Outcast – Second Contact: рецензия
Оглавление
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Локализация |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Культовый статус Outcast сомнению не подлежит. Пусть она не стала первым приключенческим экшеном и не обскакала прочих в предоставлении пользователю бескрайних свобод, сочетание этих компонентов, украшенное трехмерной графикой с воксельным налетом, было без пяти минут революционным и опередило время.
Сегодня мы изучим Outcast – Second Contact, очередную попытку напомнить общественности о подзабытой классике, и заодно вспомним события двадцатилетней давности: как ковался оригинал и почему вместо продолжения в магазине лишь ремейк.
реклама
К успеху шли
История проекта началась еще до эпохи 3D-ускорителей и до появления студии Appeal как таковой. Несколько энтузиастов из компании Art & Magic – Ив Гроле, Ян Роберт, Фрэнк Зауэр – устали делать технологически отсталые двумерные забавы для аркадных автоматов и решили попробовать нечто более изысканное и продвинутое.
Причем желательно без использования полигонов, поскольку оборудование пока не позволяло ежесекундно выводить достаточное для создания реалистичных объектов число многоугольников. Вынужденный же аскетизм либо нелепую размазню парни видеть не хотели.
Стремление получить зрелищную картинку альтернативным путем привело разработчиков к вокселям, или объемным пикселям. Они внимательно изучали особенности их работы, методы рендеринга (скажем, ray casting), специальные эффекты, которых можно было добиться благодаря применению сугубо программных решений, и воодушевились перспективами. Однако на ту пору подобные технологии были почти недосягаемы на практике.
реклама
Понадобилось несколько лет для того, чтобы, во-первых, постепенно уйти из Art & Magic на вольные хлеба, основав Appeal, а во-вторых – понять, что прогресс достиг той стадии, когда задумка с вокселями могла так или иначе претвориться в жизнь. Слепив модели парочки персонажей (в том числе главного героя Стэна Бласковица, позже переименованного в Каттера Слейда) и худо-бедно вменяемый прототип, бельгийцы отправились искать финансирование.
Выше всех в списке партнеров шла Ubisoft, но концепт-арты, образец игры и презентация парижан совершенно не впечатлили. Следующей остановкой избрали Лион, где ждали представители быстрорастущей Infogrames, снявшей сливки с серии Alone in the Dark и скупившей немало компаний по всему миру.
Тут-то наброски и попали в яблочко. Директор издательства Бруно Боннель настолько проникся идеями, что выписал чек на 150 тысяч евро и заключил с Appeal контракт на всемирный выпуск проекта. Такого, по личному признанию, с ним доселе не случалось!
На обретенные средства разработчики открыли два подразделения. Фрэнк встал у руля художественного департамента, Ив и Ян приняли руководство группой программистов. Работа закипела в полную силу.
Для начала авторы четко проработали концепцию. Вместо вымышленной южноамериканской страны, где предстояло от первого лица отстреливать членов наркокартеля и выручать похищенного туриста, они перенесли события в альтернативную вселенную на планету Адельфа. Разные климатические зоны, путешествия между ними посредством порталов, незнакомый разумный вид жизни – фантазию сдерживать не собирались.
Другим вопросом, требовавшим пристального внимания, была графика. Когда разработка Outcast лишь стартовала, в ходу был видеоинтерфейс VGA, обеспечивавший 320 x 200 пикселей при восьмибитном цвете. Со временем нормой стал SVGA, заметно поднявший планку качества, и создателям пришлось вносить изменения.
Зато полностью программный движок рендеринга, при всей требовательности к процессору, позволял поглазеть на функции, недоступные владельцам новеньких 3D-плат. Appeal явила миру эффекты, обывателю ранее малознакомые: бамп-маппинг, глубину резкости, субпиксельное сглаживание, затенение в реальном времени, – опередив остальную игровую «тусовку» лет на пять.
Пусть движок не был полноценно воксельным (это слишком «прожорливое» решение), сочетание объемных пикселей и стандартных полигональных моделей, приправленное обилием прорывных терминов из прошлого абзаца, производило на публику большое впечатление.
В конце девяностых на Е3 выстраивались длинные очереди страждущих взглянуть на диковинку – даже с учетом того, что выставочные экземпляры полнились «заглушками» и озвучивались кустарным способом.
Параллельно игра росла вширь и вглубь. Сценаристы прописывали огромный мир, инкрустируя туда самобытные религию, язык, культуру, обычаи, историю, сочиняли приличных размеров диалоги, придумывали варианты концовок. Художники рисовали шесть разнообразных регионов, экспериментируя с климатом, растительностью, фауной, общим настроением локаций.
Композиторы при участии Московского симфонического оркестра записывали обворожительный саундтрек с использованием экзотических инструментов. Геймдизайнеры аккуратно смешивали экшен с исследованием просторных территорий и загадками, сводили многочисленные элементы так, чтобы в Outcast легко было утонуть с головой, – и именно погружения удалось добиться.
реклама
Из-за внутренних распрей в Infogrames проект не сыскал поддержки, нужной для релиза такой важности и стоимости (свыше 1.5 миллионов евро), однако собрал хорошую прессу и снискал любовь покупателей, коих оказалось не так уж много. Помимо издателя продажам повредили нескромные требования к процессору и тотальное равнодушие Outcast к видеокарте – в 1999 году покупатели охотнее выстраивались за более примитивными продуктами, поддерживавшими их свежеприобретенные 3D-ускорители.
Тем не менее, успех был достаточен для старта работ над сиквелом. Продолжение получило подзаголовок The Lost Paradise и рассказывало о сопротивлении жителей Адельфы вторжению высокоразвитых инопланетян. И, разумеется, такая заварушка не могла пройти мимо Каттера Слейда.
Разработчики сместили акцент с бесед с аборигенами, поиска таинственных артефактов и решения головоломок на перестрелки с пришельцами, что не обрадовало ни фанатов оригинала, ни самих авторов, – решение навязывалось сверху представителями Infogrames, считавшими, что выход на Sony PlayStation 2 обязывает упростить геймплей и сделать его динамичнее…
главные игры октября 2017 года Forza Motorsport 7, Middle-Earth: Shadow of War, The Evil Within 2, ELEX, South Park: The Fractured But Whole, Asassin’s Creed: Origins, Wolfenstein 2: The New Colossus, Battle Chasers: Nightwar, Road Redemption, Deadbeat Heroes, Gran Turismo Sport, WWE 2K18, Age of Empires: Definitive Edition, Road Rage, Hidden Agenda… |
главные игры ноября 2017 года Call of Duty: WWII, Hand of Fate 2, Need for Speed: Payback, Outcast – Second Contact, Star Wars: Battlefront 2, Space Pirates and Zombies 2, Football Manager 2018, Ben 10, Tartarus, Black Mirror… |
главные игры декабря 2017 года Seven: The Days Long Gone, SpellForce 3, Hello Neighbor, Finding Paradise, Steep: Road to the Olympics, The Surge: A Walk in the Park, Yakuza: Kiwami 2, Okami… |
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила