Torment: Tides of Numenera – рецензия
Оглавление
- Вступление
- Что может изменить природу разработчика?
- Без труда не вытащишь и «шифр» из пруда
- Заключение
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Локализация |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Классические RPG конца тысячелетия (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Fallout и прочие) – настоящая «священная корова» в игровой индустрии, давно, казалось бы, отжившая свое, но по-прежнему безмерно почитаемая. И в последние годы на подражателей старых хитов возрождается спрос – то ли из чисто ностальгических побуждений, то ли из-за перетекания современных «ролевок» в стан экшенов.
Очевидно, выпуск таких «олдскульных» проектов – задача более тонкая, чем банальное выставление изометрической перспективы и построение стен из текста, и по силам единицам. А кто, если не ветераны жанра, должен знать ключ к успеху?
реклама
Бывшие сотрудники Black Isle Studios и Interplay радостно кивнули и цепко ухватились за шанс подзаработать. Так, Фергус Уркхарт собрал на Kickstarter деньги на Pillars of Eternity, а доходы от нее вложил в Tyranny – обе оказались достойными продуктами, хотя славы предшественниц не снискали.
Теперь удачи решил попытать Брайан Фарго, уже обкатавший бизнес-схему на Wasteland 2. Пять миллионов долларов, полученные от поклонников жанра, громогласные заявления о духовном наследнике великой Planescape: Torment, рассказы о невероятных размеров сценарии – Torment:Tides of Numenera выглядела крайне амбициозно. Претворились ли мечты в жизнь – читайте в нашей статье.
Что может изменить природу разработчика?
Когда для своей работы вы во всеуслышание берете за ориентир культовые, глубоко уважаемые вещи, вы возлагаете на себя и большую ответственность, и колоссальное давление. От постоянных сравнений не убежать, а ведь выстоять на равных с чем-то масштаба Planescape: Torment не просто тяжело – почти невозможно.
InXile Entertainment подставилась под удар сразу, как только анонсировала свою «духовную наследницу» (руки прочь от легенды, верно?), а затем справедливо получила на орехи за попытки подражать, копировать, ссылаться на оригинал.
Здесь есть татуированный бессмертный главный герой, лишившийся имени да памяти (вернее, никогда не имевший их). Его преследует некая опасная мистическая сила, убивающая без жалости и промедления. Где-то на фоне бурлит Бесконечная битва – столь же бессмысленная и непрерывная, как Кровавая война. Основная локация – город, напичканный под завязку объектами с необъяснимыми свойствами, словно Сигил – порталами.
реклама
Концептуальных пересечений хватает, и это не говоря о милых приветах фанатам. Скажем, героя пару раз величают Аданом, а в кармане у него лежит бронзовая сфера. В местном баре стоит человек-буква, общение с которым повышает интеллектуальные способности. Особо внимательные разыщут даже отсылку к разумным грызунам, становящимся сильнее в коллективе!
К счастью, самоцитированием дело не ограничилось. Разработчики не сумели заполучить лицензии на Planescape и Dungeons&Dragons, зато договорились с Монте Куком, одним из отцов третьей редакции D&D, об использовании его новой вселенной – Numenera. Отсюда – свежий сеттинг с огромным количеством собственных находок.
В нем все вертится вокруг Меняющегося бога – сущности, умеющей перемещать свой разум из одной телесной оболочки в другую и промышляющей этим тысячи лет. В покинутом организме зарождается новое сознание и начинает вести самостоятельную жизнь – и, конечно, главный герой именно из таких «отверженных».
Он буквально падает с неба на Землю и, беспамятный, открывает для себя дивный мир, построенный на руинах древних цивилизаций: повсюду обломки высокотехнологичных устройств, артефакты с загадочными и могущественными свойствами (нуменеры), удивительные многомерные существа и странные традиции.
Мы познаем их вместе с персонажем, и поначалу голова идет кругом от массы нюансов и терминов. Анины? Кэркеры? Стихусы? Растеры? Квишамис? Поди разберись. Пожалуй, поток знаний сперва излишне напористый, однако постепенно вникаешь в происходящее и изучаешь окружение уже с энтузиазмом, а не в растерянности.
Надо сразу приготовиться к гигантскому объему текста. Torment – забава сугубо литературного толка, построенная на 90% вокруг диалогов, воспоминаний, пространных или чересчур дотошных описаний и философских размышлений. Не обошлось без очевидной графомании, через которую продираешься с трудом, но ее – мизер в сравнении с Pillars of Eternity.
Любители сражений и приключений очень быстро заскучают, поскольку InXile Entertainment ставит камерный статичный спектакль, где нет случайных событий, большого открытого мира, выскакивающих из подворотни противников (на мой вкус, самая отвратительная фишка Planescape). Вы бродите по небольшим локациям от фигуры к фигуре, слушаете рассказы, записываете в журнал квесты, обычно завязанные на болтовню, взаимодействуете с древними конструкциями – динамики мало.
А вас никто и не думает поторапливать. Таинственная безжалостная Скорбь, преследующая Меняющегося бога и его отпрысков, вроде бы должна держать пользователя в постоянном напряжении и толкать вперед по сюжету, но уходит за кулисы сразу после вступления и спит до заключительной трети игры.
На второй план задвинут и основной квест – поиск самого «отца» и способов починки устройства, необходимого для уничтожения Скорби.
Да и сама история не сильно впечатляет. Более приземленная, нежели в Planescape, фрагментами ее повторяющая и практически лишенная мощных поворотов, она не трогает и не побуждает отбросить посторонние дела и узнать продолжение.
Побочные задания в целом увлекательнее. Они разнообразны, редко предлагают один исход или единственно правильное решение, очищены от примитивного почтово-киллерского налета и зачастую знакомят с диковинными существами из параллельных реальностей или иных эпох.
реклама
Вы можете вступить в беседу с созданием, горюющим о собственноручном уничтожении родной империи, убедить его в невиновности – как он вдруг использует «индульгенцию» для злодейских целей. Можете выручить приговоренного к смерти узника – и обречь товарища на неприятности. Ах да, еще вы можете умереть и открыть интересное приключение с грустным финалом. Сюрпризов пусть не вагон, но хватает.
Жаль, их почти не припасли для товарищей, путешествующих рядом. Скучные молчаливые спутники с плохо нарисованными портретами близко не стоят с компаньонами не то что из Planescape – из недавней Tyranny. Вдобавок как раз в типажах сопартийцев остро проявилась страсть сценаристов к расстройствам личности и неоднозначному поведению: каждый второй то с камнями болтает, то внутренние голоса слышит. Да и кругом полно шизофреников. При такой распространенности интерес к чудакам тает на глазах.
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила