнь и серу, радуя глаз и адреналин. На подводных глубинах, где в те времена и вовсе боялась ступить нога какого-нибудь уважаемого doom-монстра, Dynamix уверенно моделировала Aces of the Deep, безотчетно для самой себя, становясь предтечей модных нынче Simulators (Submarine). А уж Battlefield 1942 и все его инкубаторские детки еженощно должны ходить к надгробию своего великого пращура. К сожалению, кладбищенская терминология здесь - не оголтелая литературщина. Dynamix, сложившей из многих кусочков вселенную, о которой пойдет речь, больше не существует, а подаренное название теперь - принадлежность ремесла совсем других мастеров.

Starsiege: Tribes 1998 года и Tribes II 2001 года от Dynamix - те самые красавцы-братья, способные быть новому Tribes: Vengeance если и родственниками, то в лучшем случае сводными. Tribes: Vengeance - детище Irrational Games, разработчиков Freedom Force и System Shock 2, более чем достойно принявшей эстафету "Племен" от выдохшейся Dynamix.

И один в поле воин

Первое, основное и самое значимое Новое в третьей части Tribes - это, конечно, великолепный сценарий для одного. И речь совсем не о предоставленной возможности заставить отправиться к праотцам некоего виртуального божка-чемпиона на N-адцатом уровне, тем самым поспешно заняв его место в папке "save" - сценарий действительно хорош: динамичен, загадочен, завораживающ. Предлагаемое приключение поучаствовать в междоусобных разногласиях далекого будущего - как бы не самое оправданное с точки зрения сюжета за весь, ну скажем, 2004 год. В 2003 за это мог поспорить разве что Max Payne, да еще меньше Chaser, и уж никак не Unreal II: The Awakening...

В хитросплетениях племенных противостояний находится место и безостановочным перестрелкам, и просмотру всегда оправданных роликов, и даже сугубо кибер-спортивному мастерству в стиле UT 2k. По справедливости к этому можно было бы добавить психологическую вовлеченность в события игры, когда начинает казаться, что исход во многом зависит от тебя лично. Но, боюсь, это отдельная и, пожалуй, немного неуместная тема. Возможность левитации с помощью "джет-пака", знакомое всем еще по Duke Nukem, скольжение по холмистым просторам в стиле Tony Hawk довольно мощно катализируют игровое удовольствие, иногда напоминая ощущение падения в детских снах.

Всему этому учишься постепенно: играющего аккуратно проводят через все, во всех смыслах, сногсшибательные события по-настоящему эволюционным способом. Презрев стационарный туториал перед игрой - то, чем надлежит уметь пользоваться к концу компании, обучают где-то ближе к этому самому концу, точнее, ты это уже просто будешь уметь делать, а посему и принимать участие в сетевых побоищах теперь уже не составит труда. Три вида боевых костюмов со встроенными турбинами за плечами, лимит из трех видов оружия в руки плюс ближнебойный электроклинок, смена смысловых оболочек по ходу игры: участие в одних и тех же обстоятельствах с различных точек зрения, никаких классических единств времени и мест - взрослого героя легко возвращают в детство и наоборот.

Открытые пространства, где весьма уместна линия горизонта, безболезненная метаморфоза в 3rd Person позицию, штурм, оборона, просто улепетывание и даже нечто напоминающее альпинизм с помощью... вспомните щупальце из HL: Opposing Force: все это можно найти в Tribes: Vengeance single и впоследствии в сетевой составляющей игры. Вообще положение игры среди подобных shootеr'ов довольно нестандартно. С одной стороны отождествление ее, например, с Halo и Unreal II: The Awakening вполне обосновано, но оно же характеризует и степень реализации по сути одинаковых идей, и этот последний пункт очень малоприятный вердикт для любых ее предшественниц. Как-то даже и могучий UT2004 велик лишь тем, что достойно оправдывает захваченную, чего греха таить, монополию в сегменте футуристического сетевого мордобития.





Tribes: Vengeance предлагает же что-то иное - яркая гейм-сага дает неимоверный заряд и прекрасный тренинг перед столкновением на, традиционных для династии Tribes, многопользовательских аренах, как бы вовлекая играющего в перипетии племенных битв, предлагает выбрать свое племя, а выбирая, хорошенько набить томимую без ратного дела руку перед личным единоборством. По-моему неплохо. К тому же и выбрать есть из чего: от привлекательных воинствующих принцесс до сращений машины с мутировавшими человекоподобными. Сами по себе сетевые толковища ни мало не блекнут перед, всуе упомянутым, UT 2k. Не терпится сказать вот еще что: все-таки умение последовательно довести до соответствующего финала многообещающую интригу завязки дано слишком немногим. Irrational Games и Vivendi Universal Games это удалось на все академические пять баллов. Попробуйте и вы это поймете.

Шуруп, забитый молотком лучше, чем гвоздь, закрученный отверткой

Теперь можно немного о железе. Понятно, что лучше запускать игру на рекомендуемой платформе, но хвала девелоперам, игра сносно идет и на минимальных системных требованиях. Это не тот случай, когда белозубая маркетинговая улыбка скрывает свою металлокерамическую основу. Владельцы 4-х МХ и R7200 вполне способны порадоваться вместе с наездниками различных ХТ и Ultra. Да, немного затянутый load - а кому сейчас легко? "Тихие" пробелы со звуком на продукции Creative - неувядаемые артефакты времен Unreal II, слегка недотянутая до надлежащих высот физика мототехники, но это, знаете ли, придираюсь...

Все работает на движке Unreal Engine второй редакции, и это хорошо. Понимайте, как хотите, но малую востребованность этой великолепной программы давно пора пересматривать. Малая, естественно в сравнении, с Quake III например - на этом почтенном старце уже пятый год творят достойнейшие продукты. (Хотя ID -это ID!)

Четкие текстуры и многополигональность UE2, модернизированные шейдеры в соответствии с 9-м API от Microsoft, Rag-Doll физика, модный Havok, Bump-maping, пугающее величие открытых пространств, на совесть отработанные спецэффекты... И это все на близких к пенсионным предрассудкам процессорах 1,5 ГГц и 384МБ ОЗУ? Я лично за такие предрассудки. Позавчерашние 4-е GеForce еще могут вполне гордится собой сегодня, поменяв тапочки на кроссовки, хотя уже лжепретенциозная Halo весьма брезгливо примеряла на себя их калифорнийскую тогу. При загрузке нас попытаются убедить в неоспоримых преимуществах ATI над NVIDIA - посетуем на отсутствие противоядия от такой заразы, как реклама и забудем. Игра не покажет вам ничего неприличного, если вы до сих пор надежно влюблены в 9х форточки, она не попытается вас разлучить, хотя это стало очень модно в последние дни, а даже полюбезничает с вами в тесноте оперативно запоминающего пространства, которое в среде тучной XP отозвалось бы настойчивыми подкопами в сторону, незаменимого в таких случаях, свопа.

На этом попробую закончить, но не оставляю желания подробно обсудить, а там и дополнить по теме этого ну никак не проходного для игрового мира события.






Ждём Ваших комментариев в специально созданной ветке конференции.

Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал
рейтинг: 3.8 из 5
голосов: 10


Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают