NVIDIA: производительность/качество
реклама
Для тестов я выбрал Quake4, поскольку игра в основном выдает красивую картинку при разумной производительности. Другая причина моего выбора- возможность записи демок-скриншотов, то есть сцена рассчитывается в реальном времени, но абсолютно статична. Сразу оговорюсь, что тестирование производительности чисто теоретическое. Для экспериментов я старался выбрать помещение, в котором бы была минимальная производительность. Я остановись на этом варианте. Вполне возможно, что такие места - просто оплошность дизайнеров, которые не стали заниматься оптимизацией, но нам от этого не легче, ведь именно в подобных ситуациях всегда думаешь: а не урезать ли настройки? Поэтому здесь минимальное количество кадров в секунду намного важнее среднего значения, полученного при прогоне демки.
Я использовал WHQL драйвера 81.98. Для всех тестов отключал отрицательное отклонение УД(LOD), сглаживание гамма коррекций - включено (gamma-correct AA), хотя разницы я не заметил. В игре настройки на Ultra Quality, разрешение 1280на1024. За эталон производительности я принял результаты с настройками драйвера по умолчанию и анизотропной фильтрацией 16х, поскольку падение фпс, по сравнению с “чистой производительностью”, составило всего 3 кадра в секунду, а качество при использовании AF16х в разы лучше. По этой причине все результаты в таблице приведены с использованием этого режима фильтрации. ВНИМАНИЕ ДЛЯ ДРУГИХ ВИДЕОКАРТ NVIDIA РЕЗУЛЬТАТЫ БУДУТ ДРУГИМИ. Но относительное снижение производительности для карт семейства 7800 возможно будет похожим.
(кликните по картинке для увеличения)
fix
Разница между hq и def составила в тяжелых режимах 18%, а это уже не укладывается в статистическую погрешность. Использование режима 2xQ приводило к замыливанию текстур, при производительности равной обычному 2х, и похожем качестве. Включение сглаживания прозрачных текстур не принесло изменений. Теперь пара пояснений по таблице:q=quality в настройках драйвера, def=по умолчанию, трилинейн.= трилинейная оптимизация, аниз. образц.= анизотропная оптимизация образцов, эталон= 39фпс.
Несколько скриншотов(все с AF16x) по ~300kb каждый, поэтому не полностью соответствуют несжатому варианту( значения фпс соответствуют реальной производительности):
1.Эталон, по производительности(DEF NOAA):
(кликните по картинке для увеличения)
def+noAA+AF16x.jpg
2.HQ NOAA:
(кликните по картинке для увеличения)
hq+noop+noAA+AF16x.jpg
3. HQ AA2x:
(кликните по картинке для увеличения)
hq+noop+AA2x+AF16x.jpg
4.HQ AA4x:
(кликните по картинке для увеличения)
hq+noop+AA4x+AF16x.jpg
Наличие оптимизаций особенно заметно в динамике. На объективность не претендую, но по субъективному мнению решил, что использование режима HQ+AA2x, предпочтительнее AA4x.
Обсудить
реклама
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Сейчас обсуждают