Разбор полетов Sapphire Radeon 9800 ATLANTIS 128Bit

для раздела Блоги
Технический прогресс развивается очень быстро и когда твоя видеокарта через год или полтора становится среднячком или ещё ниже классом начинаешь немного задумываться о разгоне. Разгон в наше время перестал вызывать удивление. Сейчас намного большее удивление вызывают те, кто даже не пробовал гнать. Разгоняют всё и всех, кто-то чтобы получить прирост в играх, или набрать пару сотен «Попугаев» в 3D Mark и похвастаться перед друзьями что его видюха круче, а некоторые просто ради самого факта разгона. Обычно благодаря разгону удается поднять производительность на новый, ранее недостижимый уровень. Вот и я нашел свободное время чтобы совершить задуманное мной еще полгода назад.
Разогнать решил свой Sapphire Radeon 9800 ATLANTIS чтобы получить хоть какой нибуть прирост в играх и посмотреть на что способна эта карточка.

Характеристика Системы :
Материнская плата – Epox 8RDA+ PRO rev 1.0; Chipset - nForce2;
Процессор - AMD Athlon 2600 Barton Cache 512KB (10х200);
Память - 2х256 Мбайт РС3200 Kingmax 200MHz 2.5-4-4-8;
Винчестер – 80Gb Seagate Barracuda ST38011A;
Операционная система - Windows XP SP2
Видеокартa: Sapphire Atlantis RADEON 9800 128 Мб 128bit

Описание подопытной:
Видеокарта построена на чипе R350 и имеет AGP 2X/4X/8X интерфейс.
Sapphire RADEON Atlantis 9800 128 Мб 128bit оснащена восемью чипами памяти объемом 16 Мб каждый, поэтому общий объем видеопамяти составляет 128 Мб. Память Samsung имеет время доступа 3,3 наносекунды и расположена по обеим сторонам печатной платы. Память работает на частоте 290 (580 DDR) МГц, но теоретически: исходя из параметра времени доступа память может функционировать на 300 (600 DDR) МГц. Шина обмена с памятью составляет 128 бит. Частота графического ядра стандартна — 324 МГц. Версия вершинных шейдеров 2.0 Версия пиксельных шейдеров 2.0
Набор выходов стандартен: аналоговый, цифровой (DVI) и TV-OUT. TV-OUT реализован посредством самого чипа Radeon 9800. Комплект поставки стандартен для продуктов ATI и включает руководство пользователя, переходник S-video-to-RCA, переходник DVI-to-d-Sub и диск с драйверами и утилитами.

Тестовые программы и реальные игровые приложения:
ATI Tray Tools v 1.05.880
ATI Catalyst 6.3
FutureMark 3DMark2001
FutureMark 3DMark2003
FutureMark 3DMark2005
FarCry; Far Cry Benchmarking Tool 1.4
Half – Live 2
F.E.A.R

FutureMark 3DMark


3DMark от финской компании Futuremark Corporation снискал фантастическую популярность у пользователей. Трудно найти того, кто бы ни разу не запускал этот бенчмарк у себя на компьютере. Практически ни один обзор видеокарт не обходится без приведения результатов данного теста.

Half – Live 2


Я использовал эту игру в качестве бенчмарка потому что мне она очень нравится и требовательна к ресурсам видеокарты, в ней интенсивно используется обработка шейдеров и её невозможно игнорировать как среду тестирования. Из-за сложной физики, детализация, AI, и др. очень требователен к ресурсам процессора. Для тестов я записал собственные демки на картах d1_canals_09; d1_canals_13; d1_trainstation_02.. На карте d1_canals_09 используется одновременно как минимум пять эффектов:
- обработка шероховатостей рельефа;
- отражение;
- преломление;
- эффект Френеля;
- темные сцены обрабатываются с помощью эффектов объёмного тумана.
d1_trainstation_02 реалистичный уровень детализации в Half-Life 2 наиболее отчетливо виден именно на сцене городской площади . На примере окон вокзала показан пример обработки эффектов отраженного света.
Звук в Half-Life 2 влияет на результаты тестов поэтому при тестировании видеокарты его лучше отключать.

Far Cry; Far Cry Benchmarking Tool 1.4


Использовал игру Far Cry v1.3 и утилиту Far Cry Benchmarking Tool 1.4 которая позволяет легко и удобно снимать тесты в игре. Пользоваться утилитой очень легко поймет даже новичок, интерфейс очень удобный.
Результаты тестов выводятся в окне браузера что очень удобно. В общем здесь я описал не игру а утилиту побольше бы таких дабы облегчить тестирование. Что касается графики, Far Cry можно смело записывать в один из самых продвинутых 3D-шутеров. Но за подобный реализм приходится расплачиваться возросшей нагрузкой на процессор и графическую карту. Использовал стандартные демки: Regulator.tmd и Research.tmd

F.E.A.R


Вот мы и добрались до главного игрового теста. F.E.A.R без сомнения является одной из самых красивых, а значит и требовательных к железу, игр на сегодня. Эта игра предъявляет высокие требования к видеокарте, это огромное количество шейдеров, теней и текстур, так и к процессору - отличное физическое ядро. В игру уже встроен бенчмарк, позволяющий легко оценить быстродействие системы.

Критерии тестирования:
- сравнить максимально возможные характеристики видеокарты с заводскими стандартами;
- определить порог стабильной работы видеокарты на повышенных частотах ядра/памяти; зафиксировать производительность текущей системы.

Тестирование:
И так мы подошли к самой интересной части этой статьи разгону и тестированию видеокарты. Итак я скачал последнюю версию дров для видеокарты на данный момент это Catalyst 6.3, затем установим твикер ATI Tray Tools v 1.05.880 который поможет определить максимально возможные частоты ядра/памяти. Установил все бенчмарки от FutureMark, игры и приступил. Да чуть не забыл в настройках дров я отключил VPU Recover- это своего рода Автотормоз, защитные функции видеокарты, которые предназначены для понижения тактовых частот ядра/памяти при сильном перегреве или при появлении ошибок. При срабатывании VPU Recover частоты сбрасываются на стандартные, что мешает при разгоне.
!!!Все тесты проводились три раза в зачет шел усредненный результат.
Начал с того что сначала прогнал все тесты не увеличивая частот ядра/памяти дабы в конце посмотреть стоило ли вообще за это браться. Видеокарта работает на установленных производителем частотах ядро/память 324/290(580).
Тесты с помощью 3D Mark проводились по умолчанию т.е. не менялись установки какие были такими я их и оставил.









Слева указывается номер теста

Вот такие вот результаты показала Sapphire Radeon 9800 128Mb 128Bit в бенчмарках не сильно по сегодняшним меркам, теперь приступим к играм.

Первым игровым тестом будет Half – Live 2. Тестирование я проводил два раза. Сначала настройка в игре я выставил по максимуму с разрешением 1024х768 No AA, No AF. Следующий тест проводился тоже на максимальных настройка но с выставленными AAx6, AFx16. Вот что получилось.










При тестировании Far Cry я выставлял все настройки с помощью Far Cry Benchmarking Tool очень удобная вещь, разрешение 1024х768; Max details; No AA, No AF, и второй раз AAx8, AFx16.







В F.E.A.R выставлялось разрешение 800х600 настройки выставлялись на среднее значение все какие можно и второй раз тест прогонялся с разрешением 1024х768, я буду приводить только два результата Средний и Минимальный значения FPS.




Ну чтож теперь когда мы знаем результаты показанные видеокартой можно приступать к самому интересному – разгону. В программе ATI Tray Tool заходим в закладку Overclocking Setting и начинаем двигать ползунки. Разгонять лучше всего поддельности сначала память затем ядро так мы точно будем знать что переразогнано. Теперь нужно определить примерно максимальные стабильные частоты для этого нужно поднимать частоту не более чем по 10MHz до того как появятся первые артефакты. Артефактами называются самые разнообразные искажения и дефекты изображения, такие как вылет полигонов, разноцветные точки, полосы и прочие неестественные явления. С ними сталкивается каждый при разгоне своей видеокарты. В подавляющем большинстве случаев именно они появляются первыми и означают, что разгон уже превышает разумную грань. Значит, нужно либо уменьшать частоты, либо, например, улучшать охлаждение.
Существует два основных типа артефактов: артефакты явные, сразу же проявляющиеся после превышения максимально возможной в конкретных условиях частоты VPU (А обычно, памяти), и дающие понять, что предел достигнут, и артефакты "латентные", проявляющияся только при сильной нагрузке на видеокарточку и систему в целом. Для отлавливания и отсекания первых на начальной стадии я использовал ATI Tool программа снабжена встроенным тестом, являющимся по сути простой бесконечной 3D-сценой, на которой сразу заметны "вестники переразгона".
Со вторыми сложнее, они могут не появится даже при самых тяжелых "стандартных" условиях тестирования. Они могут появиться позже, самом неожиданном месте, уже в реальном приложении. Для их выявления я использовал 3DMark 2003 и 3DMark 2005. Лучше всего переразгон чипа виден в тесте Mother Nature 3DMark 03 и Firefly Forest 3DMark 05. Также переразгон ядра очень хорошо заметен в тестах Vertex Shader. Для проверки памяти на артефакты хорошо подходит Troll`s Lair из 3DMark`03.
Критической отметкой для памяти при которой появились артефакты стала 340(680)MHz я опустил значение до 335(670) погонял с часок 3D Mark вроде все нормально решил оставить эту частоту. Но я забыл что при неразогнаном ядре память может без артефактно работать на несколько большей частоте. Это потому что при одновременном разгоне ядра и памяти карта потребляет намного больше энергии, нагрузка на элементы питания повышается и поэтому возросший уровень помех по питанию приводит к нестабильной работе на высоких частотах. Помимо этого без разгона ядро выделяет тепла значительно меньше, чем при разгоне, следовательно, память будет находиться в более щадящем температурном режиме, что обеспечит больший разгон. Напомню что на чипах памяти не установлено радиаторов. Теперь приступаем к ядру ставим частоты памяти на стандартные и потихоньку увеличиваем мегагерцы. Ядро осчастливило нас своими артефактами на отметке в 380MHz, стабильно заработало на частоте 371MHz. Теперь мне оставалось поднять частоту памяти до уже известной отметки в 335(670)MHz и оставить 3D Mark на 5 часов чтобы напрячь видеокарту.
После 5 часов тестов в тесте Troll`s Lair из 3DMark`03 появились артефакты что говорит о переразгоне памяти (описанное мной выше подтвердилось сначала лучше разгонять ядро а затем память) пришлось снизить частоту до 331(662) не намного, еще после двух часов тестов артефактов выявлено небыло. (Теперь я долго не смогу смотреть на светлячков «Firefly Forest 3DMark 05», бабочек и черепашек «Mother Nature 3DMark 03» и конечно же троллей «Troll`s Lair 3DMark`03»).

Результат разгона составил 371/331(662)MHz, прирост ядра составил 47MHz а памяти 82MHz. С одной стороны неплохо хотя ожидал немного большего. Но тут я вспомнил про тайминги, скажу сразу изменение таймингов Т1 ожидаемого прироста не дали и я решил поэкспериментировать с Т2 таймингами поначалу это было нудно каждый раз после измеения гонять тесты и не факт что изменение таймингов действительно увеличивало производительность это могла быть погрешность в тестировании. Мое внимание привлекли tRAS tRcdRD tRcdWR с их помощью мне удалось увеличить производительность. tRAS с 14 уменьшил до 10 tRcdRD с 5 до 4, tRcdWR с 3 до 2. Приведу результаты без уменьшиных таймингов только 3D Mark.







Это результат разогнанной видеокарты без изменения таймингов чтобы вы могли сравнить производительность с конечным результатом где я уже изменил тайминги. Привел только два потому что остальные было проводить так влом. Ну да ладно что мы видим в финале Номинальные частоты 324/290(580) удалось поднять до 371/331(662) т.е ядро на 47MHz, а память на 82MHz (с учетом DDR). Разгон оправдал мои ожидания на 50%, но я не использовал дополнительного охлаждения. Думаю если на память наклеить радиаторы а стандартный кулер заменить на более мощный из этой карточки можно выжать дополнительные мигагерцы. Да кстати по поводу этой карточки я мало чего в Интернете нашел в плане разгона так что если у кого такая карточка Sapphire Radeon 9800 128Mb 128Bit могу кинуть БИОС на мыло или на сервак выложить в общем обращайтесь x_toxic@inbox.ru. Да конечно ниже привожу результаты тестов моей разогнанной видеокарты.




























































Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают