Мои впечатления от игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть четвертая
Совсем недавно я рассказывал про такие игры как:
реклама
Wolfenstein II: The New Colossus. Часть первая и Часть вторая
S.T.A.L.K.E.R. Пространственная Аномалия 4.1. Часть первая и Часть вторая
реклама
«Черная метка». Часть первая и Часть вторая
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть первая, вторая, третья, четвертая, пятая, шестая
Если пропустили - можете прочитать.
реклама
Итак, начинается все на кордоне, в деревеньке для сталкеров-новичков, где обитает Сидорович. Тот самый торгаш, что спас главного героя. Неподалеку граница зоны, которую охраняют вояки. Чуть дальше железнодорожный мост, под которым стоит другой пропускной пункт, а между ними зажат хутор, да постройка, где обосновались бандюки. Местечко живописное, но славится разве что тем, что мы довольно долго будем мотаться здесь туда-сюда на первых порах, отрабатывая долг Сидоровичу, набираясь уму-разуму и собираясь двинуться вглубь зоны. Главное, что происходит на этой локации с большинством игроков — это осознание законов, которым подчиняется локальная жизнь.
Например, когда вы пытаетесь преодолеть первый же КПП под мостом, который охраняют значительно лучше вас экипированные военные, выясняется, что необязательно убивать там всех. Можно заплатить или дать водки, или пойти в обход по горе, или через тоннель, полный аномалий. Либо можно дойти до самого кордона и спровоцировать находящихся там военных преследовать вас и отступить в деревушку, где при массовой поддержке других новичков отбиться от преследователей, вооружиться значительно лучше и в одиночку перебить всех под мостом и попасть на свалку.
Про саму локацию рассказывать особо нечего. В одном углу здесь небольшое кладбище техники, автобусов, БТРов, грузовичков и даже вертолетов, где удерживается небольшая группка сталкеров, постоянно атакуемая бандитами. А в самом центре лежат просто горы какого-то хлама и аномалий, среди которых можно найти немало артефактов. Впрочем, свалка — это важный перевалочный пункт, и такая классическая русская развилка: налево пойдешь - на Агропром попадешь, направо пойдешь - темную долину найдешь, вперед пойдешь - к бару выйдешь.
реклама
НИИ Агропром — это первый внутриигровой, я бы сказал, блокбастерный момент, когда герой подходит к комплексу, внутри происходит жаркое противостояние сталкеров и военных. После чего, волею сюжетов, темп резко сбивается, и меченый оказывается в подземельях, где затаились не только бандиты, но и кое-что пострашнее. В тёмной долине все еще проще - там расположена главная база бандитов, их просто кишмя кишит. А под ней - секретная лаборатория Х-18, где куча полтергейстов и прочей нечисти.
Бар — это второй перевалочный пункт для героя, где тот начинает вести дела с барменом - аналогом Сидоровича, но посолиднее. Это, пожалуй, самая людная и одновременно мирная локация в игре и, по совместительству, основная база группировки Долг, о которой я скажу чуть позже. Здесь можно поучаствовать в местной вариации гладиаторских боев - поединках на арене, а также получить пачку дополнительных квестов, типа поиска фамильного ружья. Большинство квестов ведет нас на дикую территорию. Можно было бы подумать, что речь идет о каком-то лесе, однако, нет, дикая территория - это вполне себе городской район, просто-таки кишащий аномалиями, концентрация которых зашкаливает в одном глухом тоннеле.
Кто тут только ни обитает: и наемники, и бандиты, и тушканчики. Впервые Меченый попадает сюда в самый разгар разборок между группой ученых и наемниками, желающими получить результаты их исследований и оборудование. И мы можем этому как поспособствовать, так и помешать.
За дикой территорией лежит так называемый «Янтарь» - поставленная по соседству с одноименным озером научная станция, которая изучает местный феномен – зомбирующее излучение, источник которого находится в лаборатории X-16 по соседству. Но, так как попасть туда никто не может из-за этого самого излучения, ученым, в составе целых двух человек, только и остается, что бесконечно проводить всякие замеры и отстреливать прогуливающихся по окрестностям сталкеров-зомби.
С приходом Меченого все меняется. С помощью прототипа защитного пси-устройства герою удается пробраться внутрь и отключить установку. Это открывает нам путь дальше к так называемому «Выжигателю мозгов», который преграждает путь к центру зоны. Однако, перед тем как отправиться туда герой заглядывает в окрестности одной деревеньки, где обитают две соперничающие организации: Долг и Свобода. Это едва ли не единственный момент в игре, где герой может совершить достаточно важный выбор.
Долг — это военизированный сталкерский клан, считающий своим долгом всячески сдерживать проявления зоны и, в идеале, стремящийся ее уничтожить. А еще у них почти армейский уклад, четкое следование приказам и строжайшая дисциплина. Предпочитают использовать отечественное оружие.
Свобода же, наоборот, считает зону потенциальным двигателем человеческого прогресса и против не просто ее уничтожения, но даже монополизации ее изучения исключительно государственными структурами. По уставу Свобода гораздо меньше запаривается с формальностями и предпочитает панибратские отношения на пару с натовскими стволами.
Забавно то, что бойцы Долга носят черную форму, в то время как исконно этот цвет ассоциировался скорее с анархистами, а ими и являются члены Свободы, в свою очередь разгуливающие в классическом зеленом камуфляже. Также примечательна разница в их штабах. У Долга в его качестве выступает Бар, где шляются всякие посторонние сталкеры, проводятся бои на арене, а у Свободы — это территория армейских складов, куда посторонним вход воспрещен.
Как-то не вяжутся ареалы обитания и догматы группировок, а на этих идеологических основах две силы, собственно, и воюют. Правда никак не могут перебороть друг друга. То одни поднажмут, то другие, но окончательной победы так ни за кем и не обнаруживается.
Так вот, оказавшись в этой локации герой может поддержать одну из группировок, а может сохранить нейтралитет. А дальше начинается конец игры. Меченый пробирается на территорию выжигателя мозгов и встречается там с еще одной силой - бойцами монолита, практически религиозными фанатиками, поклоняющимися исполнителю желаний, который они собственно и называют – Монолит.
Окопались эти товарищи на ЧАЭС, для попадания на которую надо совершить прогулку по Припяти. Двойственность этого этапа заключается в том, что локация эта дико проработана, но при этом мы пробегаем ее за считанные минуты под шквальным огнем. По Припяти из серии S.T.A.L.K.E.R. можно водить экскурсии, настолько дотошно она воссоздана. Вот только проблема заключается в том, что в Тени Чернобыля просто нет времени любоваться красотами.
Под каждым кустом, на каждой крыше и из каждого окна на главного героя уже смотрит чей-то ствол, готовый плюнуть свинцом. Сама же ЧАЭС, на самом деле, как-то не впечатляет. Снаружи мы бегаем и катаемся по кустам, толком разглядеть строение и ощутить его масштаб не получается. Опять же, слишком много попутного движения в кадре врагов, бесконечные переговоры пилотов вертолетов, прикрывающих операцию военных с воздуха, а внутри мы просто шарахаемся по довольно однообразным коридорам, чтобы в конце концов увидеть финал.
Точнее несколько финалов. Всего их заготовлено 5 штук, в зависимости от того, как вы вели себя на протяжении игры. Например, если сильно печься о своем здоровье, то Меченый попросит у монолита бессмертие, а если таскать с собой много денег, он попросит богатство. Исход один - чего бы ни попросил Меченый, Монолит, как заправский джин, его обломает и убьет.
Продолжение статьи уже скоро.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила