Ubisoft — разбор всех взлётов и провалов гиганта игровой индустрии
Есть компании, которые навсегда оставляют след в истории видеоигр. Кто-то делает это за счёт новаторских идей, кто-то благодаря стабильному качеству. А есть Ubisoft — корпорация, которая за три с лишним десятилетия умудрилась пройти путь от креативной студии с амбициями до синонима унылого конвейера и маркетингового обмана. История их взлётов, падений и бесконечных перезапусков — это уже не просто корпоративная хроника, это полноценная драма в духе «сёнен-аниме»: с арками предательства, временными успехами и очередным «дном», к которому они упорно копают.
Французы, которые смогли (почти)
реклама
Ubisoft появилась в 1986 году благодаря пяти братьям Гиймо. Классическая история: маленький семейный бизнес, мечтающий о великом. Первыми проектами стали посредственные игры под Amstrad, но уже в 90-х пришли первые настоящие хиты. Rayman 1995 года стал визитной карточкой Ubisoft. Симпатичный платформер, харизматичный персонаж без конечностей — звучит странно, но работало идеально. Особенно на фоне тогдашнего засилья унылых талисманов типа Крока и Бубзи.
Позже они начали покупать студии и расширяться. Red Storm Entertainment (авторы Rainbow Six), Blue Byte (The Settlers) и, конечно же, Massive Entertainment, подарившие миру Ground Control и позже — The Division. На тот момент Ubisoft ещё не была подвержена влиянию шаблонов, и каждая новая серия ощущалась по-настоящему свежей. Контрастно на этом фоне позже выглядели проекты вроде Far Cry 4 или The Crew — хорошие по задумке, но собранные по чек-листу из внутренних шаблонов.
Золотая эра: Splinter Cell, Prince of Persia и начало чего-то большего
реклама

Когда в 2002 вышел Splinter Cell, стало ясно — Ubisoft умеет в блокбастеры. Это был ответ на Metal Gear, но со своей философией. Мрачная атмосфера, классный стелс, Сэм Фишер с голосом Майкла Айронсайда — всё работало.
Через год выстрелил Prince of Persia: The Sands of Time. До сих пор считаю, что это лучшая 3D-адаптация классического платформера. Игра была стильной, приятной и главное — умела удивлять. Обратное перематывание времени, паркур, боевая система — тогда это ощущалось как настоящее открытие.
И вот тут начались первые «тревожные сигналы». Вместо того чтобы развивать серию Prince of Persia, Ubisoft начала душить её сиквелами с кринжевым саундтреком и готичной эстетикой. А Rayman тихо растворился, уступив место кричащим кроликам из Rabbids. Ничто не предвещало беды? Ещё как предвещало.
реклама
2007-й: Assassin's Creed и дьявол в деталях

Первый Assassin’s Creed был смесью амбиций и недоработок. Сеттинг крестовых походов, свобода передвижения, идея паркура и скрытности — звучало круто. Но все помнят, как быстро наскучивали однотипные миссии и как часто приходилось терпеть баги. Тем не менее, игроки простили. Это было что-то свежее. Особенно в эпоху, где все тёрли одну и ту же механику шутеров от первого лица.
Проблемы начались с Assassin’s Creed II. Нет, игра была крутой — без вопросов. История Эцио, красота Ренессансной Италии, музыка Джеспера Кюда — золотой стандарт. Но Ubisoft умудрилась похоронить весь этот опыт DRM-защитой. На ПК игра требовала постоянного подключения к интернету. Отключился? Потерял прогресс. И это в 2009-м, когда стабильный интернет был роскошью, а не нормой. Игроки были в бешенстве, пиратство только усилилось, но Ubisoft стояла на своём. Мол, безопасность важнее.
реклама
Ubisoft и забытые франшизы: куда делся Splinter Cell и почему Rayman в коме
Ubisoft — это не только Assassin’s Creed и Far Cry, как пытаются убедить маркетологи. У компании был мощнейший бэклог: Splinter Cell, Rayman, Prince of Persia, Beyond Good & Evil, The Settlers, Might & Magic, даже Driver, который в своё время конкурировал с GTA. Но куда всё это делось?
Фанаты Splinter Cell уже более десяти лет умоляют о возвращении. Последняя полноценная игра — Blacklist — вышла в 2013 году. С тех пор — тишина, кроме слухов и ремейка, про который вот уже три года говорят, но ничего не показывают. У Iron Man есть броня, у Бэтмена — пещера, а у Ubisoft — вечная работа над Splinter Cell, которую никто не видел. А когда всё же случился кроссовер в каком-нибудь мобильном тактическом шутере — игрокам хотелось не ностальгии, а просто удалить приложение.
С Rayman не лучше. После Rayman Legends — отличной, без шуток, платформенной игры — персонаж исчез с радаров. Его вытеснили кричащие Rabbids, которые сначала были милыми, но потом начали вести себя как инфантильные маскоты с «ТикТока». Вместо Rayman мы получили сериалы, коллаборации с Nintendo и вечный кроссовер в Just Dance. Сам герой, впрочем, уже лет десять без игры.
Prince of Persia воскрес — но тоже не без приключений. Ремейк Sands of Time провалился ещё до релиза: трейлер оказался настолько убогим визуально, что его затравили, после чего Ubisoft отменила релиз и сменила студию. В итоге нас накормили неплохой, но нишевой 2.5D-метроидванией The Lost Crown. Хорошая попытка — но это не то возвращение, которого ждали фанаты.
Вопрос не в том, что Ubisoft не может делать такие игры. А в том, что не хочет. Вложиться в рисковый проект, перезапустить классическую франшизу, дать авторам свободу — это требует веры. А когда ты живёшь по отчётам и таблицам, проще сделать ещё один Assassin’s Creed в Японии, потому что у этой формулы уже всё посчитано: расходы, киты, доход.
Привет, Uplay. Пока, удобство.
Как будто DRM было недостаточно, Ubisoft решила создать собственный лаунчер — Uplay. Формально — чтобы конкурировать со Steam. На деле — ещё один барьер между игрой и игроком. Uplay тормозил, лагал, падал, мучил авторизацией. Иногда — всё сразу. Особенно весело было запускать игру через Steam, который открывает Uplay, который загружает патч, после чего всё зависает. Ubisoft Connect, в который всё это позже переименовали, проблему не решил. Просто дал ей новое имя.
Башни, вышки, контент-план

В какой-то момент Ubisoft перестала делать игры. Она начала производить формулы. Игровые механики стали шаблонами. Открытый мир? Обязательно с башнями для раскрытия карты. Крафт? Да, но с гриндом. Сюжет? Неважно, лишь бы карта была забита иконками.
Вот ты включаешь Far Cry 3, и тебя это захватывает. Потом идёт Far Cry 4, и ты такой: «Подожди, это же то же самое». Far Cry 5 — то же, но теперь есть реднеки и Иисус. Far Cry 6 — просто кубинская копипаста. Примерно то же с Ghost Recon, The Crew и даже Immortals Fenyx Rising. Все игры Ubisoft начинают с обещаний «уникального геймплея», а заканчиваются одинаковым интерфейсом, одинаковыми занятиями и ощущением, что ты не играешь, а работаешь.
Лжецы по привычке

Ubisoft стала одной из тех компаний, которым просто нельзя верить на слово. Watch Dogs на E3 2012 выглядел как игра с нового поколения консолей — живой город, отражения на асфальте, динамическое освещение, взаимодействие с окружением на уровне GTA-плюс. В реальности — резкий даунгрейд: освещение примитивнее, AI тупее, а атмосфера — как будто сняли фильтр Instagram. The Division? То же самое. Rainbow Six Siege? Геймплей на выставке и итоговая игра — две разные вселенные. «Bullshot» — термин, специально придуманный под такие случаи, когда скриншоты и трейлеры создают ложное впечатление.
Ubisoft и культ анонсов: трейлер — это уже достижение

Есть шутка, что Ubisoft — единственная компания, которая может продать тебе три CGI-трейлера, не делая саму игру. И да, это немного грустно. За последние 10 лет студия превратила анонсы в основной продукт.
Возьмём Beyond Good & Evil 2. Проект-легенда, сиквел к культовой игре 2003 года, который ждали миллионы. В 2017 году Ubisoft бахнула трейлер: шикарная кинематографичная постановка, открытый мир, процедурная генерация планет, космос, корабли, кастомизация героев. Обещали чуть ли не революцию. А потом — пустота. Ни дат, ни геймплея, только редкие новости о том, что «разработка продолжается». Главный разработчик ушёл, проект перезапускали минимум дважды, а сейчас это просто мем: «пока не выйдет, не верю».
Avatar: Frontiers of Pandora — ещё один пример. После сделки с Disney Ubisoft решила вписаться в мир Джеймса Кэмерона. Опять трейлер, опять обещания нового поколения open-world. А по итогу — обычный Ubisoft-песочница в шкуре Na’Vi. Приятный визуал, да, но ни инноваций, ни свежих механик. Просто Far Cry с флуоресцентной краской.
Такой подход уже стал частью имиджа. Покажем красивую нарезку, наделаем хайпа, соберём предзаказы — а дальше будь что будет. Это подход не продуктивный, а маркетинговый. Ubisoft давно поняла, что хайп работает лучше игры. А CGI легко делается, не требует полировки, не крашится на старом Xbox'е и не вызывает споров в Steam.
И самое печальное, что даже те проекты, которые казались живыми, — вроде Skull & Bones — выходят спустя 10 лет абсолютно мёртвыми. Получается, не трейлеры плохие — просто у Ubisoft с каждым годом всё слабее спичка, которой они пытаются поджечь аудиторию.
Деньги решают, даже если игры не продаются
Удивительно, но даже в периоды, когда у Ubisoft всё летело к чертям, она продолжала зарабатывать. Микротранзакции в одиночных играх стали нормой. Assassin’s Creed: Odyssey и Valhalla — примеры, где гринд настолько дикий, что тебя буквально подталкивают к покупке бустеров. Купи опыт, сократи путь. Купи материалы, пропусти фарм. Хочешь просто играть — страдай. Хочешь комфортно — плати.
Плюс Ubisoft начала строить «мета-вселенную». Связь между играми, внутриигровые награды, магазинчик с плюшками, NFT-эксперименты (да-да, они тоже туда сунулись). В какой-то момент они пытались продать эмоции для персонажей — за деньги. То есть ты покупаешь, чтобы твой герой умел махать руками по-другому. Эволюция геймдева?
Skull & Bones: история провала с государственным бюджетом

Если вы думаете, что Ubisoft не может удивить — просто вспомните Skull and Bones. Игра, которую делали больше десяти лет. Изначально — спин-офф морских боёв из Black Flag. Потом — самостоятельная игра. Потом — государственный контракт с правительством Сингапура. А в итоге — дыра бюджета и устаревший геймплей, который даже на фоне старичков вроде Sea of Thieves ощущается допотопным.
Skull and Bones вышла в 2024 году. Её не хейтили — её просто проигнорировали. Это как если бы тебе дали блюдо, которое долго готовили, но забыли посолить, приправить и вообще — зачем ты это ешь? Никто не понял, зачем она существует, и сама Ubisoft, судя по их рекламе, тоже.
За кулисами Ubisoft: токсичность, реорганизации и вечный хаос
Чтобы понять, почему у Ubisoft так часто случаются «творческие кризисы», надо посмотреть внутрь. И там — тоже бардак. В 2020 году компанию накрыла волна обвинений в харассменте, сексизме и токсичной корпоративной культуре. Высшие менеджеры были уличены в систематическом давлении на подчинённых, замалчивании проблем и создании среды, в которой креатив душился сверху.
Часть топов уволили, другие сами ушли. Но Ив Гиймо, бессменный глава, остался. И вместо кардинальных изменений мы увидели вялые пресс-релизы и формальные обещания «переписать внутреннюю политику». Всё выглядело как попытка уладить скандал минимальными потерями — а не как желание реально изменить ситуацию.
Параллельно происходили жёсткие реорганизации. Несколько внутренних студий закрыли, другие слили в кросс-функциональные команды. Разработчики переходили с одного проекта на другой, часто без ясности, зачем и что они делают. Например, игру могли начать как мультиплеерный шутер, потом переделать в королевскую битву, потом снова в сюжетный экшен — как с тем же XDefiant. В таких условиях не рождаются шедевры — рождаются Frankenstein-проекты, в которых видно, как их тянули в разные стороны.
Добавим сюда ещё утечки. Far Cry 7 засветился задолго до анонса, Infinity — тоже. Всё это создаёт впечатление, что в Ubisoft нет ни контроля, ни единой стратегии. Как будто каждая студия — сама по себе, а сверху только приходят метрики и новые «приоритеты».
В таких условиях ожидать качественных игр — наивно. Когда внутри всё рушится, снаружи продукт тоже начинает сыпаться. И именно поэтому даже у визуально красивых проектов Ubisoft не хватает внутреннего стержня. Они как здание без фундамента — фасад яркий, но внутри пусто.
Новинки 2024–2025: когда надежда ещё теплится

Assassin’s Creed: Shadows (март 2025)
Ubisoft наконец выпустила Assassin’s Creed: Shadows, и это оказалось одним из самых чистых и убедительных релизов компании за последние годы. Многие критики называют его не просто хорошим — а лучшим Assassin’s Creed со времён Black Flag.
Релиз состоялся 20 марта 2025 года. Игра предлагает интересный дуализм геймплея: скрытный наёмник Наоэ и могучий самурай Ясуке. Мир феодальной Японии получился атмосферным и очень кинематографичным. При этом оптимизация — выше всяких похвал.
Но не обошлось без ложки дёгтя: микротранзакции, DLC уже на старте и внутриигровой магазин. Но на фоне прошлых провалов — это всё ещё победа.
Star Wars: Outlaws (август 2024)
А вот Star Wars: Outlaws оказалась примером несбывшихся надежд. Визуально всё отлично: дух «грязной» галактики, хорошая озвучка, саундтрек — топ. Главная героиня Кэй Весс получилась харизматичной.
Но геймплей… Увы. Повторяющиеся миссии, баги, странные решения по интерфейсу. Репутационная система почти никак не влияет на происходящее. Игра выглядит, как будто её собирали по методичке 2015 года.
Финал? Или очередной ребут.
Ubisoft сейчас — это как герой сёнен-аниме, который постоянно попадает в беду, но каждый раз говорит: «Теперь-то мы точно исправимся». За последние годы они закрыли десятки проектов, уволили сотни сотрудников, отменили игры, которые даже не анонсировали. Их внутренняя структура напоминает хаос. И всё же они держатся.
Это не конец истории. Скорее всего, будет ещё одна выставка, где нам покажут красивый CGI-трейлер. Ещё одна игра, которая пообещает золотые горы. И, возможно, в какой-то момент Ubisoft снова выстрелит. Ведь даже в самом конвейере иногда случаются сбои. Иногда — в хорошем смысле.
А пока... Просто остаётся смотреть, как они копают дальше. Может, докопаются до чего-то интересного. Или найдут новый способ нас разочаровать. В обоих случаях скучно точно не будет.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила