Mount & Blade 2: Bannerlord, который роняет 8 ядер - предрелизное полное тестирование производительности
Вступление
Ух, надеюсь, что по бета-версии Mount & Blade 2: Bannerlord у меня больше не будет поводов написать статью, так как в этой статье я намерен собрать для вас всю информацию воедино, а также поведать вам о той самой с первого взгляда "прекрасной" оптимизации, а также постараться ответить на некоторые вопросы от фанатов об этой игре.
Итак, не буду долго затягивать со вступительной частью, давайте же сразу перейдем к тестовому стенду...
реклама
Тестовый стенд
Тестирование Mount & Blade 2: Bannerlord проводилось на следующей конфигурации:
Процессор: AMD Ryzen 7 2700 (сток);
ОЗУ: CRUCIAL Ballistix BL2K16G30C15U4B 2x16Гб, 3400 MHz;
Системная плата: Asus TUF B450M PRO GAMING;
Система охлаждения процессора: AMD Wraith Spire ;
Термопаста: AMD;
Видеоадаптер: GeForce GTX 1060 Xtreme Gaming 6G;
Накопители: Samsung SSD 850 120GB (под Windows), Western Digital WD Blue 1 TB (под игры);
Блок питания: Enermax Revolution D.F. , 650 Ватт;
Корпус: Thermaltake View 31 TG;
Монитор: Benq FP91G X, разрешение 640x480;
Операционная система: Windows 10 x64.
реклама
В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты Fraps и MSI Afterburner, а для построения графиков и диаграмм использовался типичный Excel, с этого дня в моих статьях графики будут только от нуля.
Часть первая: полусинтетические тестовые отрезки
Исследование влияния количества ядер и SMT на производительность

Итак, представляю вашему вниманию мой тестовый полигон для "синтетического" рассмотрения лишь теоретического потенциала разного количества физических и логических ядер .Да, и вы не пугайтесь загрузки видеокарты такой высокой и такой шикарной графики, я провожу тестирования исключительно на максмальных графических настройках. А это, собственно, мое, к сожалению, родное разрешение монитора - 1280х1024, ужатое до 20% рендеринга.
Но в моих тестах это просто непозволительно и я тестирую игру вот так (если в режиме окна)
реклама
Это уже классическое 640х480 с 20% рендерингом.
Настройки максимальные, но сглаживание отключил, чтобы ничего в мою видеокарту не уперлось.
Итак, для начала я хотел бы продемонстрировать вам, как 1000 NPC на лошадях могут загрузить разное количество ядер и потоков, ракурс специально выбирался такой,чтобы уловить максимальную загрузку всех ядер, при этом находясь в статике.
реклама
Вам может показаться смешным тестировать игры в таком сверхнизком разрешении экрана, но когда ты обладатель далеко не самой мощной видеокарты, тебе приходится ради своего дела идти даже на такие извращения. Кстати говоря, на поле боя все 16 потоков могут спокойно "загрузиться" на 100%, привет всем полиядерным машинам, настал наш черед.
Итак, методика тестирования использовалась следующая. Я, находясь на лошади, медленно проезжал посреди колонны вдоль, что занимало чуть больше минуты. Для математической точности исследования лошадь двигалась на автомате, а замеры в течение минуты писались программой FRAPS и вносились автоматически в таблицы.
Вот, каких результатов мне удалось достичь после шести "прогонов".
Из графика сразу же становится понятно, что игра очень любит потоки. Лидерство, безусловно, за шестнадцатью потоками, а вот со вторым и третьим местом все не так однозначно, вполне возможно, что конкретно в этой игре 8 потоков будут сильнее 6 ядер, а 12 потоков полноценных восьми ядер. Их FPS слишком похожи, особенно двенадцатипоточник и восьмиядерник идут нос к носу в начале тестового отрезка и даже пересекаются. Но чем ближе к концу тестового отрезка, тем сильнее восьмиядерник приближается к своему "собрату" с SMT. А вот шестиядерник с четырехъядерником с SMT идут нос к носу и лишь под конец тестового отрезка шесть ядер резко вырываются вперед.
Безусловным аутсайдером в "гонке FPS" остается четырехъядерник без SMT. Ему очень повезло удержаться и на первом же тестировании не опуститься ниже 30 кадров.
Но 1% FPS все расставляет на свои места. Чудес не происходит и потоки дают значительную прибавку к плавности лишь в случае с малым количеством ядер.
Но это лишь искусственный тестовый отрезок, который прост в использовании, но не показывает реальную производительность процессоров в этой игре, вы далее это увидите.
Исследование влияния частоты оперативной памяти на производительность.
Далее мы переходим к вопросу с оперативной памятью. В исследовании будет принимать участие память на трех частотах^ 2666MHz, 3000MHz и 3400MHz.
Прошу ознакомиться с представителями более подробно
Тестирование проводится по идентичной методике. Не хочу тратить ваше время на расписывание одной и той же методики, просто перейдем к результатам.
Прирост от разгона оперативной памяти получился явно выше, чем от перехода со "стока" на "XMP". Игра отлично отзывается на рост частоты памяти и уменьшение таймингов.
Но опять же, это все такие игровые ситуации, которые могут продемонстрировать лишь потенциал, а в реальных крупных сражениях начинает все идти совсем не так, как хотелось бы.
Часть вторая: испытание процессоров в "боевых" условиях
Итак, тест заключался в следующем. Я просто играл на каждом соотношении ядер и потоков. Сражения производились в масштабах 500 на 500 NPC с максимальными настройками графики в минимальном разрешении экрана, чтобы избежать упора в видеокарту.
И вот такие результаты у меня получились. Вы будете шокированы также, как был шокирован я.
И нет, это не какой-то бред, а FPS за бой.
Что мы наблюдаем: 8/16 показал себя просто отлично, на таком сочетании FPS умудрился "просесть ниже 60 кадров лишь пару раз и всего на одну-две секунды; его брат без технологии SMT по началу где-то обгонял 8/16, но под конец "выбыл из игры", потому что словил двухсекундный фриз, из-за чего - непонятно - но все 8 ядер в разгаре битвы были загружены на все 100; 6 ядер и 12 потоков на удивление прошли этот тест без фризов, играть было в общем-то комфортно, но FPS ниже 60, естественно, падал. Чистый шестиядерник тоже сплоховал и "сел в лужу", он выбывает из нашего соревнования среди тех процессоров, которые могут тащить эту игру на ультра; 4 ядра и 8 потоков были постоянно загружены под завязку, ощущались статтеры и низкий FPS, но я удивился, что на таком сочетании ядер не было заветного фриза как с чистыми восемью ядрами; и напоследок у нас остались счастливые 4 ядра без SMT, которые тут просто так, так как ни о каких "максималках" и 1000 человек на поле боя и речи не может быть. В том моменте, где были "сконцентрированы" все фризы, наши четыре ядра просто лежали с 0 кадров. Как это возможно? Да вот, пожалуйста.
Чтобы закончить тест на четырех ядрах, мне пришлось им "в помощь" еще двух подключать, иначе это был бы фриз на веки.
Итак, теперь, я надеюсь, что новые тесты вам пригляделись и все сделали собственные выводы, которыми вы можете поделиться в комментариях, буду рад обсудить релиз игры и ее "оптимизированность" или "убогость", кто как считает.
Вопросы об оптимизации
1. Возмоно ли поиграть в игру на стареньком ноутбуке или на двухъядерном процессоре?
Да, вполне возможно, если у процессора есть SMT или HT. Я поиграл баталию, вполне себе годно. Без SMT играть становится невозможно. Не забываем учитывать кэш и частоту памяти! Также значительно улучшит ситуацию включение вертикальной синхронизации, чтобы лишний раз не давать напрягаться процессору.
2. Сколько оперативной памяти нужно для игры?
Все равно придется иметь минимум 8 гигабайт.
3. Минимальная видеокарта для этой игры?
Radeon HD 7850 и только на 2Gb.
Заключение
Итак, вот и подошел к концу полный предрелизный тест Mount & Blade 2: Bannerlord. Игра не дает простаивать полиядерникам, а на минимальных настройках графики способна обойтись каким-нибудь четырехпоточным процессором. Я считаю, что у TaleWorlds Entertainment должен выйти качественный продукт, который привлечет внимание как старой аудитории, так и наверстает новых фанатов. Расчехляйте свои кошельки, выход игры уже не за горами.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила