Обзор Palit GeForce 6800 GS SUPER или Когда видеокарте нужны 512 Mb памяти?

13 марта 2006, понедельник 00:27

Введение

На сегодняшний день графическая подсистема персонального компьютера – самый динамично развивающийся компонент в системном блоке. Посудите сами – центральные процессоры уже давно не радуют нас с вами существенным скачком быстродействия; развитие оперативной памяти с точки зрения оверклокинга также уже довольно продолжительный период времени топчется на месте, а чипсеты материнских плат лишь продолжают насыщаться дополнительными технологиями и поддержкой новых интерфейсов, находясь в полной стагнации в плане роста производительности платформы в целом. И только две всем известных компании – ATI и NVIDIA примерно каждые полгода радуют нас с вами новым уровнем производительности в играх. Вспомните хотя бы популярный шутер Far Cry – в момент его появления лишь единицы могли в полной мере наслаждаться красотами водных поверхностей, пленительной четкостью линий пейзажа. И как быстро эта игра стала процессорозависимой? Не прошло и полугода, как производительность видеокарт стала упираться в скорость центрального процессора. Сегодня ситуация повторяется с F.E.A.R. – появившись в середине осени прошлого года данная игра в качественных режимах ставила "на колени" GeForce 7800 GTX 256 Mb (35 FPS в 1280х1024 при AF16x и AA4x), а уже сегодня в этих же условиях Radeon X1900 XTX выдает вдвое больше кадров в секунду. Ответьте для примера, центральные процессоры по прошествии полугода начинают считать в SuperPI вдвое быстрее? ;)

К чему такое долгое вступление? Просто хотелось бы акцентировать ваше внимание на том факте, что, как и в Hi-End сегменте видеокарт, в среднем ценовом диапазоне происходят как качественные, так и количественные изменения. Насколько удачны качественные изменения в лице новинки от NVIDIA – GeForce 7600 GT и GS, мы проверим немного позже, а вот оценить количественные можем уже сегодня. И поможет нам в этом видеокарта Palit GeForce 6800 GS SUPER с объемом памяти в 512 Mb. Однако сравнение производительности GeForce 6800 GS с объемом памяти в 256 и 512 Mb не будет главной темой статьи. Основной раздел тестирования посвящен изучению требований двух синтетических бенчмарков и десятка популярных игр к объему памяти видеокарты. На сегодняшний день 512 Mb памяти на видеокартах – максимально возможный объем. Тем не менее, уже стала появляться информация о возможном выпуске производителями топовых видеокарт с объемом видеопамяти в 1024 Mb. Пока еще сложно представить наличие такой видеокарты в системном блоке, когда объем оперативной памяти у большинства не превышает все тех же 1024 Mb, однако прогресс не стоит на месте.

Но все же вернемся к теме сегодняшней статьи и сначала перейдем к рассмотрению технических характеристик NVIDIA GeForce 6800 GS.

1. Технические характеристики NVIDIA GeForce 6800 GS

Перед тем, как перейти к знакомству с предоставленной на тестирование видеокартой Palit GeForce 6800 GS SUPER 512 Mb, я предлагаю вам вспомнить технические характеристики NVIDIA GeForce 6800 GS и посмотреть на стоимость вариантов с объемом памяти в 256 и 512 Mb.

Характеристики NVIDIA GeForce 6800 GS
Графический чип NV42
Техпроцесс, мкм 0.11
Число транзисторов, млн. 202
Рабочие частоты (графический процессор/память) 425/1000 (350 GPU в 2D режиме)
Объем памяти, Mb 256 / 512
Тип памяти и ширина шины GDDR-3, 256 Bit
Интерфейс PCI-Express 16х
Число пиксельных процессоров, шт. 12
Число вершинных процессоров, шт. 5
Поддержка версии Pixel Shaders 3
Поддержка версии Vertex Shaders 3
Теоретическая скорость закраски (Fillrate), Mpix./s 5100
Полоса пропускания памяти, Gb/s 31.3
Поддержка версии DirectX 9.0с
Потребляемая мощность в номинальном режиме работы, W ~55
Требования к мощности блока питания, W ~350 (~550 для SLI)
Размеры видеокарты эталонного дизайна, мм. (Д х В х Т) 200 x 100 x 15
Разъемы D-Sub, DVI, TV-Out, HDTV-Out, поддержка HDCP
Дополнительно Поддержка SLI
Примерная стоимость на момент публикации статьи 256 Mb / 512 Mb вариантов, долларов США* 210-270 / 230-285
* - по данным Price.ru.

2. Обзор Palit GeForce 6800 GS SUPER 512 Mb

Взору потенциального покупателя предстает необычная ярко-оранжевая коробка довольно большого размера:





Оборотная сторона коробки заполнена краткими спецификациями GeForce 6800 GS на 12 языках, включая и русский:

Видеокарта Palit GeForce 6800 GS SUPER 512 Mb зафиксирована внутри коробки в картонном отсеке на мягкой поролоновой подушке, что сводит к минимуму возможность повреждения при транспортировке. На дне коробки можно обнаружить следующие аксессуары комплекта поставки:

  • кабель для подключения дополнительного питания видеокарты;
  • переходник 15 pin DVI/D-Sub;
  • адаптер-разветвитель для HDTV и VIVO;
  • компакт-диск с драйверами;
  • компакт-диск с лицензионной версией Power DVD 5;
  • DVD-диск с лицензионной версией игры Conflict: Global Storm;
  • руководство пользователя по установке и эксплуатации видеокарты на 8 языках, включай русский.

Надо сказать, что в комплекте поставки Palit GeForce 6800 GS SUPER 512 Mb отсутствует кабель S-Video, но это, на мой взгляд, некритично, учитывая наличие адаптера-разветвителя для HDTV и VIVO. Все остальное – вполне стандартно для видеокарт среднего ценового диапазона.

Посмотрим непосредственно на Palit GeForce 6800 GS SUPER 512 Mb:

Видеокарта основана на плате из красного текстолита, оснащена аналоговым выходом, разъемом DVI, TV-выходом, а также коннектором для реализации режима SLI. Правая часть платы, заполненная конденсаторами и силовыми элементами питания, оборудована шестипиновым коннектором для подключения дополнительного питания. Система охлаждения видеокарты представляет собой обычную турбину с голографической наклейкой "Palit" в центре и полностью алюминиевый радиатор, закрытый пластиковой крышкой.

Отвернув четыре подпружиненных винта по периметру чипа, я с удивлением обнаружил, что термопасту накладывали на чип скорее всего ложкой, как минимум – чайной :). Посмотрите, сколько термопасты осталось на основании радиатора кулера:





Поверьте на слово – на графическом процессоре её было раза в два больше, сборщики явно переусердствовали в этом плане. Как вы можете видеть, память видеокарты, которая расположена только с лицевой стороны печатной платы, также оснащена алюминиевыми радиаторами:

Причем, радиаторы контактируют с чипами памяти не через толстые термопрокладки, как это практикуют многие производители, а через прочный термоклей. Прочный он потому, что мои попытки отодрать радиаторы с микросхем памяти оказались тщетными, а слишком уж усердствовать на предоставленной для тестирования видеокарте неприемлемо. Поэтому фотографий памяти видеокарты Palit GeForce 6800 GS SUPER 512 Mb увидеть нам с вами сегодня не суждено.

В дополнение приведу фото оборотной стороны видеокарты:

Отчищенный от "сугробов" термопасты графический процессор, выпущенный на 28 неделе прошлого года на Тайване, относится к ревизии А2:

Его номинальная частоты работы равна 425 MHz в 3D-режиме и 350 MHz в экономном 2D. В свою очередь, 512 Mb памяти видеокарты стандарта GDDR-3 набраны 8 микросхемами неизвестного производителя с номинальной частотой работы в 1000 MHz.

Турбина системы охлаждения в 2D-режиме работает довольно тихо (53 % своей мощности). Причем, что интересно, автоматически ее обороты не регулируются, либо видеокарта просто не прогрелась до необходимой температуры:





Тем не менее, на мой взгляд, 75 градусов Цельсия в пике нагрузки – довольно высокая температура для графического чипа на стандартных частотах, и уж тем более неприемлемо высокая для его оверклокинга. Поэтому стандартная система охлаждения была довольно быстро демонтирована, а на её место установлен Zalman VF700-Cu. В свою очередь, термоинтерфейс был заменен на термопасту КПТ-8. После таких нехитрых действий видеокарта стабильно смогла функционировать на 510 MHz по графическому процессору и на 1240 MHz по видеопамяти. Отличный результат для 512-мегабайтной версии видеокарты! При этом температура GPU в пике загрузки не превышала 62 градусов Цельсия, а в целом по плате находилась у отметки в 38 градусов:

И все бы хорошо, вот только работала в таком режиме Palit GeForce 6800 GS SUPER 512 Mb лишь только около суток. Мне удалось даже провести один цикл тестов на данных частотах, как на следующий день, собравшись продолжить тестирование, я с удивлением обнаружил, что производительность видеокарты упала в два, а в некоторых бенчмарках даже и в три раза! При этом видеокарта издавала непонятного рода звуки, отчасти похожие на легкие щелчки. Помня, что подобное снижение производительности видеокарт на чипах NVIDIA происходит при включении так называемой "термозащиты" графического процессора и сброса его частоты, я проверил по мониторингу состояние частот видеокарты во время тестов, а заодно и температурный режим. Показатели были в норме и не отличались от тех, что я привел на графике выше. Однако видеокарта так и не работала в нормальном режиме, причем не только при разгоне, но даже и на номинальных частотах.

В конференции было высказано предположение, что необходимо вернуть родную систему охлаждения на место и проблема исчезнет, благо подобный прецедент с GeForce 6800 GS уже был. Данный факт не укладывался в логическое понимание решения проблемы, тем более, что ранее видеокарта нормально функционировала. Между тем, выбора у меня не было, и стандартная система охлаждения была возвращена на место. Как это ни странно, производительность видеокарты вернулась на прежний уровень, а чем обусловлен факт её двух- и даже трехкратного падения при установке Zalman VF700-Cu пока так и осталось загадкой.

С вновь установленным стандартным кулером Palit GeForce 6800 GS SUPER 512 Mb оверклокерский потенциал, как и предполагалось, снизился, однако видеокарта смогла стабильно функционировать на частотах в 500/1200 MHz:

Остается добавить, что при этом на 100 % вращения турбины системы охлаждения в пике загрузки температура GPU достигала 77 градусов Цельсия, а платы в целом около 45 градусов. Шум турбины на 100 % довольно высокий.

В завершении обзора по сложившейся традиции, дополню ссылкой на BIOS Palit GeForce 6800 GS SUPER 512 Mb (41 Kb, WinRAR архив).

Рассмотрим тестовую конфигурацию, методику тестирования, драйверы и список бенчмарков, а затем перейдем к анализу результатов тестов.

Конфигурация тестового стенда, методика тестирования, драйверы, бенчмарки и игры





Для изучения требований бенчмарков и игр к объему памяти видеокарты был собран системный блок следующей конфигурации:

  • Материнская плата: ABIT AN8 SLI (nForce 4 SLI), Socket 939, BIOS v.2.0;
  • Процессор: AMD Athlon 64 3000+ 1800 MHz @2800 MHz 1.675 V, 512 Kb, Cool&Quiet Disable, (Venice, E6).
  • Система охлаждения процессора: Thermaltake Big Typhoon "Hands Edition", ~1300-2000 RPM, ~16-21 dBA;
  • Термоинтерфейс: КПТ-8 (OOO "Химтек");
  • Оперативная память: 2 х 512 Mb PC3200 Corsair TWINXP1024-3200C2, @255(510) MHz, 2.5-3-4-8_1T, 2.8 V;
  • Дисковая подсистема: SATA-II 160 Gb Seagate Barracuda 7200.9 (ST3160812AS 2AAA) 7200 RPM, 8 Mb;
  • DVD±R/RW & CD-RW привод: Toshiba SD-R5372;
  • Корпус: ATX ASUS ASCOT 6AR2-B Black&Silver + два корпусных 120-мм вентилятора Sharkoon Luminous Blue LED (~1000 RPM, ~21 dBA);
  • Блок питания: MGE Magnum 500 (500 W) + 80-мм вентилятор SilentBlade (~1700 RPM, 19 dBA);
  • Монитор: LCD DELL 1800/1FP UltraSharp (1280x1024, DVI, 60 Hz).

В качестве операционной системы, как и прежде, была выбрана Windows XP Professional Edition Service Pack 2, установленная на первый раздел жесткого диска размером в 8 Gb. Все тестовые бенчмарки и игры были установлены на третий раздел винчестера размером в 65 Gb. Для минимизации влияния на итоговые результаты во время проведения тестов скорости видеокарт все лишние сервисы, за исключением минимально необходимых 4-х, были отключены. Никаких дополнительных программ также не устанавливалось. Система настроена на максимальное быстродействие.

Тестирование проводилось с использованием системных драйверов NVIDIA nForce версии 6.82 и библиотек DirectX 9.0с (дата релиза – декабрь 2005 года). В качестве драйверов видеокарты был использован относительно новый NVIDIA ForceWare 83.40.

Изучение требований бенчмарков и игр к объему памяти видеокарты было проведено только в одном разрешении 1280 x 1024(960). Выбор разрешения обусловлен несколькими причинами. Во-первых, уровень производительности разогнанной видеокарты GeForce 6800 GS обеспечивает достаточно комфортные ощущения практически во всех играх, но только при условии использования полноэкранного сглаживания степени 4x. Во-вторых, на мой взгляд, всем понятно, что для не менее популярного разрешения 1024х768 используется меньший объем памяти видеокарты, поэтому полученные в разрешении 1280х1024 результаты более показательны в этом плане.

В качестве графических режимов использовались следующие кратко обозначенные на диаграммах настройки:

  • "High Qual" – настройки драйвера на "High Quality", анизотропная фильтрация и полноэкранное сглаживание выключены;
  • "High Qual+AF16x+AA4x" – настройки драйвера на "High Quality", используется анизотропная фильтрация уровня 16x, и полноэкранное сглаживание степени ;
  • "High Qual+AF16x+HDR" – настройки драйвера на "High Quality", используется анизотропная фильтрация уровня 16x, и технология HDR Lighting – освещение с повышенным динамическим диапазоном (не для всех игр и бенчмарков).

Активация анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания производилась непосредственно в настройках игр. В том случае, если изменение данных настроек в самих играх было недоступно, то их активация производилась из панели управления драйвера ForceWare. Так как производительность разогнанной до частот 500/1200 MHz GeForce 6800 GS 512 Mb находится на уровне выше среднего, то все отключаемые оптимизации анизотропной и трилинейной фильтрации в драйвере ForceWare были отключены. Вертикальная синхронизация также деактивирована.

Для мониторинга использования видеопамяти применялась всем известная утилита RivaTuner версии 2.0 RC15.8. Как оказалось, далеко не все знакомы с такой возможностью полезной утилиты и еще меньшее число оверклокеров знают как её (возможность мониторинга) активировать. Ну а то, что FAQ к RivaTuner читают единицы, вообще упоминать не стоит. Поэтому считаю целесообразным вкратце рассказать об этом.

Итак, для того, чтобы активировать мониторинг использования видеопамяти, вам необходимо выполнить 5 простых шагов.

1. В главном окне программы открываем панель настроек, в которой запускаем модуль аппаратного мониторинга:

2. В открывшемся окне вам необходимо активировать и настроить модули мониторинга через кнопку "Setup":

3. В настройках выбираем нужные нам для поставленной задачи модули мониторинга, а лишние отключаем, снимая с них галочки:

4. Затем необходимо настроить каждый из модулей отдельно. Для этого достаточно вызвать правой кнопкой мыши контекстное меню и выбрать в нем пункт "Setup":

5. Для окончательной настройки модуля мониторинга в открывшемся окне можно задать верхний и нижний предел, а также настройки линий сетки мониторинга:

Для того, чтобы при тестировании осуществлялся еще и мониторинг числа кадров в секунду (FPS), необходимо запустить сервер, нажав соответствующую кнопку.

Следует отметить, что по информации разработчика RivaTuner, всем известного Unwinder-a, мониторинг использования видеопамяти работает 100 % корректно только для DirectX приложений. Для OpenGL у видеокарт на чипах NVIDIA не учитывается занятость нелокальной видеопамяти, а для видеокарт на чипах ATI нелокальная учитывается, но иногда неправильно учитывается локальная.

C методикой мониторинга использования видеопамяти более-менее разобрались, осталось перечислить набор синтетических бенчмарков и игр в которых проводилось тестирование:

  • 3DMark 2005;
  • 3DMark 2006;
  • Far Cry K9 Vision;
  • Splinter Cell 3: Chaos Theory;
  • Half-life 2 Lost Coast;
  • Battlefield 2;
  • Call Of Duty 2;
  • Serious Sam 2;
  • Quake 4;
  • X3 REUNION;
  • Need For Speed: Most Wanted;
  • F.E.A.R.

О настройках качества графики в играх и методике тестирования в них я подробнее расскажу в следующем разделе сегодняшней статьи.

4. Требования синтетических бенчмарков и игр к объему памяти видеокарты

Тестирование проводилось на видеокарте Palit GeForce 6800 GS SUPER 512 Mb, разогнанной до частот в 500/1200 MHz, чтобы в какой-то степени снизить зависимость производительности от скорости GPU и пропускной способности памяти видеокарты. Напомню, что все тесты за исключением игры Battlefield 2, о которой я скажу отдельно, были проведены в разрешении 1280х1024(960).

Для начала посмотрим, что получилось в популярных синтетических бенчмарках 3DMark 2005 и 3DMark 2006.

3DMark 2005

При тестировании были использованы настройки по умолчанию (только разрешение изменено с дефолтного 1024х768 до 1280х1024) и версия пиксельных шейдеров 3.0. Результаты:

High Quality

Очевидно, что самым требовательным к объему памяти видеокарты оказался первый тест Return To Proxycon, которому потребовалось около 151 Mb видеопамяти. Что интересно, самый тяжелый тест для видеокарты оказался Firefly Forest, в котором фрейм-рейт находился у отметки в 10 FPS. Проверим, как изменятся требования к видеопамяти, если активировать анизотропную фильтрацию и полноэкранное сглаживание.

High Quality + AF16x + AA4x

Активация качественных режимов потребовала еще около 30 Mb памяти видеокарты. Насколько требовательной к объему видеопамяти окажется новая версия 3DMark 2006? Ответ ниже.

3DMark 2006

Для проведения тестов была использована версия 1.0.2 3DMark 2006 с настройками по умолчанию. На приведенном ниже графике мониторинга слева направо вы можете видеть результаты тестирования последовательно запущенных тестов из данного бенчмарка: Return To Proxycon, Firefly Forest, Canyon Flight и Deep Freeze. Отмечу, что последние два теста используют технологию HDR.

High Quality (HDR)

По отношению к 3DMark 2005 в новом синтетическом бенчмарке компании Futuremark требования к объему видеопамяти возросли, но все еще находятся в пределах широко распространенных сегодня 256 Mb видеокарт. Чуть выделяется из общего ряда тест Canyon Flight, которому необходимо около 228 Mb.

High Quality + AF16x + AA4x

С использованием полноэкранного сглаживания и анизотропной фильтрации требования к объему видеопамяти возрастают, однако здесь уже осталось только два теста: Return To Proxycon, Firefly Forest, так как два последних при активации AA на картах NVIDIA становятся недоступны для проведения тестов. Как известно, видеокарты NVIDIA GeForce не поддерживают полноэкранного сглаживания совместно с технологией HDR Lighting.

Таким образом, для обоих синтетических бенчмарков достаточно видеокарты с объемом памяти в 256 Mb. Безусловно, требования к видеопамяти возрастут, если увеличить разрешение до 1600х1200 и, скорее всего, такого объема уже будет недостаточно.

Теперь проверим, как именно складывается ситуация с требованиями к объему видеопамяти в играх.

Far Cry K9 Vision

При проведении тестирования практически во всех играх сегодня я решил отойти от используемой ранее методики прогона демо-записей, а проводить тестирование в процессе игрового действа, то есть непосредственно в игре. Для осуществления задуманного был выбран один из уровней Far Cry, а именно "Arhive", на котором мониторилась пробежка от одного из лифтов до спуска в подводный канал и прохода по нему. По продолжительности этот тест занял около 4-6 минут. Добавлю, что использовалась версия игры 1.33 (build 1337), технологии "Geometry Instancing" и сжатия карт нормалей "Normal-maps compression" активированы. Результаты мониторинга перед вами:

High Quality

High Quality +AF16x + HDR

Даже с использованием технологии HDR Lighting для Far Cry в разрешении 1280х1024 достаточно 256 Mb видеопамяти, а 512 Mb для 1280х1024 уж точно ни к чему.

Splinter Cell 3: Chaos Theory

Так как демо-запись "01_lighthouse", входящая в комплект с игрой, достаточно продолжительная и, что немаловажно, наиболее типичная для Splinter Cell, то тестирование проводилось именно с ее использованием. Таким образом, были выставлены максимальные настройками графики в самой игре и выбрана Shader Model 3.0. Вертикальная синхронизация выключена.

High Quality

High Quality + AF16x + AA4x

High Quality +AF16x + HDR

Несколько забегая вперед, скажу, что Splinter Cell 3: Chaos Theory оказалась самой нетребовательной игрой к объёму памяти из всех сегодня протестированных синтетических бенчмарков и игровых приложений.

Half-life 2: Lost Coast

Для проведения тестирования на данном уровне Half-life 2 в её опциях были выставлены максимальные настройки графики. Мониторинг использования памяти начинался со старта уровня от колышущихся на волнах полузатопленных лодок и до подъема наверх к зданию церкви с уничтожением всех врагов на своем пути.

High Quality

High Quality + AF16x + AA4x

High Quality +AF16x + HDR

Получается, что если вы равнодушно относитесь к технологии HDR Lighting (значит, вы просто не видели её в работе ;)) то 256-мегабайтной карты будет достаточно даже при использовании анизотропной фильтрации уровня 16х и полноэкранного сглаживания степени 4х. Однако при активации HDR даже без использования AA для Half-life 2: Lost Coast необходимо иметь уже около 288 Mb видеопамяти, а значит, 256-мегабайтных карт уже не хватит.

Battlefield 2

В процессе проведения тестов была использована версия игры 1.0.2442.0 со всеми настройками графики в режиме High, а установка "View Distance Scale" зафиксирована на 100 %. Для тестирования использования памяти был устроен небольшой локальный конфликт на уровне "Dalian Plant" с общим числом ботов равным 16. По непонятной пока причине мне не удалось выставить в данной игре разрешение 1280х1024 поэтому тестирование проводилось при разрешении 1024х768. Посмотрим на результаты:

High Quality

High Quality + AF16x + AA4x

Вот так вот! Для Battlefield 2 даже в режиме без использования полноэкранного сглаживания и "анизотропки" в разрешении 1024х768 недостаточно 256-мегабайтных видеокарт. И это лишь один из не самых сложных и насыщенных в графическом плане уровней игры. Логично, что с повышением разрешения требования к объему памяти видеокарты возрастут.

Call Of Duty 2

Игра Call of Duty 2 (Direct3D) была протестирована на уровне "Comrade Sniper" из части "Fortress Stalingrad" при максимальных настройках графики. Действие эпизода начиналось с момента "снятия" вражеского снайпера, последующей зачистки здания и начала отражения вражеской атаки. Масса взрывов, огня, кричащих фрицев и таких же соратников по оружию... :)

High Quality

High Quality + AF16x + AA4x

Если "чистый" графический режим вполне укладывается в рамки 256-мегабайтных видеокарт, то за использование анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания придется платить сверху и выбирать уже из 512 Mb вариантов.

Serious Sam 2

Для проверки требований к объему памяти видеокарты поочередно были протестированы все три доступные по умолчанию демо-записи: "SHIELD GENERATOR28", "GREENDALE" и "BRANCHESTER", которые отражают игровой процесс на трех различных уровнях игры.

High Quality

High Quality + AF16x + AA4x

High Quality +AF16x + HDR

Демо-запись "GREENDALE", постоянно используемая мною в тестах видеокарт, оказалась самой требовательной к объему видеопамяти, заняв около 180 Mb. В рамки 128-мегабайтных карт Serious Sam 2 явно не укладывается, однако ему вполне хватает 256 Mb и отсутствие необходимости в дополнительных 256 Mb здесь очевидно.

Quake 4

Тестирование Quake 4 (OpenGL) проводилось при двух режимах настроек качества графики в игре: "High Quality" и "Ultra Quality". Версия игры 1.0.4.0 build 2147, а тестирование протекало на уровне "Putrification Center" с момента загрузки чекпоинта до уничтожения очередного "монстра-босса".

High Quality

Ultra Quality

Если в режиме качества "High Quality" вам будет вполне достаточно 256-мегабайтной карты, то при активации "Ultra Quality" необходимы уже 512 Mb. Отмечу, что Quake 4 оказался абсолютным рекордсменом по требованиям к объему видеопамяти среди всех тестировавшихся в статье бенчмарков и игр.

X3 REUNION

Тестировалась версия игры 1.3.0US, встроенный бенчмарк, состоящий из четырех частей: "TRADE", "FIGHT", "BIULD" и "THINK". Результаты на графиках перед вами:

High Quality

High Quality + AF16x + AA4x

Провалы на диаграммах мониторинга как раз и означают загрузку очередной части бенчмарка. По результатам тестирования можно сказать, что 256 Mb видеопамяти будет с трудом хватать для игры в качественных режимах X3 REUNION.

Need For Speed: Most Wanted

Популярный симулятор уличных гонок или "стритрейсинга" тестировался в виде проезда по широкой окружной дороге на Lamborghini с кучей копов и аварий по дороге. Версия игры – 1.2, а все настройки качества графики выставлены на максимум.

High Quality

Провал в середине графика означает то, что полицейские оказались удачливее непрофессионального водителя Lamborghini ;)

High Quality + AF16x + AA4x

Что интересно, без полноэкранного сглаживания и анизотропной фильтрации в Need For Speed: Most Wanted с максимальными настройками качества графики можно играть даже на быстрой видеокарте со 128 Mb памяти (например Palit Radeon X1600 Pro 128 Mb). В то же время, активация методик улучшения качества графики увеличивает потребность в видеопамяти до 174 Mb, а в таком случае 128-мегабайтной видеокартой уже не отделаться, придется жертвовать частью оперативной памяти.

F.E.A.R.

First Encounter Assault Recon (DirectX 9.0c) версии 1.02, тестировался при максимальных настройках графики в игре, но с отключенными мягкими тенями (параметр Soft Shadows = Off), так как с включенной опцией комфортно играть на GeForce 6800 GS практически невозможно. Для тестирования был выбран уровень "Heavy Resistance" с момента прохода по канализации до выхода к площадке, на которой с вертолета высаживается вражеский десант. Надо сказать, что уровень довольно типичный для F.E.A.R., как с большим количеством как перестрелок и взрывов, так и с наличием водных поверхностей.

High Quality

High Quality + AF16x + AA4x

Что интересно, очень требовательная к производительности видеокарты F.E.A.R. оказалась не столь критичной к объему видеопамяти. По крайней мере для видеокарт уровня GeForce 6800 GS вполне хватит и 256 Mb памяти. Скорее всего на мощных картах, позволяющих комфортно играть с включенными мягкими тенями, планка в 256 Mb будет легко превышена.

В завершении данного раздела статьи приведу сводную диаграмму использования синтетическими бенчмарками и играми памяти видеокарты. Однако оговорюсь, что нельзя рассматривать данные на диаграмме как абсолютною истину, так как для получения последней, на мой взгляд, необходимо пройти с включенным мониторингом и логом использования видеопамяти все игры и только затем, обработав данную информацию, вывести точные требования каждой из них к объему памяти видеокарты.

Хотелось бы добавить, что в целом по графикам мониторинга общая динамика использования видеопамяти такова, что в процессе игры требования к объему памяти возрастают. Поэтому осмелюсь утверждать, что 512 Mb видеопамяти современным играм нужны уже сегодня и тем более пригодятся, если у вас видеокарта уровня GeForce 7800 GT / Radeon X1800 XL и выше. А вот какой прирост производительности 512 Mb достигается в сравнении с 256-мегабайтным вариантом GeForce 6800 GS мы с вами посмотрим в следующем разделе сегодняшней статьи.

5. Производительность NVIDIA GeForce 6800 GS с объемом памяти 256 Mb против 512 Mb

С требованиями бенчмарков и игр к объему видеопамяти мы с вами отчасти разобрались, но остается вопрос, как именно повлияет на производительность наличие дополнительных 256 Mb у NVIDIA GeForce 6800 GS? Учитывая, что еще одной GeForce 6800 GS с объемом памяти в 256 Mb у меня не оказалось, но, помня о том, что ранее мы уже тестировали GeForce 6800 GS производства компании MSI (Когда третий не лишний: ATI Radeon X1600 XT против NVIDIA GeForce 6800 GS и ATI Radeon X800 GTO), для изучения целесообразности 512 Mb видеопамяти у GeForce 6800 GS были созданы условия тестирования, идентичные условиям в статье. Таким образом, методика тестирования, бенчмарки и игры, демо-записи, версии драйвера ForceWare и его настройки были соблюдены. Единственное, что мне не удалось выдержать аналогичным – материнская плата ASUS A8N-SLI rev.1.02 в той статье против ABIT AN8 SLI в сегодняшней. Тем не менее, для выбранного режима качества графики (High Quality + AF16x + AA4x) данный факт не должен оказать никакого влияния. Разгон процессора, частота и тайминги работы оперативной памяти, частота HTT – все было аналогично предыдущему тестированию GeForce 6800 GS.

Выбор режима качества графики для сравнения видеокарт, как мне кажется, вполне обоснован, так как уж если при активации анизотропной фильтрации уровня 16х и полноэкранного сглаживания степени 4х разницы в производительности не проявится, то глупо было бы её ждать в более "мягких" режимах.

Остается добавить, что видеокарты работали на одинаковых номинальных частотах в 425/1000 MHz и посмотреть на результаты:

Незначительное превосходство 512-мегабайтной версии видеокарты можно наблюдать в обоих синтетических бенчмарках, в Half-life 2 и Serious Sam 2. C переменным успехом Palit GeForce 6800 GS SUPER 512 Mb выступает против своей 256 Mb версии в Quake 4 и совсем немного впереди в F.E.A.R. В целом превосходство видеокарты с 512 Mb памяти на борту минимально и ориентироваться здесь пока можно только на перспективу. Тем не менее, учитывая постоянно возрастающие требования новых игр не только к объему видеопамяти, но и её пропускной способности, а также производительности непосредственно графического процессора, перспектива необходимости 512 Mb у GeForce 6800 GS довольно туманна. Впрочем, материала для размышления в этом плане у вас теперь предостаточно.

Заключение

Подвести итоги сегодняшней статье, на мой взгляд, не так уж и сложно. В том, что современным играм необходимы 256 Mb видеопамяти, сегодня сомневаться не приходится. В то же время, посмотрите на сводную диаграмму требований игр и бенчмарков к объему видеопамяти – в качественных режимах из десятка протестированных игр 50 % необходимо более 256 Mb видеопамяти, поэтому 512 Mb пригодятся уже сейчас. Однако, нужны ли они GeForce 6800 GS? Да нет, конечно, нечего им там делать. Ради считанных процентов прироста производительности переплачивать 20-30 долларов? Уж лучше их потратить на организацию качественного охлаждения и повышение оверклокерского потенциала видеокарты.

Что же касается непосредственно видеокарты Palit GeForce 6800 GS SUPER 512 Mb, то перед нами в достаточной степени интересный продукт с неплохим оверклокерским потенциалом и полным комплектом поставки. Алюминиевые радиаторы на памяти видеокарты также нельзя не отнести к положительной стороне устройства. Ну, а шум турбины системы охлаждения вполне типичен для всей линейки GeForce 6800 GS и не может являться минусом конкретного экземпляра видеокарты от Palit. Ложкой дегтя является нелогичное поведение карты при установке Zalman VF700-Cu. Остается добавить, что розничная стоимость Palit GeForce 6800 GS SUPER 512 Mb сегодня находится у отметки в 230 долларов США. Кроме того, компания Palit анонсировала точно такую же видеокарту но с AGP интерфейсом и графическом процессором NV40, оставляющим надежду на разблокирование 4 пиксельных конвейеров.

Обсуждение GeForce 6800 GS в конференции Overclockers.ru:

Сергей Лепилов aka Jordan

Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал

Комментарии 79 Правила

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают