Превью Axle Rage


  • Жанр игры: Racing/Action
  • Разработчик: "Акелла"
  • Издатель в России: ""
  • Дата выхода: 2005 год

Ни для кого не секрет, что индустрия развлечений в самом широком ее понимании всегда старается охватить своей продукцией максимально возможное количество потребителей. Естественно, это просто невозможно сделать, не исследуя вкусов так называемого коллективного большинства и впоследствии не ориентируясь на них. Пожалуй, самыми яркими примерами на сегодняшний день могут быть такие, безусловно, массовые явления, как поп-музыка или, например, голливудская кинопродукция.

Можно по-разному относиться к этим явлениям, но не заметить их в принципе невозможно, если, конечно, вы не участник реалити-шоу "Откажись от мирской суеты – 3". При этом и музыкальная индустрия, и кинопрокат ориентируются всегда на некоего усредненного и статистически выверенного человека как на будущего потребителя своей разномастной продукции. А у такого "усредненного" человека по логике вещей должны быть и "усредненные" вкусы, во многом на потакании которым и зарабатываются баснословные гонорары и кассовые сборы.

Далеко за примерами ходить не надо, стоит лишь на пару минут включить радио, и вы поймете, что в современном мире проще начать переписываться с неземным разумом с системы Альфа Центавра, нежели услышать по этому самому радио что-то другое, помимо той же поп-музыки в девяти из десяти случаев. В киноиндустрии же все еще проще, потому что нагляднее: окиньте беспристрастным взором развалы видеопродукции и убедитесь в очередной раз, что боевики, комедии и эротика составляют практически 90% всего голливудского "искусства". Естественно, и здесь есть свои исключения, однако они на то и исключения, чтобы не быть правилом.

Если смотреть шире, то подобное превалирующее соотношение "среднестатистического" вкуса над индивидуальным наблюдается во всех известных и актуальных сейчас видах искусства: литература, театр, то же кино, музыка и... естественно, индустрия компьютерных развлечений, т.к. она уже давно выросла из коротких штанишек "забавы для немногих посвященных", постепенно превращаясь в одну из ведущих составляющих массовой культуры начала XXI века. Развитие РС развлечений за последние несколько лет достигло как раз того уровня, когда на наших мониторах в подавляющем большинстве случаев правят бал лишь несколько магистральных жанров игростроя, не позволяя протиснуться сквозь свои тесные ряды другим, не всегда менее значимым, жанрам.

Судите сами: три кита – шутеры, экшены и гонки в самом общем их понимании – составляют уже сейчас больше половины от всех выходящих в мире игр для РС, оттесняя, например, стратегии, RPG, серьезные симуляторы или квесты на второй, а то и третий планы. Естественно, это не значит, что все игры, например, в жанрах трехмерного шутера или аркадной уличной гонки окончательно "усреднены" и заведомо второсортны, потому что и без этого их раскупают миллионными тиражами. Чаще всего наблюдается одна и та же картина, когда какой-либо действительно талантливой команде разработчиков удается создать по-настоящему новую и увлекательную концепцию, выпустив свою игру, сразу становящуюся своеобразным эталоном, по которому уже и мастерятся незатейливые поделки в количестве, превышающем все разумные рамки.

Скорость такого клоноподобного бездумного эксплуатирования свежей когда-то идеи не поддается измерению, что приводит либо к застою в жанре, либо к кризису тотального отсутствия новых идей в индустрии вообще. И это продолжается до той поры, пока очередная "талантливая команда"... вот именно. И все повторяется заново. Так было и с космическими стрелялками, и с квестами, так же будет, судя по всему, и с шутерами, уже сейчас отличающихся друг от друга лишь цветом интерфейсного меню, да версией шейдеров, весело поблескивающих на шлеме всегда отважного космодесантника, всегда в одиночку спасающего вселенную, которую всегда кто-то чем-то и зачем-то хочет уничтожить...

И пусть эти жанры отнимают от всего игрового пирога хоть и 90%, но все-таки именно 90, а не 100! А это значит, что у нас с вами всегда есть надежда на оставшиеся 10%, и я, смею вас заверить, что совсем скоро появится шанс воплотить в жизнь толику этой надежды. И шанс этот нам любезно предлагает осуществить орденоносная команда наших соотечественников – компания "Акелла", которая вот уже второй год денно и нощно работает над своим крайне незаурядным проектом – Axle Rage или "Ночной волк" (именно так определили сами авторы текущее рабочее название игры специально для отечественных игроков).

Если всю концепцию авторов концентрировано свести к нескольким фразам, то нас с вами ждет динамичный трехмерный боевик от третьего лица, с обилием рукопашного боя, кучей разнообразного стрелкового оружия, захватывающими гонками на мотоциклах, густо-густо замешанных на фантастическом сюжете с изрядной долей примеси киберпанка буквально во всем: от архитектурного дизайна до общего настроения и атмосферы игры. Согласитесь, неплохая заявка на настоящий футуристический экшен, от компании разработчиков, подаривших всему миру самое "морское море" с самыми "пиратскими пиратами". Вот уж действительно "amazing дела твои, господи!"





А что же на самом деле скрывается за столь красочной упаковкой? А скрывается первый в России самый настоящий мультиплатформенный игровой проект, т.е. Axle Rage одновременно стартовал как разработка и для Sony PlayStation 2, и для родного РС. Злые языки поговаривают, что приоритет разработки будет соблюдаться именно в перечисленном мной порядке: сначала приставки, а потом мы с вами. НО! Не стоит пренебрежительно кукситься, потому как для этого нет никаких объективных причин.

Во-первых, нет оснований не доверять команде разработчиков "Акеллы", не выпустившей до сих пор ни одного проходного проекта (даже Пираты Карибского Моря, проходным проектом объективно назвать никак нельзя). А во-вторых, графическим ядром будущей игры станет лицензированный движок RenderWare от компании Criterion Software, что уже гарантировано, убережет нас от конфликтов двух совершенно различных платформ, для которых разрабатывается игра. Почему я так уверено об этом заявляю? Да потому, что именно в среде RenderWare были созданы серии GTA III и GTA: Vice City, явившие собой показательный пример того, как можно достичь непомерных высот играбельности с учетом грамотного использования данной технологии даже на столь расходящихся по своей идеологии платформах, коими являются приставки и РС.

Конечно, не стоит ожидать от этой, мягко говоря, "не новой" технологии каких-то графических откровений в духе Half-Life 2 или грядущего F.E.A.R., но то, что это позволит разработчикам изначально использовать уже готовые и протестированные наработки, есть неоспоримое преимущество. Это, как минимум, гарантирует нам гораздо меньший уровень различных багов, ошибок и просто банальных "тормозов", всегда, как тень, сопровождающих новые разработки, а также позволит во многом приблизить время выхода игры в свет, которая уже сейчас куется в недрах "Акеллы" без малого 2 года, что довольно прилично. Кроме сугубо технических моментов использование проверенной технологии подвигнет авторов "Ночного волка" к более скрупулезному оттачиванию других аспектов будущей игры: игрового дизайна, написания и грамотной реализации интересного сюжета, усовершенствования боевой системы и многого другого.

Кстати, именно в плане игрового дизайна и общего сюжетного антуража игры Axle Rage обещает не стать клоном GTA: Vice City, учитывая и приблизительно похожую механику боя, и единую графическую среду. Наоборот, разработчики утверждают, что в их игре не будет места безудержному веселью и прочим хохмочкам в стиле Rockstar North, а по своему настроению "Ночной волк" скорее будет походить на – не поверите – самого Max Payne! Тем более что оформление игры разработчики доверили таким известным (и действительно талантливым, по моему мнению) художникам, как Андрей Иванченко (известный под именем Anry) и Вадим Бахлычев (больше известный как Молотов). Сразу скажу, что именно они авторы всего арта в играх серии "Корсары", а это уже признание мастерства. А теперь сами сделайте вывод, какой взрывоопасный коктейль мы получим, если удача повернется к акелловцам все-таки лицом.

Итак, в нашем полном распоряжении будет целый город будущего (надо сказать, довольно мрачного) – Nailsdail (Нейлсдейл), который может стать как местом головокружительного "карьерного роста" нашего Акселя, так и последней точкой в его жизненной кривой. Дело в том, что Нейлсдейл не прощает ошибок, это город постапокалиптического будущего человечества, погрязшего в нескончаемых войнах самого с собой. Как утверждают сами акелловцы, город будет максимально "близок" к игроку, не в смысле дружелюбности, а в том смысле, что очень многое в этом городе можно будет как просто потрогать "на память", так и разрушить всеми возможными средствами деструкции. Нейлсдейл буквально следит за каждым шагом игрока, периодически нанося ему ответные удары и не давая ни на минуту забыть, что здесь игры кончились.

Гигантский мегаполис фактически никем не контролируется, постоянные войны за обладание наиболее "престижными" районами города заставляют простых смертных либо примыкать к этим группировкам, либо вести жизнь отшельника, незаметного ни для других, ни для себя; либо, наконец, уповать на милость и удачу, которые теперь нечасто заглядывают в этот мрачный мегаполис.

Крупным корпорациям (добро пожаловать в киберпанк) нет никакого дела до происходящего у подножия их роскошных небоскребов, чьи крыши убегают за серые тучи; а коррумпированная полиция обслуживает лишь интересы тех, кто может предложить большую сумму. Здесь каждый сам за себя, каждый друг другу – волк, "Ночной волк", вершащий СВОЕ правосудие и по СВОИМ законам. И чтобы выжить здесь, недостаточно иметь крутую пушку, нужно нечто большее, чем просто обычное оружие; такое, которое никогда не откажет и не даст осечки – мотоцикл.

Вообще говоря, именно мотоцикл помимо других средств передвижения в игре (будут еще и вполне обычные автомобили) будет решать очень многое относительно баланса сил. И чем больше вы будете проводить времени с ним, чем больше будете уделять ему внимания, т.е. с завидной периодичностью оснащать его все новыми и более совершенными деталями и "примочками", которые еще надо разведать - найти - достать - купить (или отобрать), тем больше шансов будет у вас встретить очередной рассвет все-таки еще живым в этом городе.





Ваш футуристический байк будет не только совершать движение из точки А в точку Б, но и станет (при умелом использовании, конечно) очень грозным оружием, потому как в этой игре акелловцы практически возродили традиции конных рыцарских поединков, только со скидкой на мрачное будущее и "несколько поменявшийся" кодекс рыцарской чести. Представляете перспективу, открывающуюся при таком небанальном использовании мотоцикла в игре?! Игрок получит то вожделенное чувство свободы, за которым сотни байкеров устремляются на ночные шоссе, при этом, не выходя из дома.

Если мне не изменяет память (в мои-то 80 лет) ничего подобного игровая индустрия еще не знала, по крайней мере, действительно достойной и качественной реализации "мотофайтинга" я еще никогда не встречал. Разве что в GTA: Vice City было отдаленно напоминающее нечто, но и на это "нечто" команда разработчиков Rockstar North потратила почти половину (!) всего своего времени при создании Vice City. Дело в том, что реализовать физику более или менее реалистичного поведения мотоцикла в игре очень и очень сложно, т.к. при управлении им возникает гораздо больше нюансов, нежели при вождении четырехколесного авто. Поэтому работы у акелловцев с одной только физикой мотоцикла, да еще футуристического, ну, просто завались! Очень хочется верить, что они справятся с этой сложнейшей задачей и сделают это таким образом, чтобы не превратить ненароком Axle Rage в скучный "тоннельный экшен".

Однако, каким бы навороченным не был мотоцикл, "навороченнее" человека ему никогда не стать. И надо же такому случится, что этот самый "навороченный" человек - это наш с вами Аксель Рейдж, с виду обычный пижон с крашенными по футуристической моде волосами и неуловимо напоминающий фронтмена трио Scooter вкупе с Дэвидом Бэкхемом, но это только с виду. На самом же деле именно ему уготована почетная роль не только выжить в этом мрачном мегаполисе, но и по пути спасти наш бренный мирок от заполонившего его зла. И имя этому злу – "Миро" (во, загнули?!)

"Миро" – это синтетический и крайне сильнодействующий наркотик, продукт высоких технологий, приводящий к совершенно невероятным эффектам. Он буквально раздвигает границы человеческих возможностей, на время делая человека неуязвимым и нечувствительным к боли, позволяя многократно увеличивать скорость, здоровье, выносливость и живучесть принявшего его индивида. Однако, в этом мире нет чудес, за которые не надо было бы расплачиваться, и тем более не стоит искать их в городе Нейлсдейл. Дело в том, что "миро" вызывает сильнейшее привыкание и до конца еще не исследованные побочные эффекты. Но самое интересное то, что об этом "миро" не известно ничего, кроме его названия.

И надо же такому случиться, что первым, кто решает выяснить не только источники происхождения, но и цели тех, кто производит и распространяет этот "миро", оказывается наш "везунчик" Аксель. Не составит большого труда предугадать, что подобное любопытство жестоко карается в Нейлсдейле, поэтому на нашего протеже начнется самая настоящая охота, охота на "Ночного волка". А вот как он выберется из этой ситуации, будет зависеть самым прямым образом от нас с вами. Поэтому, господа байкеры, тренируйте уже сейчас меткость, ловкость и реакцию, дабы ваши первые шаги по этой земле не стали последними!

А чтобы лишний раз не отсвечивать свежесхваченым "фонарем" под глазом в результате стычки с "местными", вам придется основательно выкладываться в рукопашных боях, коим в игре, по словам разработчиков, уделено гораздо больше внимания, нежели стрельбе. Есть здесь и свои нюансы: например, помахать вволю стальными кулаками Аксель может лишь с теми, кого... догонит! Да, да. А что вы хотели? Все-таки мрачное постапокалиптическое будущее, отсутствие надежды на лучшее, плохое питание и все такое... Поэтому многие просто благоразумно предпочтут ретироваться, завидев в ночном переулке затянутого в кожу накачанного байкера.

Вообще боевая система будет состоять из нескольких базовых приемов (удары, броски, блоки), которые можно будет объединять в свои комбинации, в свою очередь которые сами могут при определенных условиях заканчиваться особым добивающим сверхжестоким ударом (всем игравшим в Mortal Kombat посвящается). Более того, не стоит забывать и о сверхсиле наркотика "миро", который при определенной дозе сможет помочь нашему Акселю выполнить "тройной кульбит через себя из задней стойки на руках в полуприсесте с переподвывертом", но вот увлекаться такими вещами не стоит, не стоит! И при всем при этом именно "верховой" бой на железном коне, как предполагают авторы, будет основным, хотя, конечно, вам никто не мешает совершать и пешие марш-броски на врага.





Итого

Ценой почти двухлетних стараний акелловцев нас ждет прекрасно проработанный до мелочей интерактивный город будущего Нейлсдейл, как со своими "спальными районами", так и трущобами, где лучше вообще не появляться.

Будет возможность основательно пошвыряться всем подвернувшимся под руку инвентарем: бочками, бутылками, ящиками, людьми...

Представится шанс основательно проникнуться идеями футуристического кун-фу, с применением высокотехнологического наркотика "миро".

Возможность приобрести-настроить-вооружить свой байк, на котором пронестись по этому мрачному мегаполису, накручивая на одометре не одну сотню миль.

И все эти вкусности завязаны на крепкий (пусть и не без банальностей) сюжет вкупе с кинематографичностью выдаваемой картинки, зрелищными спецэффектами и полностью оригинальным дизайном всего: от героя до города.

А сейчас ма-а-а-аленькая ложка дегтя. Хочется верить, что стремительно устаревающая игровая платформа Play Station 2 не утянет за собой в небытие столь неоднозначный и оригинальный проект, который бы на РС приобрел (я в это верю) изрядную долю заслуженной популярности, или стал бы полноценным хитом, каких мало.


Ждём Ваших комментариев в специально созданной ветке конференции.

Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал
рейтинг: 4.0 из 5
голосов: 7


Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают