Что бы ещё включить? Часть II: сглаживание прозрачных текстур
реклама
Часть I (устаревшая, но познавательная) /blog/Neron
Введение
С момента написания моей прошлой статьи прошло уже больше полгода (учёба всё-таки, не было достаточно времени, чтобы написать хорошую статью, а сейчас каникулы, и я могу опубликовать результаты своих весьма странных исследований ), и сейчас перед вами статья, которая продолжает тему настроек драйвера NVIDIA ForceWare. Собственно, если такие настройки существуют, значит это кому-нибудь нужно, не так ли? За последние полгода сменилось немало версий драйверов, добавилась поддержка PhysХ, а с каждой новой версией нам постоянно обещают увеличение производительности в популярных играх, причём немалое, и кажется, что новая игра уже должна летать на GeForce 8600GT при максимальных настройках графики . В прошлой статье я уже показывал, какой сильный удар по производительности наносит сглаживание. Теперь я решил выяснить:
1) Какой эффект оказывает сглаживание прозрачных текстур на качество графики
2) Как это отражается на производительности
3) Где это сглаживание работает неправильно или не работает вовсе
Во-первых, нужно отметить, что сглаживание прозрачных текстур работает только в том случае, если включено обычное сглаживание. Во-вторых, я сталкивался с ситуацией, когда сглаживание прозрачных текстур не работает, если обычное сглаживание включено из игры, но оно без проблем работает, если форсировать обычный антиалиасинг из панели управления NVIDIA. Поэтому для тестов я по возможности буду форсировать настройки сглаживания из драйвера. Драйвер - ForceWare 182.08. Я использую производительный режим, чтобы не нагружать видеокарту дополнительными графическими наворотами, а сконцентрировать внимание именно на сглаживании прозрачных текстур, к тому же, в прошлый раз я выяснил, что отключение всяких оптимизаций фильтрации текстур может отрицательно сказаться на производительности, но в то же время не принести каких-либо серьёзных улучшений качества графики. Настройки такие:
- Включение масштабируемых текстур: нет
- Фильтрация текстур – анизотропная оптимизация образцов: вкл
- Фильтрация текстур – качество: высокая производительность
- Фильтрация текстур – отрицательное отклонение уровня детализации: разрешить
- Фильтрация текстур – трилинейная оптимизация: вкл
- Сглаживание – гамма-коррекция: вкл
- Анизотропная фильтрация: управление от приложения
- Вертикальный синхроимпульс (синхронизация) и тройная буферизация: выкл
Заходим в панель управления NVIDIA и выбираем Управление параметрами 3D. Находим в списке параметр Сглаживание – прозрачность. Здесь можно выбрать один из 3-х вариантов: выкл. (по умолчанию), множественная выборка (как я понимаю, мультисэмплинговое сглаживание прозрачных текстур), избыточная выборка (это значит суперсэмплинговое сглаживание прозрачных текстур). Я выбираю Замещение настроек приложения (параметр Сглаживание – режим) и провожу следующие тесты:
1) Сглаживание: 4х + Сглаживание – прозрачность: множественная выборка
2) Сглаживание: 4х + Сглаживание – прозрачность: избыточная выборка
3) Сглаживание: 4х + Сглаживание – прозрачность: выкл (чтобы определить влияние прозрачного сглаживания на производительность)
Конфигурация компьютера:
-Процессор Intel Pentium Dual Core E2160 1,8@3,2GHz (356x9) 1,45V SLA8Z
-Кулер Cooler Master Hyper TX2
-Материнка Gigabyte GA-P31-DS3L
-Память 4x1Gb PC2-6400 Samsung 800@890MHz 6-6-6-18 1,8V
-Видеокарта GeForce 9600GT Palit 512Mb 256bit без разгона (по-обычному не разгоняется, а вольтмод делать не хочу)
-Жёсткий диск Western Digital WD1600JB 160Gb IDE 8Mb
-БП Cooler Master eXtreme Power Plus 460W
-Монитор 15'' LiteON 1024x768 (да-да… )
-ОС Windows Vista Ultimate SP1 x86 (надо бы перейти на х64)
-Драйвер ForceWare 182.08
Что же такое сглаживание прозрачных текстур?
Обычное сглаживание работает не везде. В играх есть такие объекты (листья деревьев, трава, решётки), которые не являются полноценными 3D-объектами, поэтому даже при включенном сглаживании «лесенки» не исчезают (листочки выглядят рвано ). Сравните 2 режима в игре Call of Duty 4:
Call of Duty 4 без сглаживания прозрачных текстур (при этом включено обычное сглаживание 4х)
Call of Duty 4 со сглаживанием прозрачных текстур (мультисэмплинговое), при этом также включено обычное сглаживание 4х
Что ж, разница весьма заметна, при этом я использовал мультисэмплинговое сглаживание прозрачных текстур (при суперсэмплинговом сглаживании качество ещё выше, а производительность значительно ниже, но об этом позже).
Список тестов, методика тестирования и результаты:
1) Far Cry 2 (использую Far Cry 2 Benchmark Tool, Demo Ranch Small, Loops=2), настройки такие:
Настройки Far Cry 2
Я выяснил, что эти настройки являются оптимальными с точки зрения соотношения производительность/качество, поэтому их и использую.
Нужно отметить, что в этой игре сглаживание не активируется через драйвер, зато при включении сглаживания из игры вместе с ним активируется и сглаживание прозрачных текстур, поэтому здесь будут особые тесты (с 4х и 8х сглаживанием из игры и без сглаживания).
-Результаты теста без сглаживания:
Результаты Far Cry 2 без сглаживания
Тут всё просто: сглаживание из драйвера не работает (соответственно не работает и сглаживание прозрачных текстур), сглаживание в игре выкл. Вот так всё это выглядит:
Far Cry 2 со сглаживанием выкл из игры, драйвер не оказывает влияния
-Результаты теста со сглаживанием 4х из игры:
Результаты Far Cry 2 при сглаживании 4х (из игры)
Очень интересно: производительность при включении сглаживания из игры даже слегка повысилась, что, впрочем, находится в пределах погрешности измерений; кроме того, я не отключал для теста искусственный интеллект, а ведь это вносит некоторую случайность в результат. Теперь посмотрите, как выглядит такой режим сглаживания:
Far Cry 2 со сглаживанием 4х из игры, сглаживание прозрачных текстур включено игрой автоматически
Вот это действительно круто: при включении сглаживания из игры автоматически активируется и сглаживание прозрачных текстур, причём по качеству это прозрачное сглаживание ничуть не уступает режиму Избыточная выборка (суперсэмплинг) в драйвере, но в то же время сглаживание из игры почти не оказывает влияния на производительность, чего никак нельзя сказать о режиме Избыточная выборка в драйвере! К тому же, качество сглаживания можно менять прямо во время игры, а сама игра даже не перезапускается! Да уж, в этой игре явно используется особый (и очень даже хороший) метод сглаживания. И правильно, что разработчики поместили сразу два типа сглаживания в одну настройку меню: простому игроку, стремящемуся получить классную картинку в игре, не нужно копаться в настройках драйвера и что-то там искать .
-Результаты теста со сглаживанием 8х из игры:
Результаты Far Cry 2 при сглаживании 8х (из игры)
Ну а этот режим уже не обеспечивает серьёзного улучшения качества графики по сравнению с режимом 4х, а производительность падает, поэтому такая настройка особого смысла не имеет.
2) Call of Duty 4, начало игры, замер утилитой FRAPS в течение 30 секунд, максимальные настройки графики, сглаживание активирую через драйвер.
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур выключено):
Кадров: 2074, время: 30000мс, FPS: средний – 69.133, мин – 57, макс – 89
Сглаживания прозрачных текстур нет, поэтому, несмотря на то, что сверху край кирпичной стены сглажен, края травы остаются рваными (это так выглядит трава, если лечь ):
CoD4 со сглаживанием 4х, но без прозрачного сглаживания
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – множественная выборка):
Кадров: 2051, время: 30000мс, FPS: средний – 68.366, мин – 57, макс – 85
Производительность практически не изменилась, что не может не радовать. А как всё это выглядит? А вот так:
CoD4 со сглаживанием 4х и прозрачным сглаживанием (мультисэмплинг)
Вместо «лесенок» по краям травы появляется размытая «сеточка», что выглядит лучше (особенно издали). Если эта настройка действительно не влияет на производительность, то пусть себе работает!
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – избыточная выборка):
Кадров: 1052, время: 30000мс, FPS: средний – 35.066, мин – 29, макс – 45
Да уж… Двухкратное падение производительности! А как это сказывается на качестве графики? Вот ответ:
CoD4 со сглаживанием 4х и прозрачным сглаживанием (суперсэмплинг)
Конечно, сказывается, причём замечательно! Но кому нужен такой режим, если он так сильно снижает производительность? Впрочем, его можно использовать для игр пятилетней давности .
3) Crysis Warhead, утилита Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.32, настройки такие:
Настройки Crysis Warhead Benchmarking Tool
Как и у Far Cry 2, у этой игры, похоже, свой метод сглаживания. Если сглаживание в игре выключено (а из драйвера оно и не работает), картинка почему-то слегка замылена, но зато работает сглаживание прозрачных текстур. А вот тут и отличие от Far Cry 2: если в Far Cry 2 работает очень качественное сглаживание прозрачных текстур (как суперсэмплинг, т.е. избыточная выборка), то в Crysis Warhead сглаживание прозрачных текстур уже напоминает менее качественный режим (мультисэмплинг, т.е. множественная выборка). Так выглядит режим без сглаживания:
Crysis Warhead (сглаживание выкл из игры, сглаживание прозрачных текстур включается автоматически игрой, изображение слегка замыливается, драйвер не влияет)
-Результаты бенчмарка (без сглаживания):
FPS – Мин: 10.95, Макс: 26.24, Сред: 22.33
А вот при включении сглаживания из игры сглаживание прозрачных текстур куда-то исчезает, а производительность сильно снижается (куда уж ей ещё снижаться ):
-Результаты бенчмарка (сглаживание 4х из игры):
FPS – Мин: 7.67, Макс: 22.80, Сред: 18.54
И вот такая картинка получается:
Crysis Warhead (сглаживание 4х из игры, сглаживание прозрачных текстур отключается автоматически, драйвер не влияет)
Уж лучше выключить сглаживание в игре, ведь оно отбирает не только сглаживание прозрачных текстур, но и драгоценные FPS…
4) Need For Speed Undercover, замер утилитой FRAPS в течение 30 секунд (круговая трасса без соперников и трафика), максимальные настройки графики.
Чтобы заработало сглаживание прозрачных текстур, нужно прежде выключить сглаживание в самой игре. Но действие режима мультисэмплинга (множественная выборка) почему-то почти не видно, по крайней мере, сравните 2 картинки:
NFS Undercover со сглаживанием 4х, но без прозрачного сглаживания
NFS Undercover со сглаживанием 4х, прозрачное сглаживание (мультисэмплинг)
Хорошо хоть, что результаты тестов производительности почти не отличаются:
-Результаты теста со сглаживанием 4х (без сглаживания прозрачных текстур):
Кадров: 1503, время: 30000мс, FPS: средний – 50.100, мин – 40, макс – 64
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – множественная выборка):
Кадров: 1472, время: 30000мс, FPS: средний – 49.286, мин – 39, макс – 66
А теперь режим такой: сглаживание 4х, сглаживание прозрачных текстур – избыточная выборка. Некоторые изменения по краям дерева есть:
NFS Undercover со сглаживанием 4х, прозрачное сглаживание (суперсэмплинг)
А что же с производительностью? Неужели снова производительность упадёт в два раза, как в Call of Duty 4? Вот ответ:
Кадров: 1624, время: 30000мс, FPS: средний – 54.133, мин – 41, макс – 69
А тут всё наоборот! Визуально игра становится несколько лучше, а частота кадров растёт! Везде бы так… А вот почему это произошло? Вопрос открыт…
5) FlatOut Ultimate Carnage, замер утилитой FRAPS в течение 30 секунд (погрешность измерений может быть немалой, особенно если вспомнить, что происходит во время гонки ), максимальные настройки графики.
Это вторая игра (после Call of Duty 4), в которой прозрачное сглаживание работает абсолютно корректно.
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур выключено):
Кадров: 1696, время: 30000мс, FPS: средний – 56.533, мин – 45, макс – 71
Нет прозрачного сглаживания – есть «лесенки»:
FlatOut Ultimate Carnage со сглаживанием 4х, но без прозрачного сглаживания
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – множественная выборка):
Кадров: 1677, время: 30000мс, FPS: средний – 55.900, мин – 45, макс – 70
Вот так выглядит этот режим:
FlatOut Ultimate Carnage со сглаживанием 4х, прозрачное сглаживание (мультисэмплинг)
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – избыточная выборка):
Кадров: 1123, время: 30000мс, FPS: средний – 37.433, мин – 30, макс – 51
Тут мы снова наблюдаем драматическое снижение производительности. А что с графикой? Всё в норме:
FlatOut Ultimate Carnage со сглаживанием 4х, прозрачное сглаживание (суперсэмплинг)
Выводы
Что ж, сегодня мы рассмотрели такой интересный параметр, как сглаживание прозрачных текстур. Он улучшает визуальное впечатление от игр в тех местах, где обычное сглаживание не вносит никаких изменений. Из 5 игр, участвовавших в тестировании, только 2 работали со сглаживанием прозрачных текстур корректно (если говорить о качестве графики и масштабируемости производительности при изменении режима). Возможно, дело в том, что в некоторых играх используются особые методы сглаживания, которые конфликтуют с настройками драйвера. Если включать прозрачное сглаживание из драйвера, то лучше выбирать режим мультисэмплинга (множественная выборка), поскольку он почти не влияет на производительность, а визуальные улучшения уже заметны. Режим суперсэмплинга (избыточная выборка) обеспечивает действительно наилучшее качество, но здОрово снижает производительность. Его лучше использовать для более старых игр. Впрочем, тут уж всё зависит от видеосистемы. Если в вашем компьютере установлено две GTX 295, то почему бы не включить такой режим вместе со сглаживанием х16Q (или ещё более высоким режимом для Quad-SLI) ? В любом случае, обычный пользователь вряд ли будет задумываться о существовании этих особых настроек. Ну а в сетевых баталиях Call of Duty 4 уже как-то совсем забываешь о каком-то там сглаживании… В общем, думайте сами, решайте сами – включать или не включать!
реклама
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Сейчас обсуждают