Платим блогерам
Блоги
hilnur20012
Генерация кадров Nvidia DLSS 3.0 работает с другими алгоритмами масштабирования, помимо DLSS

реклама

Igor’s Lab сообщил, что технология генерации кадров от Nvidia хорошо себя показала с AMD FSR 2.1 и Intel XeSS. Данная технология работает с другими алгоритмами масштабирования, помимо DLSS. Во время тестирования Игорь смог запустить технологию от Nvidia с AMD FSR 2.1 и темпоральными апскейлерами XeSS от Intel в игре Spider-Man Remastered. В итоге это дает хорошее представление о том, как будет работать будущее обновление AMD FSR 3.0.

реклама

DLSS 3.0 — это последняя версия технологии Deep Learning Super Sampling от компании Nvidia. Тем не менее, вопреки интуиции, версия 3.0 не улучшает часть технологии суперсэмплирования, а вместо этого добавляет в технологию генерацию кадров AI. Они позволяют поддерживаемым графическим процессорам Nvidia значительно увеличить частоту кадров.

Технология работает путем вставки одного кадра, сгенерированного ИИ, между двумя фактическими кадрами с 3D-рендерингом, когда технология работает в поддерживаемой игре. К сожалению, неприятным побочным эффектом этого типа генерации кадров является увеличение задержки ввода — величины задержки, необходимой для регистрации ввода мыши и клавиатуры на экране. В результате Nvidia требует, чтобы ее технология Reflex была добавлена во все игры с поддержкой DLSS 3.0, чтобы уменьшить задержку ввода до играбельного уровня.

Одна интересная функция, разработанная компанией Nvidia с DLSS 3.0, заключалась в отделении части технологии генерации кадров от фактической технологии масштабирования DLSS. Это означает, что две функции работают отдельно, и это позволяет использовать генерацию кадров с исходным разрешением или с другими модулями масштабирования. Именно так Игорь смог провести свои тесты Он подтвердил, что Nvidia планирует именно такой принцип работы DLSS 3.0.

Игорь протестировал генерацию кадров DLSS 3.0 с реальным апскейлером DLSS от Nvidia, FSR 2.1 и XeSS в Spider-Man Remastered, работающем на графическом процессоре GeForce RTX 4090 со всеми режимами апскейлинга.

С включенной технологией генерации кадров RTX 4090 в исходном разрешении показал средний FPS 167,6. Ближайшим и наиболее требовательным режимом масштабирования является режим Intel XeSS Ultra Quality, который всего на один кадр выше исходного при 168,5 кадрах в секунду.

Чуть выше XeSS Quality со скоростью 183 кадра в секунду, затем XeSS Balanced с отметкой 192,7. Далее DLSS Quality и FSR Quality находятся выше XeSS Balanced со результатами 197,4 кадра в секунду и 193,8 кадра в секунду соответственно. Далее идет режим XeSS Performance со скоростью 203,9 кадров в секунду, FSR Balanced со скоростью 206,8 кадров в секунду и DLSS Balanced со скоростью 209,0 кадров в секунду.

Также есть режимы Performance и Ultra-performance, которые находятся в верхней части диаграммы. Причем результаты с режимом Ultra-performance есть только у FSR и DLSS, поскольку Intel не имеет этого режима в своем апскейлере XeSS. В результате производительность DLSS и FSR соответствует друг другу — 220,1 и 220,5 кадров в секунду соответственно. DLSS Ultra Performance — второй самый быстрый режим со скоростью 224,0 кадра в секунду, а FSR Ultra Performance лидирует с отметкой в 231,4 кадра в секунду.

В целом это означает, что DLSS и FSR 2.1 практически идентичны с точки зрения производительности, а разница в частоте кадров не будет заметна даже во время игры. XeSS, с другой стороны, кажется сырым, поскольку его режимы значительно медленнее, чем у FSR и DLSS с более высоким качеством.

Конечно, есть XeSS Ultra Quality, который, безусловно, самый медленный, опережающий нативное разрешение всего на один FPS. Но это все равно может быть полезно, поскольку XeSS может иметь лучшее сглаживание, чем встроенные в игру TAA, SMAA или другие параметры AA.

Сравнение изображений и заключение

К сожалению, сравнение качества изображения включает только статические сцены без движения. В результате невозможно увидеть, как выглядит поведение генерации кадров Nvidia с FSR 2.1 и XeSS.

В целом, генерация кадров очень хорошо работает с FSR 2.1 и XeSS, а не только с DLSS. Кроме того, она может предоставлять играм альтернативные варианты масштабирования, которые могут выглядеть лучше, чем DLSS, в зависимости от реализации масштабирования. Хотя и в настоящее время в Spider-Man Remastered DLSS по-прежнему является отличным вариантом, FSR 2.1 — единственный вариант, который может сравниться с ним по производительности.

Говоря о FSR, тестирование дает представление о том, как может выглядеть технология FSR 3.0, когда компания AMD выпустит ее в 2023 году. Судя по показанным тестам, генерация кадров Nvidia отлично работает с FSR 2.1 с точки зрения производительности.

Теперь осталось только посмотреть, как FSR 3.0 будет обрабатывать свою версию генерации кадров, которую еще никто не видел. Неизвестно, как AMD будет разрабатывать свою версию данной технологии. Сейчас остатеся лишь надеяться, что эту технологию также можно будет использовать на любом графическом процессоре. Это будет зависеть от аппаратных требований решения вектора движения FSR 3.0 и от того, потребуется ли для него аппаратное решение или программное решение, которое может работать на стандартных ядрах графического процессора.

Источник: tomshardware.com
5
Показать комментарии (5)

Популярные новости

Сейчас обсуждают