Мои впечатления от игры S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat. Часть четвертая
реклама
Совсем недавно я рассказывал про такие игры как:
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть первая, вторая, третья, четвертая, пятая, шестая
реклама
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky. Часть первая, вторая, третья, четвертая
S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat. Часть первая, вторая, третья, четвертая
Patriots - A Nation Under Fire
реклама
Если пропустили - можете прочитать.
Итак, приступим к заключительной статье по «Зову Припяти».
Из разговоров можно подчеркнуть очень много полезной инфы как для выполнения каких-то заданий, так и просто об окружающем мире. А по ночам на охоту выходят мутанты, которым переписали интеллект и подправили поведение, чтобы каждый ход стал более индивидуальным и уникальным. Собаки теперь более стайные животные, кровососы более хитрые и все такие же прыгучие. К тому же игровой зверинец наконец-то пополнился двумя любопытными представителями.
реклама
Первый — это химера - двухголовый огромный ночной хищник, убить которого в одиночку - это я вам скажу не просто. Встречается в игре всего пару раз, причем по миссиям, но зато оба эпизода весьма напряженные и запоминающиеся. Второй – это бюрер - мелкий карлик в плаще, как будто бы бандит. В целом по поведению схож с полтергейстом, обитает во всяких подвалах и прочих темных локациях, умеет поднимать в воздух и швырять довольно увесистые предметы, а еще постоянно пытается вырвать у героя оружие, в результате на героя сильно снижается выносливость. Ну или все-таки вырывает ствол, а потом кидает его владельцу в лоб. В принципе бюрер - мутант классный, если бы не одно но. Берешь в руки нож, подходишь к нему вплотную и вот он уже тебе ничего практически не может сделать.
Короче жизнь в зоне стала более живой. Дегтярёв постоянно натыкается на следы всяких событий или на сами события. То собаки грызутся с кровососом, то сталкеры с кем-то там перестреливаются, это, уж не говоря о том, что кто-то сидит там на привалах, кто-то куда-то идет.
реклама
До кучи a-life стала гораздо лучше работать на микро-уровне. После перестрелки какое-то время бойцы не торопятся убирать оружие, потом методично добивают раненых противников и помогают союзникам, после чего обыскивают трупы на предмет всяких полезных и дорогих ништяков, и идут дальше по своим делам.
Весь игровой процесс построен вокруг тезиса о том, что надо уменьшить количество экшена на экране, а сами стычки сделать более разнообразными, опасными и запоминающимися, и «Зов Припяти» с этой программой справляется отлично. Бои здесь сильно разнятся в зависимости от условий окружающей среды. Днем дело происходит или ночью, в здании или на улице, с людьми или с монстрами.
Странный разлет пуль, возникший в «Чистом небе» из за того, что там перестрелки шли преимущественно на дистанции 20-30 метров, вернулся к нормальному значению. Дальние дистанции, снайперские винтовки и дробовики — все это, наконец, обратно обрело смысл, как и подбор оружия под себя, под свои личные вкусы, потому что в прошлых частях серии главным критерием для выбора ствола были патроны, сыпавшиеся из врагов, потому что торговцы или не продавали пули для редких стволов, или их было преступно мало.
Теперь же продают, во-первых, почти все необходимые типы и разновидности патронов, а во-вторых, пусть их количество в магазинах и не подскочило, зато стрелять теперь приходится реже и острого дефицита не возникает, так что при большом желании вы можете со старта заказать себе снайперскую винтовку и пользоваться ей.
Интерфейс - это пожалуй то, что меньше всего поменялось в игре, и тем не менее поменялось. Оружие и броню все так же можно прокачивать у механиков, правда количество отдельных апгрейдов уменьшили, а для того чтобы проводить улучшение разного уровня сложности мастеру надо сначала принести соответствующие инструменты, искать которые предстоит самому герою без подсказок.
Что касается интерфейса, то наконец-то добавили настраиваемые кнопки быстрого использования, куда можно воткнуть и таблетки от радиации, и аптечку, и что-нибудь из еды, и для оружия теперь есть два не фиксированных слота. То есть вы можете таскать пистолет и ружья, два разных пистолета, автомат и снайперскую винтовку, что угодно в сочетании с чем угодно. Броню разделили на отдельные секции защиты торса и головы.
Все это сейчас звучит, наверно, и несколько скучно, но моя цель в том, чтобы наглядно показать и доказать, почему именно третья попытка GSC, именно «Зов Припяти» многими была окрещена как тот самый stalker, которого мы ждали в 2007. Потому что это и был тот самый stalker, потому что это была игра, которая затягивала в себя с головой и погружала в ту самую атмосферу исследования, от которой все так забалдели в Fallout 3, когда не знаешь, что тебя ждет за следующим поворотом.
Приключения в «Зове Припяти» получились, в принципе, такими же одноразовыми, но их количество, качество исполнения, упор игры на атмосферу, все это не оставило равнодушным никого. Тем печальнее, что на самом деле прием у «Зова Припяти» был не самым радушным и торжественным.
«Тень Чернобыля» слишком сильно ждали, чтобы технические проблемы с игрой на старте могли все испортить. «Чистое небо» наоборот слишком сильно всех напугала своим ухабистым стартом, и к моменту выхода «Зова Припяти» обнаружилось, что stalker не самая современная игра, и, по меркам шутера в тех лет, уже не вызывает тех эмоций, которые могла генерировать еще два года назад. А сейчас уже вышли две части Call of Duty Modern Warfare, пятая часть Resident Evil.
И несмотря на то, что «Зов Припяти» можно назвать самой цельной и выверенной игрой в серии, ее прием оказался гораздо более спокойным, чем того заслуживала игра.
В апреле 2012 часть бывших сотрудников GSC основала новую студию Vostok Games, где они сделали фритуплей шутер Survarium, который во многом отсылается к легендарной серии. Весной 2012 появлялись слухи о том, что Григорович продал права на серию Stalker Bethesda Softworks.
В 2014 неожиданно из пепла возродилась GSC, и она вернулась не с пустыми руками. Основой игрой, продолжающей линейку культовых проектов студии оказалась стратегия Казаки 3.
15 мая 2018 весь отечественный интернет, да в общем-то и не отечественный тоже, знатно офигел. Сергей Григорович у себя на странице в фейсбуке объявил о том, что сиквелу stalker быть. Сейчас уже вышли трейлеры второй части. Новая игра будет создана на базе движка Unreal Engine.
Почему серия stalker находится в таком положении, в котором она находится сейчас сложно сказать. С одной стороны дико грустно и печально, что серия, едва только нащупав твердую почву под ногами, умудрилась провалиться под воду. И ведь совсем не факт, что Григорович анонсировавший продолжение доведет все это до конца, так чтобы оправдать годы ожидания фанатов.
Люди, принимавшие участие в создании «Тени Чернобыля» и конкретно движка x-ray после релиза игры ушли из GSC и основали 4A Games, которая позже породила другую, пока не такую культовую, но гораздо более стабильную серию игр. Речь про Метро 2033.
Казалось бы, подытожить надо словами о том, что серия на данный момент скорее мертва, чем жива, но как бы не так. Магия stalker необъяснимо ломает все законы логики и мироздания, потому что на самом деле серия нифига не мертва. Благодаря народной любви к модам, фестивалям страйкболистов.
Пишите, что думаете обо всей серии.
реклама
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила