Мои впечатления от игры Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Часть 2
Решение создать игру вообще без HUD поднимает интересный вопрос. Хорошо ли отсутствие HUD? Как бы мне это ни нравилось, я думаю, что это более субъективный опыт, чем вы можете подумать. Я не против HUDов, которые хорошо продуманы и минималистичны. HUD, используемый в Metroid: Prime, например, представлен в виде серии цифровых показаний, проецируемых на внутреннюю часть визора главного героя. Это элегантное решение, разумно вписанное во внутреннюю логику игры и ее сюжет. В нем есть смысл. В то же время я должен признать, что ценю экран, свободный от всех визуальных помех и других отвлекающих факторов. Я играл не в одну игру, которую портил HUD, занимающий половину игрового поля. Я подозреваю, что отсутствие HUD было бы немного более проблематичным в действительно быстро развивающемся шутере. В Dark Corners of the Earth требуется больше скрытности и мышления, чем огнестрельного оружия. В бешеном шутере может потребоваться хотя бы какой-то HUD, чтобы вы могли следить за боеприпасами и здоровьем, отбиваясь от десятков врагов во время бега по окружению. В Dark Corners of the Earth вы можете часто пробегать мимо врагов или прятаться, чтобы перегруппироваться. Слежение за боеприпасами и здоровьем не является постоянной заботой, как это было бы в шутере с гораздо более быстрым темпом. Даже при более медленном темпе я умер десятком-другим ненужных смертей, потому что у меня не было этого маленького визуального напоминания о здоровье и боеприпасах в левом верхнем углу экрана. Итог? Мне очень понравилось отсутствие экранных иконок, мешающих погружению в игровой мир.
В самом начале игры Dark Corners of the Earth вы начнете испытывать странные галлюцинации, связанные с инопланетной расой и ее причудливым миром. Эти галлюцинации очень важны для сюжета, но еще важнее то, что они являются неотъемлемой частью другого элемента игры, которому было уделено много внимания перед релизом: эффекты здравомыслия. Во многих историях Лавкрафта главный герой обнаруживает, что его рассудок ускользает, когда он сталкивается с чудовищами из разных уголков пространства и времени. Конечно, если вы читали достаточно Лавкрафта, вы знаете, что большинство этих историй начинаются с того, что главный герой уже наполовину сошел с ума, рассказывая историю своего падения в безумие. В прекрасной лавкрафтианской манере Dark Corners of the Earth остается верна этой традиции. Вы начинаете игру совершенно безумным и узнаете, что привело вас к безумию, по мере прохождения игры до конца.
Ваше безумие проявляется в виде эффектов здравомыслия, вызываемых различными условиями. Наиболее вероятно, что вы испытаете их, когда идете по узкой и высокой балке, стоите рядом с храмом, посвященным древним мерзостям, или получаете серьезные физические повреждения. Эффекты рассудка могут быть визуальными, например, когда экран искривляется и изгибается, как будто на него смотрят через вихрь. Эффекты могут быть слуховыми, например, когда вы слышите, как у Джека стучат зубы, а он бормочет и хихикает про себя всякую чушь и тарабарщину.
Враги, с которыми вы будете сражаться в Dark Corners of the Earth, — это небольшой, но интересный зверинец мерзостей прямо из рассказов Лавкрафта. Вам встретятся Глубинные существа, шогготы и даже сам Дагон. Если вы поклонник Лавкрафта, вы, вероятно, будете в восторге от того, что разработчики прекрасно передали внешний вид и ощущения этих существ. Если вы не фанат Лавкрафта, не волнуйтесь. Все они - большие, уродливые монстры прямо из ночного кошмара. Шогготы — это огромные копошащиеся массы мясистых щупалец и глазных яблок. Дагон похож на более рыбью версию Годзиллы.
Вам не нужно обладать навыками игры в шутеры от первого лица, потому что эта игра больше посвящена подкрадыванию, расследованиям и поискам, чем стрельбе, убийствам и мародерству. Вы будете проводить большую часть времени, собирая воедино улики, чтобы открыть сейфы, найти свидетелей и раскрыть тайны. Не забывайте, что вам все равно придется провести немало времени в перестрелках от первого лица.
Стоит упомянуть и о том, как игра встраивает подсказки о том, что делать дальше, в окружающую обстановку. Самый яркий пример - когда на вас нападают в конце игры, когда вы едете на военном корабле. На судно обрушивается серия приливных волн. Есть только один способ выжить после того, как вас выбросит за борт, и ответ находится рядом с вами - если вы сможете увидеть его и понять, как его вызвать.
Звуковые эффекты и озвучка превосходны. Актеры озвучивания произносят свои реплики с апломбом и мастерством. Особенно примечательно, что по мере развития сюжета голоса жителей Иннсмута становятся все более гортанными. Звуковые эффекты действительно усиливают атмосферу. Шаги, журчание воды, скрип половиц, скрип петель - практически все классические звуки ужасов здесь присутствуют и используются для усиления напряжения. Моим любимым звуковым эффектом, безусловно, было ритмичное пение, наполняющее полуразрушенный особняк. В игре есть небольшое количество музыки, которая в основном не навязчива, но используется с пользой.
Самым большим недостатком являются не глюки, требующие перезагрузки, и не неуместные элементы платформы от третьего лица в этой игре от первого лица, а точки сохранения. Они расположены слишком далеко друг от друга, находятся в скрытых частях уровней и иногда невероятным образом вообще не работают. Количество игрового времени между точками сохранения часто может приближаться к 30 минутам и более. Очень неприятно терять 30 минут игрового времени из-за того, что вы не можете найти следующую точку сохранения, а доступ к предыдущей заблокирован врагами, запертыми дверями или вашей собственной неспособностью вспомнить, где она, черт возьми, находится. Иногда вы можете вернуться к предыдущей точке сохранения, но вы не будете знать, какие это точки, пока не окажетесь в тупике без возможности вернуться назад. Точки сохранения имеют форму пентаграммы или определенного иероглифа, нарисованного белой краской на стенах. Вы подходите к точке сохранения, нажимаете соответствующую кнопку контроллера или клавишу ПК и сохраняетесь в одном из 10 слотов. Добиться того, чтобы некоторые точки сохранения вообще работали, неимоверно сложно. Мне пришлось стоять параллельно стене, чтобы одна из них сработала. Иногда вы возвращаетесь к точке сохранения, которой, как вам кажется, вы знаете, как управлять, но обнаруживаете, что она не поддается вашим усилиям. Кроме того, если вы не будете тщательно управлять своими сохранениями, вы легко можете загнать себя в угол, и вам придется перезапускать игру. Следите за тем, чтобы не заполнять слоты сохранения в моменты, когда у вас мало боеприпасов и здоровья (а это большая часть игры).
Вот полуриторический вопрос для размышления. Почему разработчики настаивают на наполнении игр от первого лица платформенными элементами от третьего лица? Прыгать с одного обломка скалы на другой без возможности видеть свое тело — это не напряженно и захватывающе, это идиотизм. Есть несколько моментов, особенно в конце игры, когда вы будете проклинать свою неспособность переключиться в режим от третьего лица, поскольку вам приходится перемещаться по узким скалам и уступам под ураганным ветром.
За исключением ненавистной системы сохранения, ни один из вышеописанных недостатков не умаляет общего качества игры. Сформулировать, почему отрицательные моменты не имеют большого значения, довольно сложно, потому что это скорее впечатление от качества, чем какая-либо прямая качественная характеристика. Игра просто хороша. Конечно, во многом это связано с многочисленными положительными характеристиками, описанными выше, но это еще не все. Это скорее висцеральное качество. Это ощущение того, что дизайнеры настолько хорошо передали вселенную Лавкрафта, что Dark Corners of the Earth превосходит все ее отрицательные стороны. Конечно, это поднимает интересный вопрос. Если вы никогда не читали Лавкрафта, испытаете ли вы это чувство висцерального качества? Я думаю, что да, и вот почему. Помните то "неоспоримое ядро силы", о котором я говорил в начале? Оно все еще здесь, в игровой форме. Иннсмут - безумное и пугающее место. Безумные культисты, жуткие подвалы, больные местные жители, кощунственные церкви и нечеловеческие языки — это лишь верхушка айсберга. От общей атмосферы ужаса, пронизывающей игру, никуда не деться.
Некоторые фанаты на различных форумах завывают, что Dark Corners of the Earth не передает суть Лавкрафта, потому что в игре есть моменты, когда Джек может уничтожать врагов с типичной для FPS легкостью. В рассказах Лавкрафта Глубинные существа примерно так же восприимчивы к выстрелам, как люди к шарам. Но эта благонамеренная критика игнорирует тот факт, что это игра, а не рассказ Лавкрафта. Игра пытается найти разумный баланс между почтением к Лавкрафту и отличным стелс-шутером. На мой взгляд, это в основном удается. Кроме того, взрывать Глубинные существа — это довольно освежающе после того, как большую часть игры вы провели, убегая от них.
Густая, тревожная атмосфера наполняет этот амбициозный экшен от первого лица, который компенсирует некоторые разочаровывающие моменты и устаревшую графику множеством мурашек, разнообразием и оригинальностью.
Плюсы: Отличное сочетание приключений, исследования, экшена и стелс-механики; жуткий, захватывающий сюжет; невидимый интерфейс добавляет погружения в игру; великолепное звуковое сопровождение; напряженные погони.
Минусы: Прямой порт версии для Xbox, которую можно было бы улучшить для ПК; стелс и перестрелки сами по себе относительно не впечатляют; визуальное оформление временами выглядит довольно устаревшим.
Даже сами Древние, вероятно, потеряли бы терпение, ожидая, когда же наконец появится Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Впервые представленный за 6 лет до релиза, этот приключенческий экшен на тему ужасов, основанный на произведениях влиятельного американского писателя ужасов Г.П. Лавкрафта, явно амбициозен. В нем смешаны элементы экшена от первого лица, подкрадывания и приключений с жуткой историей, полной различных сюрпризов. Хорошая новость заключается в том, что в результате всех задержек получилась уникальная в своем роде игра, которую поклонникам ужасов и приключенческих игр (а также Г.П. Лавкрафта) обязательно стоит посмотреть. Тем не менее, презентация выглядит несколько устаревшей, а некоторые другие аспекты также довольно грубы, как и оригинал для Xbox. Но если вы можете смириться с некоторыми техническими недостатками и готовы к серьезным испытаниям, то можете рассчитывать на то, что Call of Cthulhu произведет на вас сильное впечатление и напугает вас в равной степени.
По сути, это та же игра, что и версия для Xbox, с ключевыми отличиями в том, что версия для ПК поддерживает более высокое разрешение и управление с помощью мыши и клавиатуры немного более отзывчивое. Вы играете за Джека Уолтерса, частного детектива с историей психической нестабильности. Джек пытается вернуть свою жизнь и карьеру в нормальное русло, но никак не может вспомнить шестилетний период из своего прошлого. Вскоре после начала игры дело о пропаже человека отвлекает внимание Джека от его собственных трудностей. Он оказывается в тихом порту Иннсмут, малоизвестном трущобном городке с довольно замкнутым населением. На первый взгляд, это мрачное место, наполненное ветхими зданиями и бандитами, которые в ответ на расспросы Джека выкрикивают завуалированные угрозы. Вскоре Джек начинает открывать зловещую тайну, скрывающуюся прямо под поверхностью. Он задает слишком много вопросов и вскоре обнаруживает, что борется за свою жизнь против невыразимых ужасов. Игра отлично справляется с задачей постепенного усиления чувства опасности и масштабов той неразберихи, в которую попал Джек, а также неплохо передает эпоху начала XX века, в которой происходит действие игры.
Вам не нужно быть знакомым с рассказами Лавкрафта или мифом Ктулху, чтобы получить удовольствие от этой игры. На самом деле, впечатления будут только лучше, если вы пойдете в нее, не имея никакого представления о том, что вас ожидает. Г.П. Лавкрафт наиболее известен своими рассказами ужасов, в которых он пытается описать неописуемое - ужасающие вещи, от одного взгляда на которые человек может сойти с ума. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth передает суть произведений Лавкрафта, представляя всю игру глазами самого Джека и включая различные элементы, которые моделируют, насколько мимолетным может быть рассудок Джека, когда он сталкивается с ужасными видами и осознанием. Не помогает бедному парню и то, что время от времени он испытывает внетелесные переживания, которые позволяют ему ненадолго увидеть мир глазами довольно странных существ. Игра также перемежает некоторые избранные цитаты из Лавкрафта, а также хорошо написанные дневниковые записи и другое легкое чтиво, которое помогает создать основу для происходящего.
Финальная часть уже скоро.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила