Детальный разбор и сравнение производительности RTX 5060 Ti 8ГБ и 16ГБ

С момента анонса новой линейки видеокарт 50 серии от Nvidia, в частности RTX 5070 с 12ГБ видеопамяти и особенно моделей RTX 5060 и RTX 5060 Ti с объемом 8ГБ видеопамяти, в интернете началась какая-то нездоровая шумиха на тему того, что видеокарты с таким объемом видеопамяти уже априори мертвы, играть на них в принципе не представляется возможным, вы точно столкнетесь с проблемами, вы точно не сможете нормально поиграть в игры, а в сравнении с той же видеокартой, но с вдвое большим объемом видеопамяти разница может быть кратной. И почти всегда в качестве неоспоримых аргументов приводятся тесты с заведомо нереалистичными сценариями, вроде тестов в разрешении 4K на максимально возможных настройках графики, да еще и обязательно с включением технологии Path Tracing, когда даже на видеокарте с вдвое большим объемом видеопамяти частота кадров может не достигать даже отметки в 30 нестабильных кадров. Да, на видеокарте с меньшим объемом все будет еще хуже, возможно даже кратно хуже и вместо нестабильных около 30 FPS вы увидите нестабильные около 10 FPS. Но что это меняет в конечном итоге? Вас в любом случае не устроят оба варианта, и вы будете вынуждены снижать настройки для достижения комфортного уровня производительности. К чему же тогда все эти нарочито показушные тесты "коня в вакууме"? Да и кому вообще в здравом уме могло прийти в голову требовать от видеокарты начального/бюджетного сегмента бескомпромиссной работы на максимальных настройках графики? Это же абсурд.
реклама

Лично я всегда был приверженцем того, что настройки на то и существуют, чтобы их настраивать. Не просто бездумно снижать или поднимать их, а находить грамотный баланс, изучать их влияние как на качество изображения, так и на производительность. В конце концов, зачем мне нагружать систему лишний раз (получая при этом соответствующее энергопотребление, и как следствие нагрев, и как следствие повышенный шум от вентиляторов, и как следствие увеличение количества попадаемой в корпус пыли), если, предположим, визуально я не у вижу разницы между условными "максимальными" и просто "высокими", а где-то, может, и "средними" настройками графики, а нагрузка при этом снизится в полтора раза (или возрастет FPS, если его было недостаточно)? Особенно это касается относительно динамичных игр, когда изображение на экране в принципе 99% времени находится в движении и мы чаще всего просто физически не видим детали, просто потому что его не способны отобразить ни монитор, ни сам метод вывода изображения из-за условной темпоральной техники реконструкции/сглаживания.
Для меня подход к тонкой настройке и анализу графических опций в играх всегда вызывал не меньший "спортивный интерес", чем условная настройка кривой частоты и напряжения видеокарты. "Оверклокинг" первоначально хоть и является уделом энтузиастов, целью которого является достижение максимально рекордных результатов любыми возможными средствами, но также может быть и логичным способом получать больше производительности при меньших вложениях. Тонкая настройка графики может быть средством достижения максимальной производительности при минимальной потери в качестве итогового изображения. Два этих сценария могут логичным образом дополнять друг друга в достижении оптимальных результатов.
реклама

Впрочем, это все уже скорее лирика. Данный материал не о тонком подборе оптимальных настроек, а о сравнении в равных условиях одной и той же видеокарты, но с разным объемом видеопамяти. Это в любом случае не исключает сам факт возможности снизить нагрузку на видеопамять и не только на видеопамять, но эта тема уже явно потребует отдельного обсуждения, здесь мы ее опустим. Специально для этих тестов я купил две идентичные видеокарты в одном и том же исполнении от одного и того же вендора (MSI INSPIRE 2X OC), различающиеся только объемом видеопамяти. Так тесты будут максимально "нейтральными" и "прозрачными". В дополнение к этому в сравнениях будет участвовать теперь уже моя бывшая RTX 3060 8GB от того же самого MSI, но уже в исполнении VENTUS 2X OC. Все участники проходили тесты в штатном режиме.

Помимо всего озвученного выше, едва ли для кого-то станет откровением тот факт, что так называемый "упор" в видеокарту тоже имеет место быть. При постоянно нагруженной "до упора" видеокарте может страдать как инпут-лаг, так и стабильность частоты кадров. Это особенно стало актуальным сегодня с приходом технологий генерации кадров. Генерация кадров так же требует от видеокарты некоторого свободного запаса вычислительных ресурсов, как и сама игра, в противном случае результат может быть неудовлетворительным. По крайней мере в теории. В идеальном сценарии, опять же - в теории, сначала необходимо подобрать такие настройки графики, при которых без генерации кадров игра будет выдавать комфортную и стабильную производительность, условно говоря некоторый "базовый" уровень. Крайне желательно, чтобы минимальный показатель был выше нашего целевого "базового" значения. Например, не опускалась ниже 60 FPS. Таким образом мы можем зафиксировать этот показатель искусственно (ограничив его либо в настройках игры, либо в настройках драйвера, либо в каком-то стороннем ПО), получив на выходе ровную "полку" фреймрейта и избежим "упора" в видеокарту. И только после этого мы можем с полной уверенностью и чистой совестью включать генерацию кадров. В конечном итоге, если все звезды сошлись, мы можем ожидать если уж и не кратного или близкого к тому увеличения результата, то как минимум – максимально стабильного и плавного.
реклама

И здесь в качестве очередного лирического отступления можно было бы поругать тех обзорщиков, блогеров и прочих "тестировщиков", которые не учитывают (может, по незнанию, а может, специально) все вышеизложенные нюансы, а просто выкручивают все возможные настройки до предела, упираются в возможности видеокарты и ее видеопамяти, получают уже изначально низкие и нестабильные результаты, а затем сверху пытаются это компенсировать активацией генерации кадров и как следствие получая на выходе неудовлетворительные результаты: значительное увеличение инпут-лага, невысокий прирост, нестабильный фреймрейт, значительные просадки, а то и вовсе отрицательный результат. Все это преподносится как очередное "срывание покровов" с сенсационными выводами о том, что все это надувательство и не работает. Слушайте, ну с тем же успехом можно и на RTX 5090 накрутить столько всего, что на экране мы будем наблюдать 15 кадров в секунду и жаловаться, что нас всех надули.
На совести всех подобных "обзорщиков" лежит ответственность за распространяемую ими дезинформацию и введение своей аудитории в заблуждение на тему того, что такое генерация кадров, как она работает, как ее правильно и грамотно применять и зачем она вообще нужна. Стоит четко понимать, что генерация кадров – это не волшебное средство увеличения производительности "из воздуха", а инструмент, для использования которого нужно понимание его функционала и умение им пользоваться.

реклама
Но перед тем, как переходить к изучению генерации кадров, мы сравним "чистую" производительность между упомянутыми видеокартами (в том числе с использованием DLSS и DLAA).
Тестовая конфигурация выглядит следующим образом:
- Core i3-12100F + ID-COOLING SE-224-XTS Black
- MSI PRO H610M-E DDR4
- 32GB (2x16) @3200 XPG GAMMIX D20
- RTX 3060 8GB MSI VENTUS 2X OC
- RTX 5060 Ti 8GB MSI INSPIRE 2X OC
- RTX 5060 Ti 16GB MSI INSPIRE 2X OC
- SSD 512GB ADATA SU750 (Система)
- SSD 2TB Fanxiang S880 (Игры)
- SSD 1TB PATRIOT P210
- MSI MAG A550BN
- Zalman R2
RTX 3060 8GB
RTX 5060 Ti 8GB
RTX 5060 Ti 16GB
Alan Wake 2
- Пресет: High
- Трассировка лучей: Выкл
- Трассировка пути: Выкл
- Transparency: Выкл
- DLAA

- Пресет: High
- Трассировка лучей: Вкл (пресет Low)
- Трассировка пути: Выкл
- Transparency: Выкл
- DLSS Quality

В Alan Wake 2 обе новинки независимо от объема видеопамяти демонстрируют равную производительность. При этом отрыв от RTX 3060 8GB увеличивается после включения трассировки лучей и, если без трассировки лучей RTX 5060 Ti превосходит RTX 3060 8GB примерно в 1.9 раза, то с трассировкой лучей уже в 2.2 раза. Комфортный уровень производительности в 60 кадров обеспечивает только RTX 5060 Ti, тогда как RTX 3060 8GB даже без трассировки лучей не дотягивает даже до стабильных 40 кадров в секунду.
Alan Wake 2 вообще в данной ситуации довольно интересный и показательный пример. На RTX 3060 8GB на высоком пресете настроек без трассировки лучей с активным DLAA в стартовой локации выдает около 40 кадров по среднему показателю. При этом на RTX 3060 8GB нет опции включения генерации кадров. Так что это максимум, чем мы можем довольствоваться без снижения настроек (справедливости ради, в этой игре даже 30 кадров ощущаются комфортно). В то же время RTX 5060 Ti мощности уже хватает, чтобы при тех же настройках выдавать уже в среднем больше 70 кадров, что уже хорошо, но к этим 70 кадрам мы может с чистой совестью дополнительно подключить и генерацию кадров (тесты будут ниже), что в совокупности даст нам условные "х2" прироста по выходной частоте кадров, что мы будем наблюдать на своем мониторе. Выше я отметил, что в этой игре даже 30 кадров воспринимаются комфортно. Но, к сожалению, RTX 3060 8GB не хватает производительности, чтобы при активации даже минимального пресета трассировки лучей (без трассировки пути) и DLSS Quality выдавать даже эти самые 30 кадров, даже по максимальному показателю RTX 3060 8GB выдает меньше 30 кадров. Однако, как и в случае с ситуацией без трассировки лучей, RTX 5060 Ти уже хватает сил, чтобы отрисовывать 60 кадров по среднему показателю, при которых уже можно комфортно играть. Сверху к этому мы опять же можем добавить и генерацию кадров. Таким образом, там, где на RTX 3060 8GB у нас нет даже 30 кадров в секунду, RTX 5060 Ti позволяет нам получить 60, а с генерацией уже больше 100 кадров в секунду.
Cyberpunk 2077
- Высокие настройки
- Отражения низкие
- Плотность толпы средняя
- Трассировка лучей выключена
- Трассировки пути выключена
- DLAA

- Высокие настройки
- Плотность толпы средняя
- Трассировка лучей включена
- Реконструкция лучей включена
- Трассировки пути выключена
- DLSS Quality

В Cyberpunk 2077 видеокарта с 8ГБ видеопамяти начинает отставать от аналогичной на 16ГБ. И тут все немного интереснее, чем просто более низкая производительность. В данном случае речь идет об упоре в процессор. И видеокарта с объемом в 8ГБ видеопамяти страдает от этого сильнее, и это видно в том числе по мониторингу. Там, где на видеокарте с 8ГБ видеопамяти мы можем наблюдать значительное падение загрузки видеокарты и увеличенную загрузку процессора, на видеокарте с 16ГБ видеопамяти такого практически нет.

Казалось бы, а какая связь? Первое и единственное, что мне приходит в голову, так это то, что видеокарте с 8ГБ видеопамяти пришлось усиленно обращаться к ОЗУ, что привело к увеличению нагрузки на процессор, его контроллер, шину памяти и шину PCI-E, по которой приходится все эти данные туда-сюда гонять, и как следствие большие задержки и простои видеокарты, что отражается на графике как снижение загрузки видеокарты и увеличение загрузки процессора.
Данный пример так же демонстрирует увеличение отрыва новинок от RTX 3060 8GB после включения трассировки лучей, как это было и в случае с Alan Wake 2. Исходя из чего мы уже можем констатировать, что видеокарты на архитектуре Blackwell берут не только возросшей грубой вычислительной мощностью, но и некоторыми архитектурными оптимизациями, что позволяет им справляться с трассировкой лучей эффективнее, чем видеокарте на архитектуре Ampere. И снова RTX 5060 Ti обеспечивает комфортный уровень производительности в обоих режимах, тогда как RTX 3060 8GB способна обеспечить не менее 60 кадров в секунду только без трассировки лучей.
Crysis 3 Remastered
- Максимальные настройки
- Трассировка лучей включена
- SMAA T2x

Возможно, несколько неожиданный выбор игры, однако здесь так же присутствует трассировка лучей, и мы снова наблюдаем картину, когда комфортный уровень производительности есть только на RTX 5060 Ti. При этом никакой разницы между 8ГБ и 16ГБ в производительности здесь не наблюдается.
Diablo 4
- Максимальные настройки
- DLAA

- Максимальные настройки
- Трассировка лучей включена
- DLSS Quality

Diablo 4 все ругают за плохую оптимизацию и не зря. У этой игры куча проблем и зачастую она не зависит от уровня "железа". На утечку видеопамяти и вылеты жалуются даже владельцы флагманских систем. Здесь же мы видим существенное отставание видеокарты с 8ГБ видеопамяти от аналогичной на 16ГБ, а после включения трассировки лучей RTX 5060 Ti на 8ГБ и вовсе оказывается ближе к RTX 3060 8GB, нежели к своему аналогу, но с 16ГБ видеопамяти. Здесь ситуация в целом напоминает ту, что была в Cyberpunk 2077 - упор в процессор, снижение загрузки видеокарты, увеличение загрузки процессора. Только здесь все это выглядит намного хуже.

И если в Cyberpunk 2077 при этом комфорт игры не страдает, то здесь игровой процесс становится откровенно неудовлетворительным. Появляются какие-то заикания, лаги, возрастает инпут-лаг. И если до включения трассировки лучей этого особенно не заметно и нормально играть можно даже на RTX 3060 8GB, то после включения трассировки лучей независимо от показателей мониторинга страдает даже RTX 5060 Ti с 16ГБ видеопамяти.
Forza Horizon 5
- Максимальные настройки
- Трассировка лучей включена
- DLAA

Не самая сложная игра. Даже на максимально возможных настройках в нее можно комфортно поиграть на RTX 3060 8GB. При этом эта игра демонстрирует разрыв между 8ГБ и 16ГБ видеокартами.
Indiana Jones and the Great Circle
- Texture: Low
- Shadow: High
- Decal Rendering Distance: Low
- Global Illumination: Low
- Reflections: High
- Motion Blur: High
- Water Quality: High
- Volumetric: Medium
- Hair: High
- Anisotropic: Vely Ultra
- Vegetation: Ultra
- DLAA

Та самая игра, которой всех так любят пугать. На поверку оказалось, что все совсем не так страшно, как кажется. В игре есть ряд настроек, в особенности зависимых от объема видеопамяти, в частности, настройки трассировки лучей, которые на видеокартах с 8ГБ видеопамяти вообще скрыты. Из тех настроек, что доступны, в основном на видеопамять "ругаются" Текстуры и Глобальное освещение. Если попытаться выкрутить их повыше, скорее всего мы столкнемся с вылетами и невозможностью запустить игру. Если же эти настройки снизить, при этом выставив повыше все прочие настройки, то без существенного влияния на качество изображения комфортно поиграть мы можем даже на RTX 3060 8GB. Игра идет плавно и стабильно. На RTX 5060 Ti независимо от объема видеопамяти при таком сценарии, ожидаемо, проблем нет никаких и частоты кадров нам хватает с запасом. Кстати здесь мы можем наблюдать незначительное превосходство видеокарты с 8ГБ видеопамяти - просто здесь у нее был чуть более агрессивный "буст" частоты. Иногда в сравнении этих видеокарт такое наблюдалось, так что все нормально.
RoboCop: Rogue City
- Пресет: Epic
- DLAA

Игра на движке Unreal Engine 5 с технологией Lumen. Здесь все достаточно ровно и предсказуемо. Разницы между 8ГБ и 16ГБ нет. RTX 3060 8GB не удается достичь заветных 60 кадров. RTX 5060 Ti производительности хватает с некоторым запасом.
Shadow of The Tomb Raider
- Максимальные настройки
- Трассировка лучей включена
- SMAAT2x

Одна из первых игр, в которую добавили трассировку лучей. В целом, на сегодняшний день трудностей не доставляет. Хотя RTX 3060 8GB хоть и обеспечивает 60 кадров в секунду, но на грани, с падением минимального значения ниже данного порога. У RTX 5060 Ti никак проблем нет, производительности с запасом. Разницы между 8ГБ и 16ГБ нет.
Black Myth: Wukong
- Пресет: High
- Трассировка лучей выключена
- DLSS Quality

- Пресет: High
- Трассировка лучей включена
- DLSS Balanced

Положение дел в этом примере напоминает Alan Wake 2 и Cyberpunk 2077. Разницы между 8ГБ и 16ГБ как будто бы присутствует после включения трассировки лучей, но больше похожа на некоторую погрешность. Отрыв новинок от RTX 3060 8GB с включением трассировки лучей увеличивается. Причем здесь он, пожалуй, самый заметный. Если без трассировки мы наблюдаем примерно 2.1-кратное превосходство, то с включением трассировки оно увеличивается аж до 3 раз. И если на RTX 5060 Ti средний показатель фреймрейта приближается к 70 кадрам в секунду, то на RTX 3060 8GB он едва превышает 20. Налицо очевидная более высокая эффективность архитектуры Blackwell в работе с трассировкой лучей, что мы уже наблюдали на примерах выше.
Предварительные итоги: RTX 5060 Ti в версии на 8ГБ видеопамяти все-таки сталкивается с проблемами на фоне RTX 5060 Ti в версии на 16ГБ видеопамяти. Эти проблемы в целом не то чтобы существенные и пока еще решаемы тем же самым подбором настроек, но факт очевидно присутствует. Производительность у RTX 5060 Ti находится на весьма приличном уровне, отрыв от RTX 3060 8GB в среднем составляет от 2 до 3 раз. При этом разница при включении трассировки лучей всегда выше, чем без нее.
Генерация кадров
Наконец, перейдем к изучению и анализу работы генерации кадров. Тема эта, на самом деле, куда интереснее и глубже, чем может показаться на первый взгляд.
Давайте предварительно выделим основные сценарии использовании генерации кадров:
1. У нас высокогерцовый монитор, но процессор не способен подготовить достаточное количество кадров. Нередкое явление в бюджетных игровых сборках.
2. В игре имеется жесткое и не отключаемое штатными средствами ограничение частоты кадров (в частности, с привязкой к логике игры, вроде скорости анимации, течении внутриигрового времени и прочих логических игровых механик). Генерация кадров не влияет на данные условности, т.к. создает кадры "искусственно" на основе настоящих, логика игры от этого не страдает, но монитор получает большее количество кадров.
3. Видеокарте банально не хватает собственных вычислительных мощностей для обеспечение достаточной частоты кадров. Однако в этом случае сначала придется подбирать настройки и активировать DLSS, чтобы получить более высокие показатели FPS, и только после этого добавлять генерацию кадров.
Отдельно хотелось бы поговорить о производительности при упоре в процессор. Как мне кажется, мало кто уделял этому достаточно внимания, а ведь это очень логичный и жизненный сценарий, когда по каким-либо причинам (плохой код, слабый процессор) мы не можем получить достаточно высокий показатель частоты кадров. Дело в том, что генерация кадров, как аппаратная технология, полагается на мощности видеокарты, поэтому зависимости результата от процессора практически нет. Процессор участвует в подготовке одного основного – "настоящего" кадра. Видеокарта силами своих аппаратных мощностей на основе "настоящих" готовых кадров создает промежуточные уже своими силами. Таким образом при упоре в процессор мы можем значительно увеличить показатель фреймрейта при активации технологии генерации кадров. Что особенно хорошо для нас в подобной ситуации – при упоре в процессор видеокарта скорее всего имеет определенный "недогруз", а значит у нас уже имеется необходимый запас для стабильной работы генерации кадров и нам не нужно дополнительно искать тот баланс, о котором шла речь несколькими абзацами выше.
Дублировать здесь настройки я не буду, они ровно те же, что были выше, разница только в добавлении технологии генерации кадров.
Alan Wake 2

Первый пример без каких-либо сюрпризов или подводных камней. Прирост частоты кадров немногим ниже линейного, порядка 1.7 раза. Разницы между 8ГБ и 16ГБ нет. Никаких проблем с качеством изображения или инпут-лагом в управлении я не заметил. Я напомню, RTX 3060 8GB в текущем сценарии не способна отрисовать даже 30 кадров, здесь же мы имеем стабильные 100 кадров в секунду.
Cyberpunk 2077


Здесь мы наблюдаем уже более интересную ситуацию. Как вы, надеюсь, помните, ранее в Cyberpunk 2077 без трассировки лучей RTX 5060 Ti 8ГБ демонстрировала отставание от RTX 5060 Ti 16ГБ с явным упором в процессор. Обратите внимание - после включения генерации кадров без трассировки лучей их производительность сравнялась. Да, генерация кадров сгладила проблему и снизила зависимость от слабого процессора. С трассировкой лучей в целом какой-то заметной разницы не наблюдается.
Diablo 4


Аналогичная, но более существенная и наглядная ситуация наблюдается и в Diablo 4. Без трассировки лучей RTX 5060 Ti 8ГБ значительно отставала от RTX 5060 Ti 16ГБ. Включение же генерации кадров сравняло эти две видеокарты, значительно снизив зависимость от процессора. Ситуация с трассировкой лучей более сложная. Включение генерации кадров не позволило RTX 5060 8ГБ сравняться с аналогичной версией на 16ГБ, но все равно значительно улучшило ситуацию и дело не только и не столько в показаниях на мониторинге, сколько в реальных ощущениях. Если помните, выше я отмечал, что в этой игре с включенной трассировкой лучей становится некомфортно играть, появляются какие-то лаги, затыки, ватность в управлении. Включение генерации кадров каким-то образом от этого всего практически полностью избавило несмотря на то, что 8ГБ версия видеокарты все равно отстает от аналогичной на 16ГБ. При этом обратите внимание, что обе видеокарты получили более чем линейный прирост от включения генерации кадров. Очевидно, что обе видеокарты сильно страдали от упора в процессор и генерация кадров в подобной ситуации раскрывается в полной мере.
До включения генерации кадров
После включения генерации кадров
Это очень показательный пример. Мы значительно разгрузили процессор, частота кадров возросла более чем вдвое, плавность, отзывчивость и комфорт игры возросли значительно.
Это то самое, о чем я писал выше еще перед началом тестов и это определенно следует иметь в виду, когда речь заходит о пользе применения генерации кадров.
Forza Horizon 5

В Forza Horizon 5 проблема 8ГБ с генерацией кадров стала наиболее показательной. Хоть производительности здесь и хватает, но мы наблюдаем очевидную ситуация, когда из-за нехватки видеопамяти RTX 5060 Ti 8ГБ мало того, что отставала от RTX 5060 Ti 16ГБ изначально, но после включения генерации кадров это отставание увеличилось более чем в несколько раз. Если быть точнее, то эффективность генерации кадров на 8ГБ видеокарте оказалось крайне минимальным, увеличив итоговый показатель всего лишь в 1.15 раза, тогда как на 16ГБ видеокарте прирост от включения генерации кадров оказался куда более существенным - в 1.59 раза. Наглядная демонстрация того, что генерация кадров работает не бесплатно, ей так же требуются как вычислительные ресурсы видеокарты, так и объем видеопамяти.
Indiana Jones and the Great Circle

Ну а здесь никаких откровений. Все предельно ровно. Разницы между 8ГБ и 16ГБ не наблюдается, прирост стабильный, проблем замечено не было.
RoboCop: Rogue City

Аналогично предыдущему примеру. Разве что минимальный показатель на 8ГБ оказался несколько ниже, чем на 16ГБ, но в целом это можно списать на какое-то случайное отклонение в пределах погрешности.
Black Myth: Wukong


В Black Myth: Wukong никаких проблем тоже не наблюдается. Данная игра вообще на удивление продемонстрировала весьма небольшое потребление видеопамяти, во всех сценариях не превышающее 6ГБ. Так что результаты предельно стабильные, без каких-либо проблем.
MFG
Выше я принципиально (и для визуального удобства, чтобы не перегружать графики) ограничивался включением только стандартного Frame Generation с добавлением одного дополнительного кадра, доступного еще со времен 40 серии видеокарт. Но пройти мимо обновленного варианта технологии, которая уже получила название Multi Frame Generation (далее MFG) и доступна только на 50 серии видеокарт, разумеется, я не мог. Напомню, MFG позволяет добавлять не один, а два и даже три дополнительных кадра. В настройках появляется дополнительная настройка, позволяющая выбирать количество итоговых кадров, от х2 до х4 соответственно. Бытует мнение, что добавление дополнительных кадров может значительно сказаться на качестве изображения и инпут-лаге, поэтому данная "опция" заочно получила негативную реакцию, в особенности на фоне маркетинговых слайдов, где новые видеокарты сравниваются со старыми с учетом этих самых дополнительных кадров. Тот самый нашумевший слайд, на котором RTX 5070 приравняли к RTX 4090. Безусловно, это маркетинг, но есть ли реальная почва для того, чтобы заочно говорить о том, что это априори обман и в реальном использовании неприменимо?
Из тех игр, что я использовал в своих тестах, были две, в которых добавили MFG - это Cyberpunk 2077 и Alan Wake 2. Ниже я приведу наглядные графики результатов до и после включения MFG, так же в этих графиках для наглядности и оценки масштаба будет присутствовать RTX 3060 8GB.


Цифры, конечно же, впечатляют. Но больше всего впечатляет тот факт, что я не столкнулся с какими-либо заметными проблемами ни в качестве изображения, ни в инпут-лаге. Однозначно, инпут-лаг не может не расти, но, видимо в достаточно небольших пределах, чтобы это явно становилось заметным. По крайней мере в этих играх на своих примерах в своих условиях я проблем как таковых не заметил. То же самое касается и качества изображения. Таким образом, не без скепсиса, но с потенциально положительным настроем можно констатировать, что технология скорее рабочая, чем нет, и можно ожидать того, что она действительно может позволить значительно увеличить визуальную кадровую частоту. И маркетинговые слайды не такие уж и маркетинговые. Тот самый график, что я в шуточной форме в качестве отсылки к маркетинговым слайдам выложил в самом начале на самом деле шуткой не является. Это реальный показатель того, какую разницу можно наблюдать на мониторе между RTX 3060 и RTX 5060 Ti.
MFG x4 в действии
Не всегда и не везде это необходимо, по крайней мере в таких количествах, зачастую больше чем х2 включать и не приходится, но общей сути это не меняет. И это однозначно не волшебная технология, дающая волшебные FPS из воздуха. Если у нас изначально очень низкая частота кадров и она обусловлена именно недостаточной производительностью самой видеокарты, включение MFG (FG) нам не поможет, а скорее даже навредит. Но вот если у вас уже есть комфортный уровень производительности, то FG/MFG позволяет увеличить этот показатель в несколько раз, что как минимум увеличит визуальную плавность и резкость изображения на мониторе, при условии, что сам монитор позволяет отобразить такое количество кадров. Ну а при упоре в процессор, как мы уже убедились на примерах выше, FG/MFG и вовсе может спасти изначально плохую ситуацию и позволить с комфортом поиграть там, где без FG/MFG были проблемы. Не стоит забывать и про видеопамять, FG/MFG требуют дополнительный, пусть и небольшой объем видеопамяти. Поэтому за этим тоже стоит следить. Если вы уже упираетесь в доступный объем, включение FG/MFG может привести к непредсказуемым, возможно даже худшим результатам. И на этой ноте мы плавно переходим к обсуждению количества этой самой видеопамяти.
8GB versus 16GB
Как мы уже убедились из тестов выше - объем видеопамяти однозначно может оказывать влияние как на производительность в целом, так и на качество игрового процесса в видео появления каких-то не совсем однозначных и очевидных проблем, вроде значительно возрастающего требования и упора в процессор и оперативную память. Подобные ситуации мы наблюдали в Diablo 4 и Cyberpunk 2077. Ниже я приведу некоторые графики с разницей в процентном соотношение, где за 100% будет взять результат 8ГБ видеокарты:



То есть мы можем наверняка констатировать, что при упоре в видеопамять при прочих равных мы можем столкнуться с практически кратными потерями в производительности. Причем нужно понимать, что само по себе снижение кадровой частоты еще не означает наличие каких-то существенных проблем. Мы можем наблюдать на одной видеокарте условные 80 кадров в секунду, а на другой 100, но при этом в обоих случаях это будет плавный и комфортный игровой процесс. Однако ситуация может быть и куда более катастрофической, когда речь идет не столько о снижении кадровой частоты как таковой, сколько о появлении куда более серьезных проблем вроде появления откровенных лагов, тормозов, статтеров, возрастания инпут-лага, причем не всегда постоянного и линейного, а случайного и размазанного по времени. Что, наверное, самое худшее. Именно такая ситуация была в Diablo 4.
Дополнительно во время тестов я визуально фиксировал максимальное потребление видеопамяти на тех настройках, что были задействованы в тестах выше, это важно, потому что на других настройках количество потребляемой видеопамяти будет отличаться. Например, в Cyberpunk 2077 на текущих настройках было зафиксировано потребление на уровне 8.4ГБ, однако на максимальных настройках этот показатель уже переваливал за 9ГБ.
Глядя на этот график важно понимать, что настройки изначально подбирались таким образом, чтобы на видеокартах с 8ГБ видеопамяти было в принципе возможным запускать и проводить какое-то время в этих играх. На 16ГБ видеокарте часть настроек можно было выставлять еще выше без потери производительности и качества игрового процесса. Так что потребление видеопамяти было бы выше, чем на графике. Кроме того, время тестов было сильно ограничено, в реальном сценарии проводя в игре несколько часов без перерывов показатели были бы еще выше.
Здесь же, при условии всех уточнений выше, мы наблюдаем интересную картину, когда почти везде потребление видеопамяти подходит к отметке в 8ГБ на видеокартах с 8ГБ видеопамяти и немножко переваливает за эту отметку на видеокарте с 16ГБ видеопамяти, но зачастую даже не доходит до отметки в 9ГБ. То есть, если отталкиваться только от этого графика, то вырисовывается интересная ситуация, как будто бы играм на самом деле нужно 9ГБ видеопамяти. На самом деле, очевидно, что это, как я уже объяснил выше, следствие того, что настройки изначально подбирались под видеокарты с объемом в 8ГБ видеопамяти и время тестов было ограниченным по времени. В итоге игры в таком видео запущенные на видеокарте с 16Гб видеопамяти лишь незначительно увеличивали уровень потребления, как будто бы оно не особенно и нужно. Особняком здесь стоит только Diablo 4, которая сходу резервирует похоже вообще все, что вы готовы ей выделить. Ну а некоторая разница в потреблении между RTX 3060 8GB и RTX 5060 Ti 8GB скорее всего обусловлена включением FG/MFG на последней.
Path Tracing
Трассировка пути крайне ресурсоемкая технология, которая, будем честны, пока еще существует больше как бенчмарк и интерактивная демонстрация современных технологий, нежели как рабочий вариант "максимальных" настроек графики. Однако даже такие сложные условия при определенных компромиссах на актуальном "железе" становятся возможными. В случае с RTX 5060 Ti мы будем отталкиваться от целевого разрешения в 1080p. Если мы выкрутим все настройки на максимум, включим трассировку пути и добьем это все включением DLAA, который сам по себе дает дополнительную нагрузку на видеокарту, то с учетом вышеупомянутого разгона видеокарты мы получаем 34 FPS, что на самом деле не такой уж и плохой показатель, как принято считать. В свое время я проходил первую часть Crysis еще на Geforce 7900 GS (предтоп, между прочим) со средним показателем порядка 25-30 FPS на средних настройках. И знаете – проходил в удовольствие. Опустим то, что игра сама по себе является довольно скучной технодемкой – на то время она производила впечатления куда больше, чем современные игры с трассировкой лучей или пути. Но не суть. Понятно, что по современным меркам и для современных мониторов (ЖК технология требует максимально возможного показателя для снижения эффекта смазывания картинки, на ЭЛТ таких проблем не было) такое уже в любом случае является довольно низким показателей, так что идем в настройки и первым делом меняем DLAA на DLSS Quality, что уже само по себе без какого-то существенного видимого влияния на качество картинки увеличивает показатель FPS примерно вдвое. Таким образом мы уже получаем необходимые нам целевые 60 кадров в секунду. Дополнительно к этому мы смело можем включить генерацию кадров и получить на выходе уже больше 100 кадров в секунду на самых-самых продвинутых на сегодняшний день настройках графики без какого-то видимого ухудшения картинки или увеличения инпут-лага. На видеокарте среднебюджетного уровня, напоминаю. Это действительно очень круто. При включении же MFG x4 мы уже подбираемся к значению аж в 200 кадров в секунду. И даже в таком случае я не заметил никаких проблем.

Владельцы RTX 5070 Ti и RTX 5080 могут смело проворачивать тот же фокус, но уже в целевом разрешении 1440p. Ну а владельцы RTX 5090 - в 4K. Я намеренно и логично не упоминаю RTX 5070, потому что это очень странная и спорная видеокарта с непредсказуемым поведением из-за 12GB видеопамяти. Мы уже убедились, что при недостатке видеопамяти может случаться всякое, вплоть до снижения производительности вдвое.
Вместо итогов
Выводы каждый для себя сделает сам. Я очень много времени потратил на все это (больше месяца) и по большому счету уже "вымучиваю" материал, чтобы наконец выложить его на всеобщее обозрение. Раньше мне это давалось гораздо быстрее и проще, сейчас приходится делать много больших перерывов, что сказывается на целостности и качестве финального результата. Так что конечный вид может оказаться сумбурным и рваным. Прошу прощения. Я уж молчу о том, что как минимум один раз пришлось столкнуться с ситуацией, когда несколько часов писанины пропали из-за ошибки, после чего на некоторое время у меня и вовсе опустились руки.

Непосредственно по теме скажу следующее: RTX 5060 Ti по итогу я очень даже доволен. На фоне всеобщей шумихи вокруг 50 серии я готовился к самому худшему, но результаты получились совершенно противоположные. Уровень чистого прироста после RTX 3060 оказался вполне существенным (от 2 до 3 раз в среднем) и стоящим смены видеокарты в целом как таковой. Результаты наглядно показывают, что мы получаем не просто увеличение условной грубой силы, но и очевидные архитектурные оптимизации, что наглядно видно по результатам в играх с трассировкой лучей/путей, где RTX 5060 Ti заметно увеличивает отрыв от RTX 3060. Новые технологии также порадовали. Я напомню, что 30 серия не получала поддержку даже простого Frame Generation, так что, как я уже показал выше, зачастую во многих играх на ней было невозможно получить комфортного уровня частоты кадров. На RTX 5060 Ti при том, что я уже получил кратное увеличение чистой производительности, я более чем кратно могу этот показатель дополнительно увеличивать по своему желанию. Мне очень понравилось исполнение от MSI INSPIRE, карта красивая, стильная, качественно сделана, имеет качественное охлаждение.

В эксплуатации она оказалась заметно тише и холоднее, чем RTX 3060 в исполнении MSI VENTUS. Среднее энергопотребление зачастую тоже оказывается ниже. Порой оно падает даже ниже 150 ватт. И это еще одна особенность и сценарий, в котором генерация кадров может рассматриваться как приятный бонус. Мы можем при изначально хорошем базовом уровне производительности кратно увеличивать частоту кадров при исходном или даже меньшем энергопотреблении. Например, в недавно вышедшей игре The Alters на максимальных настройках графики с DLAA я получаю условные 100 кадров в секунду при 150 ватт энергопотребления. После включения генерации кадров я получаю уже больше 170 кадров в секунду при примерно том же энергопотреблении. Изменив же DLAA на DLSS Quality при прочих равных энергопотреблении падает уже примерно до уровня в 137 ватт. Производительность при этом составляет в среднем порядка 140 и 210 кадров без FG и с FG соответственно.
DLAA
DLAA + Frame Generation
DLSS Quality
DLSS Quality + Frame Generation
В качестве завершающего штриха скажу пару слов о потенциальном разгоне. В моем случае можно говорить о приросте порядка +400 МГц по чипу и +2000 МГц по памяти (максимум, доступный в MSI AB 4.6.5 версии) простым увеличением пары ползунков. В новой версии MSI AB этот показатель, насколько я понял из информации в интернете, увеличили до +3000 МГц. Судя по тем примерам, что я наблюдаю в интернете, в частности, на форуме, практически любая видеокарта из 50 серии берет свои "+400 по чипу и +2000 по памяти", так что текущие показатели можно считать закономерными и практически гарантированными. В играх и бенчмарках это дает в среднем от +10% к исходной производительности.


Далеко не самые рекордные показатели, конечно, но и делается такой разгон в пару кликов при сохранении исходного энергопотребления.

Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила