Интервью с владельцем компании DreamCraft Андреем Малыхиным
Сегодня мы пригласили для интервью основателя компании DreamCraft Андрея Малыхина. Сразу поясню, у компании есть отдельное направление разработки игр DreamCraft Studio. В интервью мы будем рассматривать всю деятельность компании и наверняка узнаем много чего интересного.
реклама
- Расскажите как создавалась компания, кто стоял у её истоков и как набирали первых сотрудников?
- Мы задумали с парой друзей создать компанию по разработке игр в 2018 году. У них есть определенные сложности, не буду вдаваться в подробности, из-за которых они не смогут присоединиться к нам до 2024 года. Поэтому я в одиночку создал компанию, и до игр начал заниматься тем, в чем был экспертом на тот момент - это продвижение сайтов в поиске (SEO).
Но после работы в агентствах, я однозначно решил - продвигать сайты клиентов это не единственное, и не самое важное, что я буду делать. Самое важное - продвигать свои собственные сайты и растить свой, а не чужой, бизнес. Так всё и началось - в 2019 году. Начинал в одиночку, но ОКВЭД (Общероссийский классификатор видов экономической деятельности) организации был сразу посвящен именно играм.
реклама
- Ваша компания относительно молодая, поэтому трудности её становления (а они обычно бывают у всех), ещё не потеряли свою актуальность. Поделитесь с читателями, с чем вам пришлось столкнуться?
- Сложность 2022 года оказалась самой сильной за всё время существования компании, и мы смогли её пережить, и не закрыться только благодаря финансовому планированию (период март-апрель-май 2022 года принес убыток в размере более 800,000 рублей), когда зарплаты платились из резервного фонда, который мы формировали на случай таких “чёрных лебедей” последние годы.
Что нас сильно коснулось - санкции. Санкции для россиян и компаний в части мобильных игр. Кроме того, санкции затронули и наше сотрудничество с европейским клиентом, который больше не смог платить нам евро.
Мы долгое время финансировали разработку мобильной игры Fantasy Hearts, в итоге Google Play заблокировал наш аккаунт со всеми играми и приложениями. Явной причины мы так и не получили, попытки восстановить аккаунт и добиться ответа от Гугла не увенчались успехом. Наверное, пробовали всё, что могли попробовать.
реклама
Кроме того, Google Play так и App Store отправляют деньги в РФ, но до нас они не доходят. А если выводить их на счет юр лица за границей - это сулит большие сложности их последующему получению в РФ. Единственный хороший вариант, как я выше писал, это переезжать навсегда. Жить и работать вне России, растить там детей и пр. Мы пока не планируем этого делать, но так или иначе попробуем релиз в других странах в 24-25 году, может быть.
В мае 2022, как только появился российский магазин приложений RuStore, мы сразу же опубликовали нашу игру там. Сейчас смотрим на развитие в этом направлении.
Также мы стали собирать комьюнити для нашей игры в VK и Телеграм. Потому пока акцент на РУ-аудиторию.
Сложность и небольшой хаос другого плана случился при самом открытии нашей фирмы, это было за 2-3 года до старта плотных работ с мобильной игрой. Несмотря на то, что мы привлекали опытных юристов к регистрации нашего первого ООО в 2019 году, мы всё равно ошиблись с системой налогообложения и вместо налога 6% УСН с доходов платили налоги в огромных масштабах. Это была ошибка юриста или бухгалтера, я уже не помню, но подать заявку на смену налогообложения можно только раз в год. Поэтому, чтобы не ждать 8 месяцев до подачи этого заявления, первое ООО было ликвидировано (это тоже не так просто и быстро, как кажется), вместо него было заведено второе, где подобных ошибок уже не допустили и продолжили работу. Кстати, открытие второго ООО пришлось на 2020 год, там уже банк всё удаленно сделал, даже ездить никуда не пришлось, стало значительно удобнее.
реклама
Пришлось делать другой юридический адрес, переводить сотрудников на другое юр. лицо. Наверное, если мы берём именно самое начало бизнеса - именно это был самый большой провал: потеря времени и денег на юристов, которые не выполнили задачу по регистрации первого юр. лица так, как стоило бы.
- И уже ставший традиционным вопрос, как ваша студия пережила пандемию и релокацию айтишников за границу? В каком режиме трудятся ваши сотрудники?
- Еще до пандемии мы начали работать удалённо. Начинали работу в офисе втроём - я, специалист по соц. сетям и веб-разработчик. Посидев в офисе мы поняли, что каждому из нас вовсе не обязательно тратить 1-1.5 часа на дорогу, совместно приняли решение работать удаленно, так как наша деятельность не предполагает “работу от забора и до обеда”, мы скорее работали еженедельными спринтами. Кому-то удобнее работать по ночам, кому-то - после обеда, а кому-то - с раннего утра. Но, в конечном счете, самое главное - чтобы задачи выполнялись. И они выполнялись, даже с большей продуктивностью, чем в офисе - потому что люди работали не тогда, когда надо, а тогда, когда хочется. В любое время суток.
Поэтому удаленная работа оказалась для нас хорошим вариантом: мы смогли нанимать людей со всей России, не требуя от них релокацию и при этом соблюдая ТК РФ - трудовые договора они подписывают, мы обмениваемся бумажными договорами посредством почтовых служб, увольнения происходят точно так же.
Топ менеджеры, такие, как операционный директор или директор игрового направления - все здесь, рядом со мной, в Москве. Это одно из моих главных условий при их найме. Потому что я сам остался здесь, у меня всё и все здесь, в Москве - жена, дети, родители, недвижимость, офис... Я для себя решил - если релоцироваться, то навсегда. Не набегами. Но в мире нет идеального места, везде так или иначе свои сложности и трудности (это показывает опыт знакомых и родственников, живущих за границей, даже еще до известных событий. Есть также примеры тех, кто уехал ранее 2014 г.).
Как минимум, самые ключевые сотрудники мне нужны рядом, для возможности очной встречи с ними, когда это нужно.
И как максимум - если мы вместе хотим идти далеко, мы должны разделять определенные ценности.
Что касается релокации других сотрудников - уехали не многие. На самом деле из ~ 15 человек, кто у нас работает полный день или приглашен на частичную занятость, насколько я знаю, уехал всего один. То же самое касается сотрудников других компаний, с кем мы работаем.
- Поделитесь успехами компании, начиная самого начала. Немного подробнее осветите результаты 2022 года, и приоткройте завесу тайны планов на год текущий.
- В 2020 и 2021 годах мы достаточно зарабатывали, чтобы не только платить зарплаты, но и откладывали резервы, премии, формировали инвестиционный фонд. 2022 год стал для нас годом больших трат - мы полезли в накопленный за пару лет работы инвестиционный фонд и стали вкладывать деньги в собственные проекты, в частности - собственные игры.
Набрали команду в штат, договорились об аутстаффе (выводе персонала за штат с целью снижения административных рисков и издержек, связанных с персоналом), спланировали процессы и начали плотную работу над мобильной игрой Fantasy Hearts.
К концу 2022 года начали разработку браузерной игры по её мотивам, называется НеШахматы.
Игры похожие визуально, но по сути совершенно разные. Если Fantasy Hearts больше делается для долгосрочной игры, развития персонажей, в ней есть экипировка и др, то НеШахматы - больше сессионная и сильней PvP-ориентирована. Там нет прокачки, нет экипировки и пока не планируется PvE-контента.
Зато в НеШахматах планируются киберспортивные турниры с реальными призами - гаджеты, электроника, деньги.
Если 20-21 год был годом накоплений, 2022 стал годом больших трат, то 2023 год станет годом релизов.
Мы планируем 25 апреля открыть игру НеШахматы в общий доступ через сайт игры, затем - соц. сеть ВК, летом - добавиться на площадки типа VK Play и сделать большой уклон в киберспорт с хорошими призами.
А к концу года планируем сделать в игре карту мира, функционал обустройства своего собственного замка, с возможностью захвата территорий и нападения на чужие замки. Конечно, и свои земли от чужих нападений тоже придется защищать.
Fantasy Hearts же станет более интересной мобильной игрой с обновленным интерфейсом и большим вовлечением игрока в процесс. Самые главные нововведения - это серверные боссы и режим приключений (сюжетная кампания).
Всего в roadmap’е (дорожной карте) по НеШахматам у нас в планах в районе 23 глобальных задач на год, а по Fantasy Hearts - более 30.
- В чём особенность ваших игр, их изюминка, отличающая вас от конкурентов?
- Каждая из наших игр особенная, имеет свои “фишки”. Например, НеШахматы - более PvP-ориентированная, мы не видим в РФ киберспортивных игр похожего плана.
Fantasy Hearts, как говорил наш Product Owner, стремится стать “культурным феноменом” :) В целом же для обеих игр - это проработанный стратегический и тактический геймплей, не похожий на другие стратегии и тактики.
- Как вы принимаете новых сотрудников, насколько жёсткие у вас требования? Что можете посоветовать желающим у вас работать?
- Новых сотрудников мы принимаем с определенной регулярностью по мере появления задач, которые можно делегировать отдельным людям. Каждый сотрудник у нас чётко понимает, что именно он делает, за какие конкретные показатели и участок работы он отвечает, по какому графику работает, кому подчиняется, какое вознаграждение получает и как оно рассчитывается. Есть те, кто работает просто на окладе, есть и те, кто получает оклад + бонус за kpi сверх него.
Некоторые должности закрываем сами (если у нас есть экспертиза в оценке специалиста), с более сложными обращаемся в кадровые агентства.
В целом мы стремимся к отсутствию беспорядка в компании, удаленная работа у нас организована достаточно хорошо. А для самых важных сотрудников мы предлагаем возможность аренды персонального офиса рядом с их домом для комфортной работы.
Желающим у нас работать могу сразу сказать - легко не будет, задачи и вызовы перед нами стоят непростые, но ваш труд будет достойно оплачен. Кроме оплаты мы обещаем интересную работы, хороший, удобный график, а также отличные перспективы для роста. Периодически помогаем сотрудникам по личным вопросам.
- Над какими проектами сейчас трудится ваша компания? Читателям будут интересны все направления, о которых уже можно говорить. Часть текущих проектов можно посмотреть тут (ссылка кликабельна).
- Мы активно развиваем наше СМИ, посвященное ставкам на спорт (ссылка кликабельна).
Несмотря на нишу, это полностью легальный ресурс, имеющий все необходимые документы и соблюдающий законодательство РФ.
Однажды было сравнение наших прогнозов с другими “прогнозными” сайтами. Эффективность прогнозов Беттинг Центра стала лучшей в российском интернете, несмотря на то, что наши конкуренты часто предлагают прогнозы по платной подписке. У нас всё бесплатно.
Также этот проект создан с целью помочь новичкам освоиться в мире ставок на спорт, мы рассказываем, с чего начать, как выбрать букмекера, как правильно управлять финансами при ставках и т.д.
Про игры я уже много рассказал выше, расскажу про третье направление - SEO. Это продвижение сайтов в поисковых системах. У наших специалистов и у меня лично огромный опыт в этой сфере. За свою жизнь мы продвинули почти пол тысячи сайтов в ТОПы поисковых систем. Создавали и создаем лидеров Рунета в поиске.
Конечно, часто этого невозможно достичь при отсутствии желания у владельца бизнеса, который к нам приходит. У поисковых систем есть четкие требования и не всегда владелец согласен их соблюдать. Но мы со своей стороны всегда их обозначаем и даем конкретику - что нужно от владельца бизнеса и в каком количестве, чтобы его сайт стал лучшим и обогнал конкурентов в поиске Яндекса и Google.
- Расскажите подробнее про ваши услуги. Базовый список услуг можно узнать тут (ссылка кликабельна).
- На данный момент, если говорить о клиентах, мы готовы принять заказы на 4 направления:
1. Продвижение сайтов. Однако, мы не занимаемся разработкой сайтов с нуля, только продвижением и их доработкой в процессе. Наш минимальный чек немного выше среднего по РФ, но мы даём определённые гарантии роста проекта. Клиенты, которые приходят к нам, не “отваливаются” - они работают с нами годами. Получается win-win сотрудничество: клиент зарабатывает гораздо больше, чем платит нам, поэтому долгосрочное сотрудничество максимально выгодно для обеих сторон.
Конечно, бывают такие сайты, которые просто неразумно брать на постоянное продвижение. Это совсем небольшие узконишевые проекты, для которых достаточно проведение разовых работ и затем внесение корректировки и актуализации данных раз в квартал. В этом случае чек ниже, оплата нерегулярна, но и работы минимум.
У нас много технологий собственной разработки, которые мы не продаем и не сдаем в аренду. Они созданы для личного удобства и на основании собственных исследований. Это помогает нам комфортно работать и делиться с клиентами более расширенными данными.
2. Разработка игр на заказ. У человека есть идея, есть бюджет, но он не хочет возиться с наймом персонала, организацией работы по разработке игры, тестированием проекта, отбором художников и пр. В таком случае он приходит к нам, мы сначала детально готовим ТЗ (Техническое задание) и ГДД (геймдизайн-документ или диздок) - расписываем игру на бумаге от и до, как правило, это занимает от 120 до 200+ страниц, делаем макеты интерфейса, согласовываем с заказчиком, затем отрисовываем и программируем.
Разработка игры - процесс долгий и сложный, но наши заказчики это понимают. Ведь каждого персонажа надо отрисовать или смоделировать, затем анимировать, каждый уровень надо продумать и собрать, протестировать, а в мультиплеер-проектах, помимо прочего, надо дополнительно озаботиться безопасностью, шифрованием паролей, подключить монетизацию. Мы помогаем со всем этим.
3. Помощь в раскрутке игры в РФ. Предлагаем классические способы, протестированные и хорошо себя показавшие на территории нашей страны, особенно на собственных проектах. Это развитие группы ВК, привлечение людей, ожидающей релиза игры, общение с игроками. Аналогичным образом - развитие телеграм-канала.
4. У нас также есть экспертиза в ASO. Собственные игры в Google Play в РФ мы продвинули в свое время по ВЧ-запросам в топ-1 - топ-3 (запросы типа “экшен, драки, 1 на 1” и все в таком духе).
Однако не всем заказчикам это подходит ввиду санкций и их желания получать деньги в РФ.
- Расскажите про смешные случаи из вашей работы. Или про самые неординарные, которые больше всего запомнились.
- Самый сильный казус произошел с наймом на работу человека, имеющего большие заслуги в прошлом. Имен называть не буду, но расскажу суть. Это, действительно, и смешно и грустно. Конечно, мы сделали выводы и стали после этого тщательно проверять каждого, кто к нам приходит.
Человек заявлял, что имеет опыт работы с проектами мирового уровня. Буквально - создавал их с нуля. Приступил к работе у нас. 7 месяцев практически идеально работал, без нареканий, потом начались сложности и непонятки, мы решили его проверить. Оказалось, что все его заслуги - фикция) К тому же, человек стал горазд на выдумки - обманывал нас нелепо и откровенно. Например, топорно фотошопил справки от врачей. Все это было настолько нелепо, что, общаясь с ним, мы не могли сдержать смех) Что интересно - он на 70% сделал свою работу достаточно хорошо, не придраться. Но как человек, к сожалению, он оказался не тем, кто нам нужен.
- Поясните, пожалуйста, чем отличаются в процессе разработки и продвижения игры разных жанров?
- Возьмем для примера игру на одного игрока, которую мы делали - это Неоновые Гонки. Процесс был устроен следующим образом:
- Написание ТЗ + ГДД,
- Проработка интерфейсов,
- Разработка уровней,
- Система наград и рейтинга,
- Внутриигровой магазин.
Достаточно быстрая и несложная задача. Куда сложнее мультиплеерные игры. Помимо собственных ММО-игр Fantasy Hearts и НеШахматы, мы делали карточную коллекционную игру для нашего заказчика (Аналог Hearthstone, но со своими фишками). Здесь процесс совсем иной. Помимо вышеописанного, он включает:
- Детальную проработку баланса. Чтобы донат не давал явных преимуществ, а лишь помогал адекватно сэкономить время.
- Подключение платежных систем для удобного совершения игроками покупок + соблюдения закона в этой части.
- Шифрование и безопасность данных пользователей, исключение багоюза и накруток в стиле ArtMoney (в ходе тестов мы выяснили, что накрутить наносимый урон возможно, однако его не видит оппонент - по сути только картинка на экране играющего, не имеющего влияния на ход игры).
В плане продвижения тоже совершенно разные подходы. У каждой игры своя целевая аудитория. Это касается не только пола и возраста игроков, но и их интересов, и даже особенностей профессии. Например, мы заметили, что в наших тактических играх большинство игроков имеет математическое/инженерное образование, даже если работают не по специальности, а гонки оказались более простыми в плане подбора целевой аудитории.
Если мы говорим про ASO, то поисковые запросы тоже разные. Они кардинально отличаются от проекта к проекту: везде разные поисковые запросы, разный интент (посыл), разное оформление скриншотов и заголовков. В конце концов - разные технологии самого продвижения.
- И немного подробнее про локализацию и перевод игр. Базовые пояснения можно узнать тут (ссылка кликабельна). Сейчас, согласно рейтингам игр, в разных странах топовые игры относятся к разным жанрам. И степень адаптации тоже везде разная, ранее с этим заморачивался Китай. Поясните, где и что наиболее популярно, и где сейчас есть специфические требования?
- Когда мы говорим о локализации игры на одного игрока - тут все более просто. Достаточно сделать перевод игры на нужные языки, разместиться на зарубежных площадках, сделать рекламу и наладить способ вывода средств.
Когда же речь о мультиплеер-проектах, все куда сложнее. Предстоит организовать не только перевод игры, но и службу поддержки на разных языках, прием платежей от игроков в разной валюте и разными способами - сложностей здесь куда больше.
Нашим заказчикам мы готовы с этим помочь, предварительно обсудив продукт и требования, помочь подстроить его под реалии разных рынков, но наши собственные проекты мы планируем выпускать в других странах в конце 24, либо в 25 году.
- И финальный вопрос. У вас в разработке новый сайт (ссылка кликабельна), чем эти сайты будут отличаться? И почему возникла необходимость именно нового сайта, а не модернизации старого (ссылка кликабельна)?
- DreamCraft.ru - это общий корпоративный сайт всей компании. На нем мы рассказываем о наших сотрудниках, проектах и услугах, делимся корпоративными новостями. Также у нас есть наш паблик ВК (ссылка кликабельна).
Сайт DreamcraftStudio.ru - сайт студии по разработке игр на заказ. Он конкретно посвящен этой деятельности. Там нет упоминаний других услуг, таких, например, как SEO. Он точечно посвящен своей тематике и заточен именно под оказание услуг.
Также, как и у каждой нашей игры есть свой сайт. Например, вот сайт игры Fantasy Hearts (ссылка кликабельна) - сайт посвящен конкретно нашей игре и больше ничему. Там можно в целом ознакомиться с проектом, почитать о героях, купить внутриигровые предметы и т.д.
Каждый сайт, который мы делаем, создается для конкретных целей. Смешивать всё в кучу на одном сайте - плохая затея.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила