Список консольных переменных Quake 4 1.4.2
Не все из перечисленных переменных присутствуют в синглплеере.<br/>
<br/>
AAS/Area Awareness System, система определения маршрутов для AI<br/>
aas_goalArea<br/>
aas_pullPlayer<br/>
aas_randomPullPlayer<br/>
aas_showAreaBounds<br/>
aas_showAreas<br/>
aas_showFlyPath<br/>
aas_showHideArea<br/>
aas_showPath<br/>
aas_showProblemAreas<br/>
aas_showPushIntoArea<br/>
aas_showRevReach<br/>
aas_showWallEdges<br/>
aas_test<br/>
<br/>
AF/Articulated Figure, анимация персонажей и физика их тел (рагдолл)<br/>
af_contactFrictionScale — множитель для трения соприкосновения<br/>
af_forceFriction — форсирование определенной силы трения<br/>
af_highlightBody — имя тела для подсветки<br/>
af_highlightConstraint — имя константы для подсветки<br/>
af_jointFrictionScale — множитель трения соединения костей<br/>
af_maxAngularVelocity — максимальное угловое ускорение<br/>
af_maxLinearVelocity — максимальное линейное ускорение<br/>
af_showActive — показ древообразной структуры активных объектов<br/>
af_showBodies — показ тел<br/>
af_showBodyNames — показ имен тел<br/>
af_showConstrainedBodies<br/>
af_showConstraintNames<br/>
af_showConstraints<br/>
af_showInertia<br/>
af_showLimits — показ лимитов соединения костей<br/>
af_showMass<br/>
af_showPrimaryOnly<br/>
af_showTimings — показ использования процессора системой AF<br/>
af_showTotalMass — показ общей массы для каждого тела<br/>
af_showTrees — показ древообразных структур<br/>
af_showVelocity — показ ускорения<br/>
af_skipFriction — отказ от трения<br/>
af_skipLimits — отказ от лимитов соприкосновения<br/>
af_skipSelfCollision — выключение учета столкновений объекта с самим собой<br/>
af_testSolid<br/>
af_timeScale — множитель течения времени<br/>
af_useImpulseFriction — использовать импульсную физику трения<br/>
af_useJointImpulseFriction — использовать импульсную физику соединений<br/>
af_useLinearTime — использовать линейный алгоритм времени для древообразных структур<br/>
af_useSymmetry — использовать матричную симметрию констант<br/>
<br/>
AI/Artificial Intelligence, поведение персонажей<br/>
ai_allowOldAAS — разрешить использование AAS-карт старой версии<br/>
ai_allowTacticalRush — использовать раш на противника<br/>
ai_animShow<br/>
ai_blockedFailSafe — использовать безопасный рассчет недоступных зон<br/>
ai_debugEyeFocus — показ направления глаз<br/>
ai_debugFilterString<br/>
ai_debugHelpers — показ подсказок AI<br/>
ai_debugMove — показ информации о перемещениях<br/>
ai_debugScript — показ вызовов скриптов для указанного персонажа<br/>
ai_debugSquad — показ командной информации союзников<br/>
ai_debugStealth — показ подозрений персонажей<br/>
ai_debugTactical — показ тактической ифнормации<br/>
ai_debugTrajectory — показ траекторий<br/>
ai_disableAttacks — отключить атаки<br/>
ai_disableCover — отключить использование укрытий<br/>
ai_disableEntTactical — отключить тактические зоны вокруг подвижных объектов<br/>
ai_disableSimpleThink — отключить упрощенное поведение<br/>
ai_freeze<br/>
ai_playerPushAlways — всегда разрешать игроку толкать персонажей<br/>
ai_showCombatNodes — показывать конусы атаки<br/>
ai_showCover<br/>
ai_showObstacleAvoidance — показ информации об обходе препятствий<br/>
ai_showPaths<br/>
ai_showTacticalFeatures<br/>
ai_speeds<br/>
ai_testPredictPath<br/>
ai_useRVMasterMove — использовать новую функцию перемещений<br/>
<br/>
BSE/Built-in Special Effects, эффекты частиц и спрайтов<br/>
bse_debris — включение пыли<br/>
bse_debug — вывод отладочной инофрмации<br/>
bse_enabled — включение/выключение всех эффектов<br/>
bse_maxParticles — максимальное число частиц на один сегмент<br/>
bse_physics — включение физики эффектов<br/>
bse_rateCost — множитель для создаваемых эффектов<br/>
bse_rateLimit — лимит создаваемых эффектов<br/>
bse_render — включение отображения эффектов<br/>
bse_scale — множитель для всех эффектов<br/>
bse_showBounds — показ границ<br/>
bse_singleEffect — обработка только одного эффекта<br/>
<br/>
BSP/Binary Space Partitioning, опции компиляции карт в редакторе<br/>
bsp_menuitem0<br/>
bsp_menuitem1<br/>
bsp_menuitem10<br/>
bsp_menuitem11<br/>
bsp_menuitem12<br/>
bsp_menuitem13<br/>
bsp_menuitem2<br/>
bsp_menuitem3<br/>
bsp_menuitem4<br/>
bsp_menuitem5<br/>
bsp_menuitem6<br/>
bsp_menuitem7<br/>
bsp_menuitem8<br/>
bsp_menuitem9<br/>
<br/>
Client, настройки клиентской части<br/>
cl_punkbuster — включить PunkBuster на стороне клиента<br/>
cl_showEntityInfo<br/>
<br/>
CM/Collision Models, физика твердых тел<br/>
cm_backFaceCull — отсечение полигонов обратной стороны<br/>
cm_debugCollision — отладка столкновений<br/>
cm_debugRotation — отладка вращений<br/>
cm_debugSetParms — отладка установки параметров<br/>
cm_debugTranslation — отладка трансляций<br/>
cm_drawColor — цвет выделения физических моделей<br/>
cm_drawFilled<br/>
cm_drawIndexScale<br/>
cm_drawIndices<br/>
cm_drawInternal<br/>
cm_drawMask<br/>
cm_drawNormals<br/>
cm_testAngle<br/>
cm_testBox<br/>
cm_testBoxRotation<br/>
cm_testCollision<br/>
cm_testLength<br/>
cm_testModel<br/>
cm_testOrigin<br/>
cm_testRadius<br/>
cm_testRandomMany<br/>
cm_testReset<br/>
cm_testRotation<br/>
cm_testTimes<br/>
cm_testTranslation<br/>
cm_testWalk<br/>
<br/>
Common, общие переменные<br/>
com_allowBadSavegameVersion — разрешить загрузку сохранений старой версии<br/>
com_allowConsole — упрощенный вызов консоли одной клавишей "`", значение -1 совсем отключает консоль<br/>
com_asyncSound — способ асинхронного микширования звука<br/>
com_aviDemoHeight<br/>
com_aviDemoSamples<br/>
com_aviDemoTics<br/>
com_aviDemoWidth<br/>
com_BinaryRead<br/>
com_BinaryWrite<br/>
com_Bundler<br/>
com_compressDemos — сжимать запиываемые демки и способ сжатия (1-LZW, 2-LZSS, 3-Huffman)<br/>
com_cpuCaches<br/>
com_cpuCount<br/>
com_cpuSpeed<br/>
com_fixedTic<br/>
com_forceGenericSIMD — использование универсальных SIMD-инструкций (отключает SSE)<br/>
com_guid<br/>
com_journal<br/>
com_lastQuicksave<br/>
com_Limits — показ целевых лимитов при их превышении, использовалось дизайнерами уровней для контроля за скоростью на компютерах с минимальными требованиями<br/>
com_logDemos<br/>
com_logMPStats<br/>
com_machineSpec — общий уровень графики (Low-Ultra/0-3, -1=не определено)<br/>
com_MakeLoadScreens<br/>
com_makingBuild<br/>
com_memoryMarker<br/>
com_minTics<br/>
com_preciseTic<br/>
com_preloadDemos — загрузка всего файла демо до начала воспроизведения<br/>
com_profileDemo<br/>
com_purgeAll — очистка кешей между загрузками уровней<br/>
com_QuickLoad — быстрая загрузка игры (1-нет текстур и звуков, 2-нет звуков, 3-нет текстур)<br/>
com_showAngles<br/>
com_showAsyncStats<br/>
com_showDemo<br/>
com_showFPS — показ счетика FPS<br/>
com_showMemAllocTags<br/>
com_showMemoryUsage<br/>
com_showSoundDecoders<br/>
com_showTics<br/>
com_SingleDeclFile<br/>
com_skipGameDraw — выключение рендерера (FrontEnd+BackEnd)<br/>
com_skipLevelLoadPause — выключение ожидания нажатия любой клавиши после загрузки уровня<br/>
com_skipRenderer — выключение рендерера (только BackEnd)<br/>
com_skipUltraQuality<br/>
com_speeds<br/>
com_syncGameFrame<br/>
com_systemRam<br/>
com_timestampPrints<br/>
com_uniqueWarnings<br/>
com_updateLoadSize<br/>
com_videoRam<br/>
com_wipeSeconds<br/>
com_WriteSingleDeclFile<br/>
<br/>
Console, консоль<br/>
con_noPrint — не выводить сообщения консоли на экран при закрытой консоли<br/>
con_notifyTime<br/>
con_speed — скорость открытия и закрытия консоли<br/>
<br/>
Declarations, описания объектов<br/>
decl_show — показ вызовов<br/>
<br/>
Demos, демки<br/>
demo_debug — отладка<br/>
demo_enforceFS — форсирование чистоты файловой системы до загрузки демки (1-разрешить разницу в игровом коде, 2-не допускать никаких отличий)<br/>
demo_execSessCmd — разрешить выполнение команд при воспроизведении демки<br/>
demo_prediction — предсказание в милисекундах при воспроизведении server netdemo<br/>
demo_scale — скорость демо<br/>
demo_snapshotDelay — интервал сохранения состояния для записи server netdemo<br/>
<br/>
developer — режим разработчика<br/>
<br/>
FAS/Facial Animation System, лицевая анимация (lipsync)<br/>
fas_blendBias — множитель времени перехода между фонемами<br/>
fas_debug — отладка<br/>
fas_intensityBias — интенсивность фонем<br/>
fas_threshhold0<br/>
fas_threshhold1<br/>
fas_timeOffset — задержка визуализации<br/>
<br/>
FS/File System, файловая система<br/>
fs_basepath<br/>
fs_caseSensitiveOS<br/>
fs_cdpath<br/>
fs_copyfiles<br/>
fs_debug<br/>
fs_devpath<br/>
fs_game — папка текущего мода<br/>
fs_game_base — папка второго мода (первый имеет более высокий приоритет)<br/>
fs_importpath<br/>
fs_restrict<br/>
fs_savepath<br/>
fs_searchAddons — использоание Addon-PK4<br/>
<br/>
Gameplay, настройки игрового процесса<br/>
g_allowVehicleGunOverheat — откючение перегревов орудий техники<br/>
g_announcerDelay — минимальная задержка между репликами комментатора<br/>
g_armorProtection — процент защиты брони<br/>
g_armorProtectionMP — процент защиты брони в сетевой игре<br/>
g_blobSize<br/>
g_blobTime<br/>
g_brassTime — время исчезновения гильз<br/>
g_cinematic<br/>
g_cinematicMaxSkipTime<br/>
g_clientProjectileCollision — разрешить клиенту предсказывать столкновения до их обработки сервером<br/>
g_crosshairCharInfoFar — информация о персонаже под прицелом<br/>
g_crosshairColor — цвет прицела<br/>
g_crosshairCustom — включение своей картинки прицела<br/>
g_crosshairCustomFile — файл с картинкой прицела<br/>
g_crosshairSize — размер прицела<br/>
g_currentPlayback<br/>
g_debugAnim<br/>
g_debugBounds<br/>
g_debugCinematic<br/>
g_debugDamage<br/>
g_debugMove<br/>
g_debugMover<br/>
g_debugScript<br/>
g_debugState<br/>
g_debugTriggers<br/>
g_debugVehicle<br/>
g_debugVehicleAI<br/>
g_debugVehicleDriver<br/>
g_debugWeapon<br/>
g_decals — отображение декалей (дыр от пуль)<br/>
g_disasm<br/>
g_doubleVision — двоение в глазах при получении урона<br/>
g_dragDamping<br/>
g_dragEntity — позволяет перетаскивать объекты нажатием мышки<br/>
g_dragShowSelection<br/>
g_dropItemRotation<br/>
g_dvAmplitude<br/>
g_dvFrequency<br/>
g_dvTime<br/>
g_earthquake<br/>
g_editEntityDistance<br/>
g_editEntityMode — режим редактирования объектов (0-выкл, 1-свет, 2-звук, 3-рагдолл, 4-частицы, 5-монстры, 6-названия объектов, 7-модели, 8-эффекты)<br/>
g_editEntityTextDistance<br/>
g_exportMask<br/>
g_favoritesList<br/>
g_flushSave — не кешироать запись сохраненных игр<br/>
g_forceMarineModel — форсироание моделей противника из команды морской пеходы<br/>
g_forceModel — форсироание моделей противника<br/>
g_forceStroggModel — форсироание моделей противника из команды строггов<br/>
g_forceUndying<br/>
g_fov — поле зрения (в градусах)<br/>
g_frametime<br/>
g_friendsList<br/>
g_gamelog<br/>
g_gameReviewPause — длина паузы для показа результатов матча<br/>
g_gravity — гравитация<br/>
g_grenadeTrail — показ дымового следа от гранат<br/>
g_gunPitch<br/>
g_gunRoll<br/>
g_gunViewStyle<br/>
g_gunX<br/>
g_gunY<br/>
g_gunYaw<br/>
g_gunZ<br/>
g_healthTakeAmt<br/>
g_healthTakeLimit<br/>
g_healthTakeTime<br/>
g_keepEntityStats<br/>
g_kickAmplitude<br/>
g_kickTime<br/>
g_knockback<br/>
g_mapCycle — имя скрипта ротации мультиплеерных карт<br/>
g_maxShowDistance<br/>
g_monsters<br/>
g_mp_gravity — гравитация в мультиплеере<br/>
g_mpWeaponAngleScale<br/>
g_muzzleFlash — свет от выстрелов из ствола<br/>
g_nailTrail — показ дымового следа от гвоздей<br/>
g_napalmTrail — показ огненнного следа от напалма<br/>
g_nightmare<br/>
g_noTVChat — флаг сервера на откллючение чата среди зрителей Q4TV<br/>
g_password — пароль этого сервера<br/>
g_perfTest_aiNoDodge<br/>
g_perfTest_aiNoObstacleAvoid<br/>
g_perfTest_aiNoRagdoll<br/>
g_perfTest_aiNoVisTrace<br/>
g_perfTest_aiStationary<br/>
g_perfTest_aiUndying<br/>
g_perfTest_hitscanBBox<br/>
g_perfTest_hitscanShort<br/>
g_perfTest_noJointTransform<br/>
g_perfTest_noPlayerFocus<br/>
g_perfTest_noProjectiles<br/>
g_perfTest_weaponNoFX<br/>
g_playerLean — уменьшение или отключение наклонов игрока<br/>
g_playPlayback<br/>
g_predictedProjectiles — предсказание полета снарядов<br/>
g_privatePassword — пароль на сервере для занятия резервных мест<br/>
g_privateViewerPassword — пароль на сервере для занятия резервных мест зрителей (только МП)<br/>
g_projectileLights — снаряды могут излучать свет<br/>
g_railTrail — показ спирали при выстреле реилгана<br/>
g_recordPlayback<br/>
g_repeaterPassword — пароль на сервере для репитеров Q4TV<br/>
g_repeaterReliableOnly<br/>
g_rocketTrail — показывать дым вслед за полетом ракет<br/>
g_showActiveEntities<br/>
g_showAreaClipSectors<br/>
g_showcamerainfo<br/>
g_showClipSectorFilter<br/>
g_showClipSectors<br/>
g_showCollisionModels<br/>
g_showCollisionTraces<br/>
g_showCollisionWorld<br/>
g_showDebugHud — показ отладочных экранов (необходимо скачать сами экраны с iddev)<br/>
g_showEnemies<br/>
g_showEntityInfo<br/>
g_showFrameCmds<br/>
g_showGodDamage<br/>
g_showHud — показ прицела и индикаторов здоровья, патронов и прочего<br/>
g_showHudPopups<br/>
g_showPlayback<br/>
g_showPlayerShadow — включение тени от игрока<br/>
g_showProjectilePct<br/>
g_showPVS<br/>
g_showRange<br/>
g_showTargets<br/>
g_showTestModelFrame<br/>
g_showTriggers<br/>
g_showviewpos<br/>
g_simpleItems — показывать значки вещей вместо их моделей в мультиплеере<br/>
g_skill — уровень сложности (0-3)<br/>
g_skipFX<br/>
g_skipItemShadowsMP — отключение теней от вещей в мультиплеере<br/>
g_skipParticles<br/>
g_skipPlayerShadowsMP — отключение теней от игроков в мультиплеере<br/>
g_skipViewEffects — отключение эффектов зрения<br/>
g_spectatorChat — разрешить зрителям отправлять сообщения всем игрокам<br/>
g_stopTime<br/>
g_testCTF<br/>
g_testDeath<br/>
g_testHealthVision<br/>
g_testModelAnimate<br/>
g_testModelBlend<br/>
g_testModelRotate<br/>
g_testPlayer<br/>
g_testPostProcess<br/>
g_testScoreboard<br/>
g_timeEntities<br/>
g_useDynamicProtection — динамичная защита броней<br/>
g_vehicleForce<br/>
g_vehicleMode<br/>
g_vehicleVelocity<br/>
g_version<br/>
g_viewerPassword — пароль на сервере для зрителей и репитеров Q4TV<br/>
g_viewNodalX<br/>
g_viewNodalZ<br/>
g_voiceChatDebug<br/>
g_weaponFovEffect — положение оружия<br/>
<br/>
gamedate — дата модифицируемого игрового кода<br/>
gamename — название модифицируемого игрового кода<br/>
<br/>
GUI/Graphical User Interface, интерфейс<br/>
gui_configServerRate — скорость сетевого канала сервера<br/>
gui_debug<br/>
gui_debugScript<br/>
gui_edit<br/>
gui_mediumFontLimit<br/>
gui_smallFontLimit<br/>
gui_ui_name<br/>
<br/>
HUD/Head-up Display, отображение информации на экране<br/>
hud_inputColor — цвет показа ввода (три числа RGB, от 0 до 1 каждое)<br/>
hud_inputPosition — положение показа ввода (два числа X Y)<br/>
hud_showInput — показ ввода на экране<br/>
hud_showSpeed — показ скорости на экране<br/>
<br/>
IK/Inverse Kinematic, инверсная кинематика<br/>
ik_debug — отладка<br/>
ik_enable — включение<br/>
<br/>
Image, настройки качества текстур и их фильтрации<br/>
image_anisotropy — уровень анизотропии<br/>
image_cacheMegs — размер кеша<br/>
image_cacheMinK — минимальный размер файла в кеше<br/>
image_colorMipLevels — подсветка MIP-уровней<br/>
image_downSize — уменьшение размера карт цвета<br/>
image_downSizeBump — уменьшение размера карт нормалей<br/>
image_downSizeBumpLimit — размер карт нормалей<br/>
image_downSizeLimit — размер карт цвета<br/>
image_downSizeSpecular — уменьшение размера карт блеска<br/>
image_downSizeSpecularLimit — размер карт блеска<br/>
image_filter — использование фильтрации, ее метод и использование MIP<br/>
image_ignoreHighQuality<br/>
image_lodbias — LOD<br/>
image_preload<br/>
image_showBackgroundLoads<br/>
image_useAllFormats — разрешить все форматы компонент (не только ARGB)<br/>
image_useCache — использование кеша<br/>
image_useCompression — использование DXTC-сжатия<br/>
image_useNormalCompression — сжатие карт нормалей (2-с перестановкой компонент)<br/>
image_useNormalCompressionLoadDDSForPal<br/>
image_useOfflineCompression<br/>
image_usePrecompressedTextures — использовать заранее сжатые текстуры если они есть и сжатие включено<br/>
image_writeNormalTGA<br/>
image_writePrecompressedTextures<br/>
image_writeProgramImages<br/>
image_writeTGA<br/>
<br/>
Input, ввод<br/>
in_alwaysRun — всегда бегать<br/>
in_anglespeedkey<br/>
in_freeLook<br/>
in_joystick<br/>
in_joystickLeftStickMove<br/>
in_mouse<br/>
in_pitchspeed<br/>
in_toggleCrouch — одиночное нажатие клавиши присеста переключает режим<br/>
in_toggleRun — одиночное нажатие клавиши бега переключает режим<br/>
in_toggleZoom — одиночное нажатие клавиши приближения переключает режим<br/>
in_yawspeed<br/>
<br/>
LCP/Linear Complementarity Problem, низкоуровневый физический движок<br/>
lcp_showFailures — показ невозможностей решения LCP-Solver'ом<br/>
<br/>
logFile — лог консоли<br/>
logFileName — имя файла лога<br/>
<br/>
Mouse, ввод мышью<br/>
m_accel — ускорение<br/>
m_maxInput — размер буфера движений<br/>
m_pitch<br/>
m_showMouseRate<br/>
m_smooth — число семлов движения для сглаживания перемещения<br/>
m_strafeScale<br/>
m_strafeSmooth<br/>
m_yaw<br/>
<br/>
Materials, система описания материалов<br/>
mat_useHitMaterials — использовать текстуры карт материалов для эффектов попадания снарядов<br/>
mat_writeHitMaterials<br/>
<br/>
Network, общие настройки сети<br/>
net_allowCheats — разрешить читы<br/>
net_challengeLimit — число попыток подкючения к серверу<br/>
net_channelShowDrop — показ отброшеных пакетов<br/>
net_channelShowPackets — показ пакетов<br/>
net_clientDownload — загрузка данных клиентом (0-нет, 1-спросить, 2-не спрашивать для данных, для загрузки кода все равно будет вопрос)<br/>
net_clientLagOMeter<br/>
net_clientLagOMeterResolution<br/>
net_clientMaxPrediction — максимальное время предсказания клиентом<br/>
net_clientMaxRate — максимальная скорость запроса данных клиентом<br/>
net_clientPredictGUI<br/>
net_clientPrediction — дополнительное время предсказания<br/>
net_clientPredictWeaponSwitch — предсказывать переключение оружия локально<br/>
net_clientRemoteConsoleAddress — адрес удаленной консоли<br/>
net_clientRemoteConsolePassword — пароль удаленной косноли<br/>
net_clientRepeaterDelay — задержка для репитеров в секундах<br/>
net_clientServerTimeout — время отсутствия связи с сервером до отключения<br/>
net_clientShowSnapshot<br/>
net_clientShowSnapshotRadius<br/>
net_clientUsercmdBackup<br/>
net_clientUsercmdPacking<br/>
net_clientUseroriginTime<br/>
net_debugClient<br/>
net_debugPlayerCount<br/>
net_debugStartLevel<br/>
net_forceDrop<br/>
net_forceInternet<br/>
net_forceLatency<br/>
net_httpPassword<br/>
net_httpProxy<br/>
net_httpProxyMode<br/>
net_httpProxyPassword<br/>
net_httpProxyUser<br/>
net_httpServerBaseURL<br/>
net_httpServerGlobalBW<br/>
net_httpServerPlayerBW<br/>
net_httpServerPort<br/>
net_httpUser<br/>
net_ip — локальный IP<br/>
net_LANRepeater — позволить репитеры только в локальной сети<br/>
net_LANServer — создавать/искать сервер локальной сети<br/>
net_master0 — адрес мастер-сервера idnet<br/>
net_master1<br/>
net_master2<br/>
net_master3<br/>
net_master4<br/>
net_menuLANServer<br/>
net_motd<br/>
net_motdMessage<br/>
net_port — локальный порт<br/>
net_predictionErrorDecay<br/>
net_repeaterPort — порт репитера<br/>
net_repeaterSnapshotDelay — задержка между снимками состояний<br/>
net_reportUsageStatistics — отправка анонимной статистики использования и конфигурации компьютера в ID Software (0-нет, 1-спрашивать, 2-не спрашивать)<br/>
net_serverAllowServerMod — разрешение серверных модов<br/>
net_serverClientTimeout — время отсутствия связи с клиентом до отключения<br/>
net_serverDedicated — создавать выделенный сервер (1-текстовой, 2-графический)<br/>
net_serverDlBaseURL — интернет-адрес для закачки данных, который будет предоставляться клиентам<br/>
net_serverDlTable — перечисление PK4-файлов через точку с запятой<br/>
net_serverDownload — отправлять клиентов закачивать отсутствующие данные (1-просто открыть si_serverURL в браузере, 2-использовать встроенный даунлоадер файлов с внешнего адреса, используются данные из переменных net_serverDl*, 3 — использовать встроенный даунлоадер с собственным http-сервером игры)<br/>
net_serverDrawClient<br/>
net_serverMaxClientRate — максимальная скорость, выделяемая каждому клиенту сервером<br/>
net_serverMaxUsercmdRelay<br/>
net_serverMenuDedicated<br/>
net_serverReloadEngine — полный рестарт движка при каждой смене карты<br/>
net_serverRemoteConsolePassword — пароль для доступа к консоли этого сервера<br/>
net_serverRunning<br/>
net_serverSnapshotDelay<br/>
net_serverZombieTimeout<br/>
net_showPredictionError<br/>
net_socksEnabled<br/>
net_socksPassword<br/>
net_socksPort<br/>
net_socksServer<br/>
net_socksUsername<br/>
net_spawnRepeater<br/>
net_verbose<br/>
net_warnStale<br/>
<br/>
password — пароль (для подключения к защищенным паролем играм через консоль)<br/>
<br/>
PM/Player Movement, физические параметры модели игрока<br/>
pm_acceloverride — ускорение<br/>
pm_air — максимальный запас кислорода<br/>
pm_bboxwidth<br/>
pm_bobpitch<br/>
pm_bobroll<br/>
pm_bobup<br/>
pm_crouchbob — расскачиание в присесте<br/>
pm_crouchheight — высота в присесте<br/>
pm_crouchrate — скорость приседания/вставания<br/>
pm_crouchspeed — скорость движения в присядку<br/>
pm_crouchviewheight — высота глаз в присесте<br/>
pm_deadheight — высота трупа<br/>
pm_deadviewheight — высота глаз трупа<br/>
pm_forcespectatormove — игрок может летать<br/>
pm_frictionoverride — трение<br/>
pm_isZoomed<br/>
pm_jumpheight — высота прыжка<br/>
pm_maxviewpitch — максимальный угол взгляда вниз<br/>
pm_minviewpitch — максимальный угол взгляда верх<br/>
pm_modelView — игрок видит тело персонажа (2-только когда мертв)<br/>
pm_noclipspeed — скорость в noclip<br/>
pm_normalheight — высота<br/>
pm_normalviewheight — высота глаз<br/>
pm_powerslide<br/>
pm_runbob — скорость расскачивания при беге<br/>
pm_runpitch — наклон при беге<br/>
pm_runroll<br/>
pm_slidevelocity<br/>
pm_spectatebbox<br/>
pm_spectatespeed — скорость в режиме зрителя<br/>
pm_speed — скорость бега<br/>
pm_stamina<br/>
pm_staminarate<br/>
pm_staminathreshold<br/>
pm_stepsize — максимальная высота подъема, преодолеваемая без прыжка<br/>
pm_thirdPerson — вид от третьего лица<br/>
pm_thirdPersonAngle — угол камеры при виде от третьего лица<br/>
pm_thirdPersonClip — камера может проваливаться в стены<br/>
pm_thirdPersonDeath — вид от третьего лица после смерти<br/>
pm_thirdPersonHeight — высота камеры<br/>
pm_thirdPersonRange — расстояние между камерой и игроком<br/>
pm_usecylinder<br/>
pm_vehicleCameraMinDist<br/>
pm_vehicleCameraScaleMax<br/>
pm_vehicleCameraSnap<br/>
pm_vehicleCameraSpeedScale<br/>
pm_vehicleSoundLerpScale<br/>
pm_walkbob — расскачивание при ходьбе<br/>
pm_walkspeed — скорость ходьбы<br/>
pm_zoomedSlow — процент скорость передвижения с включенным приближением<br/>
<br/>
privatePassword — пароль на клиенте для занятия резервных мест<br/>
<br/>
Renderer, графический движок<br/>
r_actualRenderer — текущий используемый рендерер (внутренняя переменная, менять бесполезно)<br/>
r_allowSMP — разрешить пункт SMP в меню<br/>
r_alphaToCoverage — включение аналога NV GF7 Multisampling Transparrent AA на любой карте<br/>
r_aspectRatio — соотношение сторон (0-4:3, 1-16:9, 2-16:10)<br/>
r_brightness — яркость<br/>
r_checkBounds — сверка границ с заранее рассчитанными<br/>
r_clear — очистка экрана после каждого кадра (1-фиолетовый, 2-черный, 'R G B'-свой цвет)<br/>
r_convertMD5toMD5R<br/>
r_convertProcToMD5R<br/>
r_convertStaticToMD5R<br/>
r_customHeight — своя высота экрана в пикселях (для r_mode=-1)<br/>
r_customWidth — своя ширина экрана в пикселях (для r_mode=-1)<br/>
r_debugArrowStep<br/>
r_debugLineDepthTest<br/>
r_debugLineWidth<br/>
r_debugPolygonFilled<br/>
r_debugRenderToTexture<br/>
r_debugSphereSubdivision<br/>
r_demonstrateBug<br/>
r_deriveBiTangents<br/>
r_displayRefresh — частота обновления монитора<br/>
r_drawBoundInfo<br/>
r_finish — вызов glFinish() после каждого кадра<br/>
r_fixedHorizFOV — величина вертикального расстягивания для видеороликов с соотношением 4:3<br/>
r_flareSize<br/>
r_forceAmbient — включение освещения уровня единственным источником и его яркость<br/>
r_forceConvertMD5R<br/>
r_forceDiffuseOnly — рисовать только текстуру цвета для всех рендереров кроме arb2<br/>
r_forceLoadImages<br/>
r_frontBuffer<br/>
r_fullscreen — полноэкранный режим (0-в окне)<br/>
r_gamma — гамма<br/>
r_glDriver — имя библиотеки OpenGL ICD<br/>
r_ignore<br/>
r_ignore2<br/>
r_ignoreGLErrors — игнорировать ошибки GL<br/>
r_ignoreHWGamma — игнорировать аппаратное управление гаммой<br/>
r_inhibitFragmentProgram — не использовать пиксельные шейдеры<br/>
r_inhibitNativePowerOfTwo — не использовать power-of-two (т.е. разрешить не квадратные текстуры)<br/>
r_jitter<br/>
r_jointNameOffset<br/>
r_jointNameScale<br/>
r_lightAllBackFaces — освещать все обратные стороны, даже затененные<br/>
r_lightDetailLevel — минимальный уровень для отображаемых источников света (больше 10 в игре нет, 11 — полная тьма)<br/>
r_lightScale — множитель яркости источников света<br/>
r_lightSourceRadius — размер источника света для отрисовки мягких теней<br/>
r_limitBatchSize — минимально допустимый размер пакет полигонов для отсылки драйверу<br/>
r_lockSurfaces<br/>
r_lod_animations_coverage — верхний лимит занимаемой части экрана для упрощенной анимации<br/>
r_lod_animations_distance — нижний лимит расстояния для упрощенной анимации<br/>
r_lod_animations_wait — задержка упрощенной анимации между фреймами<br/>
r_lod_entities — упрощение геометрии моделей с расстоянием<br/>
r_lod_entities_percent — нижний лимит части экрана для полной отрисовки моделей<br/>
r_lod_shadows — упрощение теней с расстоянием<br/>
r_lod_shadows_percent — нижний лимит части экрана для отрисовки тени<br/>
r_materialOverride — указанный материал на всех поверхностях<br/>
r_megaTextureLevel — отрисовка только указанного уровня MegaTexture<br/>
r_mergeModelSurfaces — совмещение поверхностей разных моделей с одним материалом<br/>
r_mode — разрешение (listModes выводит весь список)<br/>
r_multiSamples — уровень AA<br/>
r_offsetfactor<br/>
r_offsetunits<br/>
r_orderIndexes — реорганизовывать индексы для ускорения вертексных рассчетов<br/>
r_penumbraMapDepthBias<br/>
r_portalsDistanceCull — включить отсечение порталов на основе расстояния до игрока<br/>
r_renderer — рендерер (arb-максимальная совместимость, NV10, NV20, R200, arb2-для карт с поддержкой шейдеров 2.0 и выше)<br/>
r_screenFraction — доля картинки на экране<br/>
r_shadowMapDepthBias — добавка глубины к карте теней<br/>
r_shadowMapSlopeScaleBias — множитель для значений карт теней<br/>
r_shadowPolygonFactor — множитель для стенсильных теней<br/>
r_shadowPolygonOffset — добавка к стенсильным теням<br/>
r_shadows — включение теней<br/>
r_showAlloc<br/>
r_showBatchSize — цветовая кодировка недостаточно больших пакетов полигонов<br/>
r_showCull — отчет об отсечениях<br/>
r_showDebugGraph<br/>
r_showDefs<br/>
r_showDemo<br/>
r_showDepth — показ содержимого буфера глубины<br/>
r_showDominantTri<br/>
r_showDynamic — статистика динамической генерации поверхностей<br/>
r_showEdges<br/>
r_showEditorImages — отрисовка схематичных картинок редактора вместо текстур<br/>
r_showEntityScissors<br/>
r_showHitImages — показ цветовых кодов материалов (1-наложение, 2-замена)<br/>
r_showImages<br/>
r_showIntensity<br/>
r_showInteractionFrustums<br/>
r_showInteractions<br/>
r_showInteractionScissors<br/>
r_showLightCount — показ цветом поверхности количества освещающих ее источников света<br/>
r_showLightPortals — показ источников света, пересекающих порталы отсечения<br/>
r_showLights — показ источников света<br/>
r_showLightScale<br/>
r_showLightScissors<br/>
r_showMegaTexture<br/>
r_showMegaTextureLabels<br/>
r_showMemory<br/>
r_showNormals — показ нормалей<br/>
r_showOverDraw — показ overdraw (1-геометрия, 2-свет, 3-все)<br/>
r_showOverdrawDivisor<br/>
r_showOverdrawMax<br/>
r_showPortals — показ порталов отсечения<br/>
r_showPrimitives<br/>
r_showRenderTrace<br/>
r_showSafeArea<br/>
r_showShadowCount — показ цветом количества теней<br/>
r_showShadows — показ объемов стенсильных теней<br/>
r_showSilhouette — подсветка силуэтов, отбрасывающих тени<br/>
r_showSkel — показ скелетов моделей<br/>
r_showSmp<br/>
r_showSurfaceInfo — показ названия материала под прицелом<br/>
r_showSurfaces — отчет о чилсле поверхностей, света и теней<br/>
r_showTangentSpace<br/>
r_showTexturePolarity<br/>
r_showTextureVectors<br/>
r_showTrace<br/>
r_showTriangleTangents<br/>
r_showTris — показ полигонов<br/>
r_showUnsmoothedTangents<br/>
r_showUnweld<br/>
r_showUpdates<br/>
r_showVertexCache<br/>
r_showVertexColor<br/>
r_showViewEntitys<br/>
r_singleArea — отрисовка только текущей зоны<br/>
r_singleEntity<br/>
r_singleLight<br/>
r_singleSurface<br/>
r_singleTriangle<br/>
r_skipAmbient — рисовать только поверхности мира, без объектов<br/>
r_skipBackEnd — отключение backend (часть рендерера, работающая с 3D API)<br/>
r_skipBlendLights<br/>
r_skipBump — отключение карт нормалей<br/>
r_skipCopyTexture<br/>
r_skipDecals — отключение декалей<br/>
r_skipDeforms<br/>
r_skipDiffuse — отключение текстур цвета<br/>
r_skipDownsize — пропускать команду сжатия в описаниях материалов<br/>
r_skipDynamicTextures — не создавать динамичные текстуры<br/>
r_skipFogLights<br/>
r_skipFrontEnd — отключение frontend (часть рендерера, строящая картинку), но выводить 2D-GUI<br/>
r_skipGuiShaders — отключить GUI-элементы на поверхностях<br/>
r_skipInteractions — отключить отрисовку поверхностей и света<br/>
r_skipLightScale<br/>
r_skipMegaTexture<br/>
r_skipNewAmbient — отключение всех шейдерных эффектов<br/>
r_skipOverlays<br/>
r_skipPostProcess — отключение постобработки<br/>
r_skipRender — отключение 3D-рендерера<br/>
r_skipRenderContext — заменить все вызовы 3D-API на null<br/>
r_skipROQ<br/>
r_skipSky — темное небо без текстур<br/>
r_skipSpecular — отключить карты блеска<br/>
r_skipSubviews<br/>
r_skipSuppress<br/>
r_skipTextures<br/>
r_skipTranslucent<br/>
r_skipUpdates<br/>
r_slopNormal<br/>
r_slopTexCoord<br/>
r_slopVertex<br/>
r_strictResolutionMatch<br/>
r_subviewOnly<br/>
r_suppressMultipleUpdates<br/>
r_swapInterval — включение vsync<br/>
r_terrainScale<br/>
r_test<br/>
r_testARBProgram<br/>
r_testGamma — показ цветовой таблицы<br/>
r_testGammaBias — показ цветовой таблицы<br/>
r_testSpecialEffect<br/>
r_testSpecialEffectParm<br/>
r_testSpecialEffectParmValue<br/>
r_testStepGamma — показ цветовой таблицы<br/>
r_trackTextureUsage<br/>
r_useCachedDynamicModels<br/>
r_useClippedLightScissors<br/>
r_useCombinerDisplayLists<br/>
r_useConstantMaterials<br/>
r_useCulling — использовать отсечения<br/>
r_useDeferredTangents<br/>
r_useDepthBoundsTest — включение дополнительной поддержки nVidia UltraShadow<br/>
r_useEntityCallbacks<br/>
r_useEntityCulling — использовать отсечения объектов<br/>
r_useEntityScissors<br/>
r_useExternalShadows<br/>
r_useFastSkinning — упрощенный шейдер наложения скинов<br/>
r_useFrustumFarDistance<br/>
r_useIndexBuffers<br/>
r_useInfiniteFarZ<br/>
r_useInteractionCulling — использовать отсечения мира<br/>
r_useInteractionScissors<br/>
r_useLightCulling — использовать отсечения света<br/>
r_useLightPortalFlow<br/>
r_useLightScissors<br/>
r_useNewSkinning — использовать вершинный шейдер (вместо CPU) для наложения скинов<br/>
r_useNodeCommonChildren<br/>
r_useNV20MonoLights<br/>
r_useOptimizedShadows — использовать готовые карты для статичных теней<br/>
r_usePenumbraMapShadows — использовать shadow maps<br/>
r_usePortals — использовать порталы для отсечения<br/>
r_usePreciseTriangleInteractions<br/>
r_useScissor<br/>
r_useShadowCulling — использовать отсечения теней<br/>
r_useShadowProjectedCull<br/>
r_useShadowSurfaceScissor<br/>
r_useShadowVertexProgram — использовать вершинный шейдер (вместо CPU) для построения теней<br/>
r_useSilRemap<br/>
r_useSimpleInteraction — упрощенный основной шейдер<br/>
r_useSMP — поддержка многоядерных CPU<br/>
r_useStateCaching<br/>
r_useTripleTextureARB — GPU с тремя TMU на конвеер будут делать 2 прохода рендеринга вместо трех<br/>
r_useTurboShadow<br/>
r_useTwoSidedStencil<br/>
r_useVertexBuffers<br/>
r_videoCard — хранит информацию о видеокарте<br/>
r_videoSettingsFailed<br/>
r_znear<br/>
<br/>
Radiant, настройки ректора карт<br/>
radiant_camerawindow<br/>
radiant_InspectorsWindow<br/>
radiant_MainWindowPlace<br/>
radiant_xywindow<br/>
radiant_zwindow<br/>
<br/>
RB/Rigid Body, информация о физических телах в движении<br/>
rb_showActive<br/>
rb_showBodies<br/>
rb_showContacts<br/>
rb_showInertia<br/>
rb_showMass<br/>
rb_showTimings<br/>
rb_showVelocity<br/>
<br/>
RI/Repeater Information, параметры репитера Q4TV<br/>
ri_maxViewers — максимальное число зрителей<br/>
ri_name — имя<br/>
ri_numPrivateViewers — максимум резервных мест<br/>
ri_numViewers — текущее число зрителей<br/>
ri_privateViewers — текущее число использованных резервных мест<br/>
ri_useViewerPass — требовать пароль от зрителей для просмотра<br/>
<br/>
Sound, звуковой движок<br/>
s_clipVolumes<br/>
s_constantAmplitude<br/>
s_decompressionLimit — максимальная длина в секундах для несжатых семплов<br/>
s_deviceName — выбранное OpenAL-устройство<br/>
s_doorDistanceAdd — добавляемое расстояние для звуков за дверью<br/>
s_dotbias2<br/>
s_dotbias6<br/>
s_drawSounds<br/>
s_earSeperationAlgo — выбор алгоритма разделения каналов<br/>
s_force22kHz<br/>
s_frequencyShift — разрешить эффекты сос сдвигом частот<br/>
s_globalFraction — громкость для всех колонок<br/>
s_loadOpenALFailed<br/>
s_maxChannelsMixed — максимальное число аппаратных голосов для OpenAL<br/>
s_maxSoundsPerShader<br/>
s_meterTopTime<br/>
s_micInputLevel — громкость микрофона<br/>
s_minStereo — зарезервированное число стереоголосов для OpenAL (один стереоголос отнимает два обычных)<br/>
s_minVolume2<br/>
s_minVolume6<br/>
s_mp_maxWindow<br/>
s_mp_minVolume<br/>
s_musicVolume — громкость мызыки<br/>
s_muteEAXReverb — отключение реверберации<br/>
s_normalizeVoice<br/>
s_noSound<br/>
s_numberOfSpeakers — число колонок, только для default-микшера и только 2 или 6 (5.1)<br/>
s_playDefaultSound<br/>
s_quadraticFalloff<br/>
s_radioChatterFraction — громкость радиопереговоров<br/>
s_realTimeDecoding<br/>
s_reverbFeedback<br/>
s_reverbTime<br/>
s_reverse — смена местами левой и правой колонок<br/>
s_showLevelMeter<br/>
s_showStartHardware<br/>
s_showStartSound<br/>
s_singleEmitter<br/>
s_skipStartSound<br/>
s_spatializationDecay<br/>
s_speakerFraction — громкость саттелитов<br/>
s_subFraction — громкость саба<br/>
s_useDeferredSettings<br/>
s_useEAXOcclusion — использовать EAX-окклюзии<br/>
s_useEAXReverb — использовать EAX-реверберацию<br/>
s_useOcclusion — использовать окклюзии<br/>
s_useOpenAL — использовать OpenAL-микшер вместо default-микшера<br/>
s_voiceChatEcho<br/>
s_voiceChatReceive<br/>
s_voiceChatSend<br/>
s_voiceChatTest<br/>
s_voiceLatency<br/>
s_voiceVolume<br/>
s_volume — общая громкость<br/>
<br/>
sensitivity — чувствительность мыши<br/>
<br/>
SI/Server Information, параметры сервера<br/>
si_allowHitscanTint — разшешить цвета railgun<br/>
si_allowVoting — включить голосования<br/>
si_autobalance — перекидывать игроков для равной численности в командах<br/>
si_buyModeMaxCredits — максимальное количество кредитов<br/>
si_buyModeMinCredits — минимальное количество кредитов<br/>
si_buyModeStartingCredits — стартовое количество кредитов<br/>
si_captureLimit — лимит захватов флага<br/>
si_controlTime — время удержания зоны необходимое для победы в DeadZone<br/>
si_countDown — время таймера до начала игры<br/>
si_deadZonePowerupTime — время действия предмета для захвата зоны<br/>
si_dropWeaponsInBuyingModes — в режиме покупок из убитых игроков будет выпадать их оружие<br/>
si_entityFilter — фильтр айтемов на карте (варианты аналогичны типам игры)<br/>
si_fps — лимит fps на сервере<br/>
si_fragLimit — лимит фрагов<br/>
si_gameType — тип игры — singleplayer/DM/Team DM/CTF/Arena CTF/DeadZone/Tourney<br/>
si_isBuyingEnabled — режим покупок включен<br/>
si_map — карта<br/>
si_mapCycle — список карт через точку с запятой<br/>
si_maxPlayers — максимум игроков<br/>
si_minPlayers — минимум игроков (влияет только когда включена разминка)<br/>
si_name — название сервера<br/>
si_numPrivatePlayers — число использованных резервных мест<br/>
si_privatePlayers — число резервных мест (используется g_privatePassword и privatePassword)<br/>
si_pure — требовать полное совпадение файлов клиента<br/>
si_serverURL — веб-страница сервера<br/>
si_shuffle — автоматическая пересортировка команд каждый раунд<br/>
si_spectators — разрешить зрителей<br/>
si_suddenDeathRestart — респаун при равном счете к концу лимита времени<br/>
si_teamDamage — разрешить нанесение урона игрокам в своей команде<br/>
si_timeLimit — лимит времени<br/>
si_tourneyLimit — число турниров<br/>
si_usePass — использовать пароль<br/>
si_useReady — игроки должны выбрать «готов» чтобы игра началась<br/>
si_version — версия движка<br/>
si_voiceChat — голосовой чат включен<br/>
si_voteFlags<br/>
si_warmup — включена разминка<br/>
si_weaponStay — оружие остается лежать после подбора и взять его еще раз нельзя (как в Unreal)<br/>
<br/>
subliminal<br/>
<br/>
Server, настройки сервера<br/>
sv_punkbuster — включение PunkBuster на стороне сервера<br/>
<br/>
System, информация об операционой системе<br/>
sys_arch — архитектура ОС (WinNT, Win9x и т.д.)<br/>
sys_country — страна<br/>
sys_cpustring<br/>
sys_lang — язык игры<br/>
sys_language — язык ОС<br/>
sys_opticalMedia — список оптических приводов<br/>
<br/>
timescale — общая скорость течения времени<br/>
<br/>
UI/User Information, параметры игрока<br/>
ui_autoReload — автоперезарядка<br/>
ui_autoSwitch — автопереключение на новое оружие<br/>
ui_chat<br/>
ui_clan — клан игрока<br/>
ui_handicap — коэффициент нанесения урона для игрока<br/>
ui_hitscanTint — цвет railgun<br/>
ui_model — модель игрока<br/>
ui_model_backup<br/>
ui_model_marine — модель для команды людей<br/>
ui_model_strogg — модель для команды строггов<br/>
ui_name — имя<br/>
ui_ready — флаг готовности в сетевой игре<br/>
ui_showGun — показ своего оружия в руках<br/>
ui_skin<br/>
ui_spectate — наблюдать за игрой<br/>
ui_team — команда<br/>
<br/>
viewnotes_categories<br/>
viewnotes_names<br/>
<br/>
Window, настройки окна игры<br/>
win_allowAltTab — разрешить alt+tab в полноэкранном режиме<br/>
win_allowMultipleInstances — разрешить несколько запущенных копий игры<br/>
win_enableFPUExceptions<br/>
win_notaskkeys<br/>
win_outputDebugString<br/>
win_outputEditString<br/>
win_sysErrorNoWait<br/>
win_timerUpdate<br/>
win_username<br/>
win_viewlog — показ миниконсоли в оконном режиме<br/>
win_viewlog_update_count<br/>
win_viewlog_xpos<br/>
win_viewlog_ypos<br/>
win_xpos<br/>
win_ypos
Не все из перечисленных переменных присутствуют в синглплеере.
AAS/Area Awareness System, система определения маршрутов для AI
aas_goalArea
aas_pullPlayer
aas_randomPullPlayer
aas_showAreaBounds
aas_showAreas
aas_showFlyPath
aas_showHideArea
aas_showPath
aas_showProblemAreas
aas_showPushIntoArea
aas_showRevReach
aas_showWallEdges
aas_test
AF/Articulated Figure, анимация персонажей и физика их тел (рагдолл)
af_contactFrictionScale — множитель для трения соприкосновения
af_forceFriction — форсирование определенной силы трения
af_highlightBody — имя тела для подсветки
af_highlightConstraint — имя константы для подсветки
af_jointFrictionScale — множитель трения соединения костей
af_maxAngularVelocity — максимальное угловое ускорение
af_maxLinearVelocity — максимальное линейное ускорение
af_showActive — показ древообразной структуры активных объектов
af_showBodies — показ тел
af_showBodyNames — показ имен тел
af_showConstrainedBodies
af_showConstraintNames
af_showConstraints
af_showInertia
af_showLimits — показ лимитов соединения костей
af_showMass
af_showPrimaryOnly
af_showTimings — показ использования процессора системой AF
af_showTotalMass — показ общей массы для каждого тела
af_showTrees — показ древообразных структур
af_showVelocity — показ ускорения
af_skipFriction — отказ от трения
af_skipLimits — отказ от лимитов соприкосновения
af_skipSelfCollision — выключение учета столкновений объекта с самим собой
af_testSolid
af_timeScale — множитель течения времени
af_useImpulseFriction — использовать импульсную физику трения
af_useJointImpulseFriction — использовать импульсную физику соединений
af_useLinearTime — использовать линейный алгоритм времени для древообразных структур
af_useSymmetry — использовать матричную симметрию констант
AI/Artificial Intelligence, поведение персонажей
ai_allowOldAAS — разрешить использование AAS-карт старой версии
ai_allowTacticalRush — использовать раш на противника
ai_animShow
ai_blockedFailSafe — использовать безопасный рассчет недоступных зон
ai_debugEyeFocus — показ направления глаз
ai_debugFilterString
ai_debugHelpers — показ подсказок AI
ai_debugMove — показ информации о перемещениях
ai_debugScript — показ вызовов скриптов для указанного персонажа
ai_debugSquad — показ командной информации союзников
ai_debugStealth — показ подозрений персонажей
ai_debugTactical — показ тактической ифнормации
ai_debugTrajectory — показ траекторий
ai_disableAttacks — отключить атаки
ai_disableCover — отключить использование укрытий
ai_disableEntTactical — отключить тактические зоны вокруг подвижных объектов
ai_disableSimpleThink — отключить упрощенное поведение
ai_freeze
ai_playerPushAlways — всегда разрешать игроку толкать персонажей
ai_showCombatNodes — показывать конусы атаки
ai_showCover
ai_showObstacleAvoidance — показ информации об обходе препятствий
ai_showPaths
ai_showTacticalFeatures
ai_speeds
ai_testPredictPath
ai_useRVMasterMove — использовать новую функцию перемещений
BSE/Built-in Special Effects, эффекты частиц и спрайтов
bse_debris — включение пыли
bse_debug — вывод отладочной инофрмации
bse_enabled — включение/выключение всех эффектов
bse_maxParticles — максимальное число частиц на один сегмент
bse_physics — включение физики эффектов
bse_rateCost — множитель для создаваемых эффектов
bse_rateLimit — лимит создаваемых эффектов
bse_render — включение отображения эффектов
bse_scale — множитель для всех эффектов
bse_showBounds — показ границ
bse_singleEffect — обработка только одного эффекта
BSP/Binary Space Partitioning, опции компиляции карт в редакторе
bsp_menuitem0
bsp_menuitem1
bsp_menuitem10
bsp_menuitem11
bsp_menuitem12
bsp_menuitem13
bsp_menuitem2
bsp_menuitem3
bsp_menuitem4
bsp_menuitem5
bsp_menuitem6
bsp_menuitem7
bsp_menuitem8
bsp_menuitem9
Client, настройки клиентской части
cl_punkbuster — включить PunkBuster на стороне клиента
cl_showEntityInfo
CM/Collision Models, физика твердых тел
cm_backFaceCull — отсечение полигонов обратной стороны
cm_debugCollision — отладка столкновений
cm_debugRotation — отладка вращений
cm_debugSetParms — отладка установки параметров
cm_debugTranslation — отладка трансляций
cm_drawColor — цвет выделения физических моделей
cm_drawFilled
cm_drawIndexScale
cm_drawIndices
cm_drawInternal
cm_drawMask
cm_drawNormals
cm_testAngle
cm_testBox
cm_testBoxRotation
cm_testCollision
cm_testLength
cm_testModel
cm_testOrigin
cm_testRadius
cm_testRandomMany
cm_testReset
cm_testRotation
cm_testTimes
cm_testTranslation
cm_testWalk
Common, общие переменные
com_allowBadSavegameVersion — разрешить загрузку сохранений старой версии
com_allowConsole — упрощенный вызов консоли одной клавишей "`", значение -1 совсем отключает консоль
com_asyncSound — способ асинхронного микширования звука
com_aviDemoHeight
com_aviDemoSamples
com_aviDemoTics
com_aviDemoWidth
com_BinaryRead
com_BinaryWrite
com_Bundler
com_compressDemos — сжимать запиываемые демки и способ сжатия (1-LZW, 2-LZSS, 3-Huffman)
com_cpuCaches
com_cpuCount
com_cpuSpeed
com_fixedTic
com_forceGenericSIMD — использование универсальных SIMD-инструкций (отключает SSE)
com_guid
com_journal
com_lastQuicksave
com_Limits — показ целевых лимитов при их превышении, использовалось дизайнерами уровней для контроля за скоростью на компютерах с минимальными требованиями
com_logDemos
com_logMPStats
com_machineSpec — общий уровень графики (Low-Ultra/0-3, -1=не определено)
com_MakeLoadScreens
com_makingBuild
com_memoryMarker
com_minTics
com_preciseTic
com_preloadDemos — загрузка всего файла демо до начала воспроизведения
com_profileDemo
com_purgeAll — очистка кешей между загрузками уровней
com_QuickLoad — быстрая загрузка игры (1-нет текстур и звуков, 2-нет звуков, 3-нет текстур)
com_showAngles
com_showAsyncStats
com_showDemo
com_showFPS — показ счетика FPS
com_showMemAllocTags
com_showMemoryUsage
com_showSoundDecoders
com_showTics
com_SingleDeclFile
com_skipGameDraw — выключение рендерера (FrontEnd+BackEnd)
com_skipLevelLoadPause — выключение ожидания нажатия любой клавиши после загрузки уровня
com_skipRenderer — выключение рендерера (только BackEnd)
com_skipUltraQuality
com_speeds
com_syncGameFrame
com_systemRam
com_timestampPrints
com_uniqueWarnings
com_updateLoadSize
com_videoRam
com_wipeSeconds
com_WriteSingleDeclFile
Console, консоль
con_noPrint — не выводить сообщения консоли на экран при закрытой консоли
con_notifyTime
con_speed — скорость открытия и закрытия консоли
Declarations, описания объектов
decl_show — показ вызовов
Demos, демки
demo_debug — отладка
demo_enforceFS — форсирование чистоты файловой системы до загрузки демки (1-разрешить разницу в игровом коде, 2-не допускать никаких отличий)
demo_execSessCmd — разрешить выполнение команд при воспроизведении демки
demo_prediction — предсказание в милисекундах при воспроизведении server netdemo
demo_scale — скорость демо
demo_snapshotDelay — интервал сохранения состояния для записи server netdemo
developer — режим разработчика
FAS/Facial Animation System, лицевая анимация (lipsync)
fas_blendBias — множитель времени перехода между фонемами
fas_debug — отладка
fas_intensityBias — интенсивность фонем
fas_threshhold0
fas_threshhold1
fas_timeOffset — задержка визуализации
FS/File System, файловая система
fs_basepath
fs_caseSensitiveOS
fs_cdpath
fs_copyfiles
fs_debug
fs_devpath
fs_game — папка текущего мода
fs_game_base — папка второго мода (первый имеет более высокий приоритет)
fs_importpath
fs_restrict
fs_savepath
fs_searchAddons — использоание Addon-PK4
Gameplay, настройки игрового процесса
g_allowVehicleGunOverheat — откючение перегревов орудий техники
g_announcerDelay — минимальная задержка между репликами комментатора
g_armorProtection — процент защиты брони
g_armorProtectionMP — процент защиты брони в сетевой игре
g_blobSize
g_blobTime
g_brassTime — время исчезновения гильз
g_cinematic
g_cinematicMaxSkipTime
g_clientProjectileCollision — разрешить клиенту предсказывать столкновения до их обработки сервером
g_crosshairCharInfoFar — информация о персонаже под прицелом
g_crosshairColor — цвет прицела
g_crosshairCustom — включение своей картинки прицела
g_crosshairCustomFile — файл с картинкой прицела
g_crosshairSize — размер прицела
g_currentPlayback
g_debugAnim
g_debugBounds
g_debugCinematic
g_debugDamage
g_debugMove
g_debugMover
g_debugScript
g_debugState
g_debugTriggers
g_debugVehicle
g_debugVehicleAI
g_debugVehicleDriver
g_debugWeapon
g_decals — отображение декалей (дыр от пуль)
g_disasm
g_doubleVision — двоение в глазах при получении урона
g_dragDamping
g_dragEntity — позволяет перетаскивать объекты нажатием мышки
g_dragShowSelection
g_dropItemRotation
g_dvAmplitude
g_dvFrequency
g_dvTime
g_earthquake
g_editEntityDistance
g_editEntityMode — режим редактирования объектов (0-выкл, 1-свет, 2-звук, 3-рагдолл, 4-частицы, 5-монстры, 6-названия объектов, 7-модели, 8-эффекты)
g_editEntityTextDistance
g_exportMask
g_favoritesList
g_flushSave — не кешироать запись сохраненных игр
g_forceMarineModel — форсироание моделей противника из команды морской пеходы
g_forceModel — форсироание моделей противника
g_forceStroggModel — форсироание моделей противника из команды строггов
g_forceUndying
g_fov — поле зрения (в градусах)
g_frametime
g_friendsList
g_gamelog
g_gameReviewPause — длина паузы для показа результатов матча
g_gravity — гравитация
g_grenadeTrail — показ дымового следа от гранат
g_gunPitch
g_gunRoll
g_gunViewStyle
g_gunX
g_gunY
g_gunYaw
g_gunZ
g_healthTakeAmt
g_healthTakeLimit
g_healthTakeTime
g_keepEntityStats
g_kickAmplitude
g_kickTime
g_knockback
g_mapCycle — имя скрипта ротации мультиплеерных карт
g_maxShowDistance
g_monsters
g_mp_gravity — гравитация в мультиплеере
g_mpWeaponAngleScale
g_muzzleFlash — свет от выстрелов из ствола
g_nailTrail — показ дымового следа от гвоздей
g_napalmTrail — показ огненнного следа от напалма
g_nightmare
g_noTVChat — флаг сервера на откллючение чата среди зрителей Q4TV
g_password — пароль этого сервера
g_perfTest_aiNoDodge
g_perfTest_aiNoObstacleAvoid
g_perfTest_aiNoRagdoll
g_perfTest_aiNoVisTrace
g_perfTest_aiStationary
g_perfTest_aiUndying
g_perfTest_hitscanBBox
g_perfTest_hitscanShort
g_perfTest_noJointTransform
g_perfTest_noPlayerFocus
g_perfTest_noProjectiles
g_perfTest_weaponNoFX
g_playerLean — уменьшение или отключение наклонов игрока
g_playPlayback
g_predictedProjectiles — предсказание полета снарядов
g_privatePassword — пароль на сервере для занятия резервных мест
g_privateViewerPassword — пароль на сервере для занятия резервных мест зрителей (только МП)
g_projectileLights — снаряды могут излучать свет
g_railTrail — показ спирали при выстреле реилгана
g_recordPlayback
g_repeaterPassword — пароль на сервере для репитеров Q4TV
g_repeaterReliableOnly
g_rocketTrail — показывать дым вслед за полетом ракет
g_showActiveEntities
g_showAreaClipSectors
g_showcamerainfo
g_showClipSectorFilter
g_showClipSectors
g_showCollisionModels
g_showCollisionTraces
g_showCollisionWorld
g_showDebugHud — показ отладочных экранов (необходимо скачать сами экраны с iddev)
g_showEnemies
g_showEntityInfo
g_showFrameCmds
g_showGodDamage
g_showHud — показ прицела и индикаторов здоровья, патронов и прочего
g_showHudPopups
g_showPlayback
g_showPlayerShadow — включение тени от игрока
g_showProjectilePct
g_showPVS
g_showRange
g_showTargets
g_showTestModelFrame
g_showTriggers
g_showviewpos
g_simpleItems — показывать значки вещей вместо их моделей в мультиплеере
g_skill — уровень сложности (0-3)
g_skipFX
g_skipItemShadowsMP — отключение теней от вещей в мультиплеере
g_skipParticles
g_skipPlayerShadowsMP — отключение теней от игроков в мультиплеере
g_skipViewEffects — отключение эффектов зрения
g_spectatorChat — разрешить зрителям отправлять сообщения всем игрокам
g_stopTime
g_testCTF
g_testDeath
g_testHealthVision
g_testModelAnimate
g_testModelBlend
g_testModelRotate
g_testPlayer
g_testPostProcess
g_testScoreboard
g_timeEntities
g_useDynamicProtection — динамичная защита броней
g_vehicleForce
g_vehicleMode
g_vehicleVelocity
g_version
g_viewerPassword — пароль на сервере для зрителей и репитеров Q4TV
g_viewNodalX
g_viewNodalZ
g_voiceChatDebug
g_weaponFovEffect — положение оружия
gamedate — дата модифицируемого игрового кода
gamename — название модифицируемого игрового кода
GUI/Graphical User Interface, интерфейс
gui_configServerRate — скорость сетевого канала сервера
gui_debug
gui_debugScript
gui_edit
gui_mediumFontLimit
gui_smallFontLimit
gui_ui_name
HUD/Head-up Display, отображение информации на экране
hud_inputColor — цвет показа ввода (три числа RGB, от 0 до 1 каждое)
hud_inputPosition — положение показа ввода (два числа X Y)
hud_showInput — показ ввода на экране
hud_showSpeed — показ скорости на экране
IK/Inverse Kinematic, инверсная кинематика
ik_debug — отладка
ik_enable — включение
Image, настройки качества текстур и их фильтрации
image_anisotropy — уровень анизотропии
image_cacheMegs — размер кеша
image_cacheMinK — минимальный размер файла в кеше
image_colorMipLevels — подсветка MIP-уровней
image_downSize — уменьшение размера карт цвета
image_downSizeBump — уменьшение размера карт нормалей
image_downSizeBumpLimit — размер карт нормалей
image_downSizeLimit — размер карт цвета
image_downSizeSpecular — уменьшение размера карт блеска
image_downSizeSpecularLimit — размер карт блеска
image_filter — использование фильтрации, ее метод и использование MIP
image_ignoreHighQuality
image_lodbias — LOD
image_preload
image_showBackgroundLoads
image_useAllFormats — разрешить все форматы компонент (не только ARGB)
image_useCache — использование кеша
image_useCompression — использование DXTC-сжатия
image_useNormalCompression — сжатие карт нормалей (2-с перестановкой компонент)
image_useNormalCompressionLoadDDSForPal
image_useOfflineCompression
image_usePrecompressedTextures — использовать заранее сжатые текстуры если они есть и сжатие включено
image_writeNormalTGA
image_writePrecompressedTextures
image_writeProgramImages
image_writeTGA
Input, ввод
in_alwaysRun — всегда бегать
in_anglespeedkey
in_freeLook
in_joystick
in_joystickLeftStickMove
in_mouse
in_pitchspeed
in_toggleCrouch — одиночное нажатие клавиши присеста переключает режим
in_toggleRun — одиночное нажатие клавиши бега переключает режим
in_toggleZoom — одиночное нажатие клавиши приближения переключает режим
in_yawspeed
LCP/Linear Complementarity Problem, низкоуровневый физический движок
lcp_showFailures — показ невозможностей решения LCP-Solver'ом
logFile — лог консоли
logFileName — имя файла лога
Mouse, ввод мышью
m_accel — ускорение
m_maxInput — размер буфера движений
m_pitch
m_showMouseRate
m_smooth — число семлов движения для сглаживания перемещения
m_strafeScale
m_strafeSmooth
m_yaw
Materials, система описания материалов
mat_useHitMaterials — использовать текстуры карт материалов для эффектов попадания снарядов
mat_writeHitMaterials
Network, общие настройки сети
net_allowCheats — разрешить читы
net_challengeLimit — число попыток подкючения к серверу
net_channelShowDrop — показ отброшеных пакетов
net_channelShowPackets — показ пакетов
net_clientDownload — загрузка данных клиентом (0-нет, 1-спросить, 2-не спрашивать для данных, для загрузки кода все равно будет вопрос)
net_clientLagOMeter
net_clientLagOMeterResolution
net_clientMaxPrediction — максимальное время предсказания клиентом
net_clientMaxRate — максимальная скорость запроса данных клиентом
net_clientPredictGUI
net_clientPrediction — дополнительное время предсказания
net_clientPredictWeaponSwitch — предсказывать переключение оружия локально
net_clientRemoteConsoleAddress — адрес удаленной консоли
net_clientRemoteConsolePassword — пароль удаленной косноли
net_clientRepeaterDelay — задержка для репитеров в секундах
net_clientServerTimeout — время отсутствия связи с сервером до отключения
net_clientShowSnapshot
net_clientShowSnapshotRadius
net_clientUsercmdBackup
net_clientUsercmdPacking
net_clientUseroriginTime
net_debugClient
net_debugPlayerCount
net_debugStartLevel
net_forceDrop
net_forceInternet
net_forceLatency
net_httpPassword
net_httpProxy
net_httpProxyMode
net_httpProxyPassword
net_httpProxyUser
net_httpServerBaseURL
net_httpServerGlobalBW
net_httpServerPlayerBW
net_httpServerPort
net_httpUser
net_ip — локальный IP
net_LANRepeater — позволить репитеры только в локальной сети
net_LANServer — создавать/искать сервер локальной сети
net_master0 — адрес мастер-сервера idnet
net_master1
net_master2
net_master3
net_master4
net_menuLANServer
net_motd
net_motdMessage
net_port — локальный порт
net_predictionErrorDecay
net_repeaterPort — порт репитера
net_repeaterSnapshotDelay — задержка между снимками состояний
net_reportUsageStatistics — отправка анонимной статистики использования и конфигурации компьютера в ID Software (0-нет, 1-спрашивать, 2-не спрашивать)
net_serverAllowServerMod — разрешение серверных модов
net_serverClientTimeout — время отсутствия связи с клиентом до отключения
net_serverDedicated — создавать выделенный сервер (1-текстовой, 2-графический)
net_serverDlBaseURL — интернет-адрес для закачки данных, который будет предоставляться клиентам
net_serverDlTable — перечисление PK4-файлов через точку с запятой
net_serverDownload — отправлять клиентов закачивать отсутствующие данные (1-просто открыть si_serverURL в браузере, 2-использовать встроенный даунлоадер файлов с внешнего адреса, используются данные из переменных net_serverDl*, 3 — использовать встроенный даунлоадер с собственным http-сервером игры)
net_serverDrawClient
net_serverMaxClientRate — максимальная скорость, выделяемая каждому клиенту сервером
net_serverMaxUsercmdRelay
net_serverMenuDedicated
net_serverReloadEngine — полный рестарт движка при каждой смене карты
net_serverRemoteConsolePassword — пароль для доступа к консоли этого сервера
net_serverRunning
net_serverSnapshotDelay
net_serverZombieTimeout
net_showPredictionError
net_socksEnabled
net_socksPassword
net_socksPort
net_socksServer
net_socksUsername
net_spawnRepeater
net_verbose
net_warnStale
password — пароль (для подключения к защищенным паролем играм через консоль)
PM/Player Movement, физические параметры модели игрока
pm_acceloverride — ускорение
pm_air — максимальный запас кислорода
pm_bboxwidth
pm_bobpitch
pm_bobroll
pm_bobup
pm_crouchbob — расскачиание в присесте
pm_crouchheight — высота в присесте
pm_crouchrate — скорость приседания/вставания
pm_crouchspeed — скорость движения в присядку
pm_crouchviewheight — высота глаз в присесте
pm_deadheight — высота трупа
pm_deadviewheight — высота глаз трупа
pm_forcespectatormove — игрок может летать
pm_frictionoverride — трение
pm_isZoomed
pm_jumpheight — высота прыжка
pm_maxviewpitch — максимальный угол взгляда вниз
pm_minviewpitch — максимальный угол взгляда верх
pm_modelView — игрок видит тело персонажа (2-только когда мертв)
pm_noclipspeed — скорость в noclip
pm_normalheight — высота
pm_normalviewheight — высота глаз
pm_powerslide
pm_runbob — скорость расскачивания при беге
pm_runpitch — наклон при беге
pm_runroll
pm_slidevelocity
pm_spectatebbox
pm_spectatespeed — скорость в режиме зрителя
pm_speed — скорость бега
pm_stamina
pm_staminarate
pm_staminathreshold
pm_stepsize — максимальная высота подъема, преодолеваемая без прыжка
pm_thirdPerson — вид от третьего лица
pm_thirdPersonAngle — угол камеры при виде от третьего лица
pm_thirdPersonClip — камера может проваливаться в стены
pm_thirdPersonDeath — вид от третьего лица после смерти
pm_thirdPersonHeight — высота камеры
pm_thirdPersonRange — расстояние между камерой и игроком
pm_usecylinder
pm_vehicleCameraMinDist
pm_vehicleCameraScaleMax
pm_vehicleCameraSnap
pm_vehicleCameraSpeedScale
pm_vehicleSoundLerpScale
pm_walkbob — расскачивание при ходьбе
pm_walkspeed — скорость ходьбы
pm_zoomedSlow — процент скорость передвижения с включенным приближением
privatePassword — пароль на клиенте для занятия резервных мест
Renderer, графический движок
r_actualRenderer — текущий используемый рендерер (внутренняя переменная, менять бесполезно)
r_allowSMP — разрешить пункт SMP в меню
r_alphaToCoverage — включение аналога NV GF7 Multisampling Transparrent AA на любой карте
r_aspectRatio — соотношение сторон (0-4:3, 1-16:9, 2-16:10)
r_brightness — яркость
r_checkBounds — сверка границ с заранее рассчитанными
r_clear — очистка экрана после каждого кадра (1-фиолетовый, 2-черный, 'R G B'-свой цвет)
r_convertMD5toMD5R
r_convertProcToMD5R
r_convertStaticToMD5R
r_customHeight — своя высота экрана в пикселях (для r_mode=-1)
r_customWidth — своя ширина экрана в пикселях (для r_mode=-1)
r_debugArrowStep
r_debugLineDepthTest
r_debugLineWidth
r_debugPolygonFilled
r_debugRenderToTexture
r_debugSphereSubdivision
r_demonstrateBug
r_deriveBiTangents
r_displayRefresh — частота обновления монитора
r_drawBoundInfo
r_finish — вызов glFinish() после каждого кадра
r_fixedHorizFOV — величина вертикального расстягивания для видеороликов с соотношением 4:3
r_flareSize
r_forceAmbient — включение освещения уровня единственным источником и его яркость
r_forceConvertMD5R
r_forceDiffuseOnly — рисовать только текстуру цвета для всех рендереров кроме arb2
r_forceLoadImages
r_frontBuffer
r_fullscreen — полноэкранный режим (0-в окне)
r_gamma — гамма
r_glDriver — имя библиотеки OpenGL ICD
r_ignore
r_ignore2
r_ignoreGLErrors — игнорировать ошибки GL
r_ignoreHWGamma — игнорировать аппаратное управление гаммой
r_inhibitFragmentProgram — не использовать пиксельные шейдеры
r_inhibitNativePowerOfTwo — не использовать power-of-two (т.е. разрешить не квадратные текстуры)
r_jitter
r_jointNameOffset
r_jointNameScale
r_lightAllBackFaces — освещать все обратные стороны, даже затененные
r_lightDetailLevel — минимальный уровень для отображаемых источников света (больше 10 в игре нет, 11 — полная тьма)
r_lightScale — множитель яркости источников света
r_lightSourceRadius — размер источника света для отрисовки мягких теней
r_limitBatchSize — минимально допустимый размер пакет полигонов для отсылки драйверу
r_lockSurfaces
r_lod_animations_coverage — верхний лимит занимаемой части экрана для упрощенной анимации
r_lod_animations_distance — нижний лимит расстояния для упрощенной анимации
r_lod_animations_wait — задержка упрощенной анимации между фреймами
r_lod_entities — упрощение геометрии моделей с расстоянием
r_lod_entities_percent — нижний лимит части экрана для полной отрисовки моделей
r_lod_shadows — упрощение теней с расстоянием
r_lod_shadows_percent — нижний лимит части экрана для отрисовки тени
r_materialOverride — указанный материал на всех поверхностях
r_megaTextureLevel — отрисовка только указанного уровня MegaTexture
r_mergeModelSurfaces — совмещение поверхностей разных моделей с одним материалом
r_mode — разрешение (listModes выводит весь список)
r_multiSamples — уровень AA
r_offsetfactor
r_offsetunits
r_orderIndexes — реорганизовывать индексы для ускорения вертексных рассчетов
r_penumbraMapDepthBias
r_portalsDistanceCull — включить отсечение порталов на основе расстояния до игрока
r_renderer — рендерер (arb-максимальная совместимость, NV10, NV20, R200, arb2-для карт с поддержкой шейдеров 2.0 и выше)
r_screenFraction — доля картинки на экране
r_shadowMapDepthBias — добавка глубины к карте теней
r_shadowMapSlopeScaleBias — множитель для значений карт теней
r_shadowPolygonFactor — множитель для стенсильных теней
r_shadowPolygonOffset — добавка к стенсильным теням
r_shadows — включение теней
r_showAlloc
r_showBatchSize — цветовая кодировка недостаточно больших пакетов полигонов
r_showCull — отчет об отсечениях
r_showDebugGraph
r_showDefs
r_showDemo
r_showDepth — показ содержимого буфера глубины
r_showDominantTri
r_showDynamic — статистика динамической генерации поверхностей
r_showEdges
r_showEditorImages — отрисовка схематичных картинок редактора вместо текстур
r_showEntityScissors
r_showHitImages — показ цветовых кодов материалов (1-наложение, 2-замена)
r_showImages
r_showIntensity
r_showInteractionFrustums
r_showInteractions
r_showInteractionScissors
r_showLightCount — показ цветом поверхности количества освещающих ее источников света
r_showLightPortals — показ источников света, пересекающих порталы отсечения
r_showLights — показ источников света
r_showLightScale
r_showLightScissors
r_showMegaTexture
r_showMegaTextureLabels
r_showMemory
r_showNormals — показ нормалей
r_showOverDraw — показ overdraw (1-геометрия, 2-свет, 3-все)
r_showOverdrawDivisor
r_showOverdrawMax
r_showPortals — показ порталов отсечения
r_showPrimitives
r_showRenderTrace
r_showSafeArea
r_showShadowCount — показ цветом количества теней
r_showShadows — показ объемов стенсильных теней
r_showSilhouette — подсветка силуэтов, отбрасывающих тени
r_showSkel — показ скелетов моделей
r_showSmp
r_showSurfaceInfo — показ названия материала под прицелом
r_showSurfaces — отчет о чилсле поверхностей, света и теней
r_showTangentSpace
r_showTexturePolarity
r_showTextureVectors
r_showTrace
r_showTriangleTangents
r_showTris — показ полигонов
r_showUnsmoothedTangents
r_showUnweld
r_showUpdates
r_showVertexCache
r_showVertexColor
r_showViewEntitys
r_singleArea — отрисовка только текущей зоны
r_singleEntity
r_singleLight
r_singleSurface
r_singleTriangle
r_skipAmbient — рисовать только поверхности мира, без объектов
r_skipBackEnd — отключение backend (часть рендерера, работающая с 3D API)
r_skipBlendLights
r_skipBump — отключение карт нормалей
r_skipCopyTexture
r_skipDecals — отключение декалей
r_skipDeforms
r_skipDiffuse — отключение текстур цвета
r_skipDownsize — пропускать команду сжатия в описаниях материалов
r_skipDynamicTextures — не создавать динамичные текстуры
r_skipFogLights
r_skipFrontEnd — отключение frontend (часть рендерера, строящая картинку), но выводить 2D-GUI
r_skipGuiShaders — отключить GUI-элементы на поверхностях
r_skipInteractions — отключить отрисовку поверхностей и света
r_skipLightScale
r_skipMegaTexture
r_skipNewAmbient — отключение всех шейдерных эффектов
r_skipOverlays
r_skipPostProcess — отключение постобработки
r_skipRender — отключение 3D-рендерера
r_skipRenderContext — заменить все вызовы 3D-API на null
r_skipROQ
r_skipSky — темное небо без текстур
r_skipSpecular — отключить карты блеска
r_skipSubviews
r_skipSuppress
r_skipTextures
r_skipTranslucent
r_skipUpdates
r_slopNormal
r_slopTexCoord
r_slopVertex
r_strictResolutionMatch
r_subviewOnly
r_suppressMultipleUpdates
r_swapInterval — включение vsync
r_terrainScale
r_test
r_testARBProgram
r_testGamma — показ цветовой таблицы
r_testGammaBias — показ цветовой таблицы
r_testSpecialEffect
r_testSpecialEffectParm
r_testSpecialEffectParmValue
r_testStepGamma — показ цветовой таблицы
r_trackTextureUsage
r_useCachedDynamicModels
r_useClippedLightScissors
r_useCombinerDisplayLists
r_useConstantMaterials
r_useCulling — использовать отсечения
r_useDeferredTangents
r_useDepthBoundsTest — включение дополнительной поддержки nVidia UltraShadow
r_useEntityCallbacks
r_useEntityCulling — использовать отсечения объектов
r_useEntityScissors
r_useExternalShadows
r_useFastSkinning — упрощенный шейдер наложения скинов
r_useFrustumFarDistance
r_useIndexBuffers
r_useInfiniteFarZ
r_useInteractionCulling — использовать отсечения мира
r_useInteractionScissors
r_useLightCulling — использовать отсечения света
r_useLightPortalFlow
r_useLightScissors
r_useNewSkinning — использовать вершинный шейдер (вместо CPU) для наложения скинов
r_useNodeCommonChildren
r_useNV20MonoLights
r_useOptimizedShadows — использовать готовые карты для статичных теней
r_usePenumbraMapShadows — использовать shadow maps
r_usePortals — использовать порталы для отсечения
r_usePreciseTriangleInteractions
r_useScissor
r_useShadowCulling — использовать отсечения теней
r_useShadowProjectedCull
r_useShadowSurfaceScissor
r_useShadowVertexProgram — использовать вершинный шейдер (вместо CPU) для построения теней
r_useSilRemap
r_useSimpleInteraction — упрощенный основной шейдер
r_useSMP — поддержка многоядерных CPU
r_useStateCaching
r_useTripleTextureARB — GPU с тремя TMU на конвеер будут делать 2 прохода рендеринга вместо трех
r_useTurboShadow
r_useTwoSidedStencil
r_useVertexBuffers
r_videoCard — хранит информацию о видеокарте
r_videoSettingsFailed
r_znear
Radiant, настройки ректора карт
radiant_camerawindow
radiant_InspectorsWindow
radiant_MainWindowPlace
radiant_xywindow
radiant_zwindow
RB/Rigid Body, информация о физических телах в движении
rb_showActive
rb_showBodies
rb_showContacts
rb_showInertia
rb_showMass
rb_showTimings
rb_showVelocity
RI/Repeater Information, параметры репитера Q4TV
ri_maxViewers — максимальное число зрителей
ri_name — имя
ri_numPrivateViewers — максимум резервных мест
ri_numViewers — текущее число зрителей
ri_privateViewers — текущее число использованных резервных мест
ri_useViewerPass — требовать пароль от зрителей для просмотра
Sound, звуковой движок
s_clipVolumes
s_constantAmplitude
s_decompressionLimit — максимальная длина в секундах для несжатых семплов
s_deviceName — выбранное OpenAL-устройство
s_doorDistanceAdd — добавляемое расстояние для звуков за дверью
s_dotbias2
s_dotbias6
s_drawSounds
s_earSeperationAlgo — выбор алгоритма разделения каналов
s_force22kHz
s_frequencyShift — разрешить эффекты сос сдвигом частот
s_globalFraction — громкость для всех колонок
s_loadOpenALFailed
s_maxChannelsMixed — максимальное число аппаратных голосов для OpenAL
s_maxSoundsPerShader
s_meterTopTime
s_micInputLevel — громкость микрофона
s_minStereo — зарезервированное число стереоголосов для OpenAL (один стереоголос отнимает два обычных)
s_minVolume2
s_minVolume6
s_mp_maxWindow
s_mp_minVolume
s_musicVolume — громкость мызыки
s_muteEAXReverb — отключение реверберации
s_normalizeVoice
s_noSound
s_numberOfSpeakers — число колонок, только для default-микшера и только 2 или 6 (5.1)
s_playDefaultSound
s_quadraticFalloff
s_radioChatterFraction — громкость радиопереговоров
s_realTimeDecoding
s_reverbFeedback
s_reverbTime
s_reverse — смена местами левой и правой колонок
s_showLevelMeter
s_showStartHardware
s_showStartSound
s_singleEmitter
s_skipStartSound
s_spatializationDecay
s_speakerFraction — громкость саттелитов
s_subFraction — громкость саба
s_useDeferredSettings
s_useEAXOcclusion — использовать EAX-окклюзии
s_useEAXReverb — использовать EAX-реверберацию
s_useOcclusion — использовать окклюзии
s_useOpenAL — использовать OpenAL-микшер вместо default-микшера
s_voiceChatEcho
s_voiceChatReceive
s_voiceChatSend
s_voiceChatTest
s_voiceLatency
s_voiceVolume
s_volume — общая громкость
sensitivity — чувствительность мыши
SI/Server Information, параметры сервера
si_allowHitscanTint — разшешить цвета railgun
si_allowVoting — включить голосования
si_autobalance — перекидывать игроков для равной численности в командах
si_buyModeMaxCredits — максимальное количество кредитов
si_buyModeMinCredits — минимальное количество кредитов
si_buyModeStartingCredits — стартовое количество кредитов
si_captureLimit — лимит захватов флага
si_controlTime — время удержания зоны необходимое для победы в DeadZone
si_countDown — время таймера до начала игры
si_deadZonePowerupTime — время действия предмета для захвата зоны
si_dropWeaponsInBuyingModes — в режиме покупок из убитых игроков будет выпадать их оружие
si_entityFilter — фильтр айтемов на карте (варианты аналогичны типам игры)
si_fps — лимит fps на сервере
si_fragLimit — лимит фрагов
si_gameType — тип игры — singleplayer/DM/Team DM/CTF/Arena CTF/DeadZone/Tourney
si_isBuyingEnabled — режим покупок включен
si_map — карта
si_mapCycle — список карт через точку с запятой
si_maxPlayers — максимум игроков
si_minPlayers — минимум игроков (влияет только когда включена разминка)
si_name — название сервера
si_numPrivatePlayers — число использованных резервных мест
si_privatePlayers — число резервных мест (используется g_privatePassword и privatePassword)
si_pure — требовать полное совпадение файлов клиента
si_serverURL — веб-страница сервера
si_shuffle — автоматическая пересортировка команд каждый раунд
si_spectators — разрешить зрителей
si_suddenDeathRestart — респаун при равном счете к концу лимита времени
si_teamDamage — разрешить нанесение урона игрокам в своей команде
si_timeLimit — лимит времени
si_tourneyLimit — число турниров
si_usePass — использовать пароль
si_useReady — игроки должны выбрать «готов» чтобы игра началась
si_version — версия движка
si_voiceChat — голосовой чат включен
si_voteFlags
si_warmup — включена разминка
si_weaponStay — оружие остается лежать после подбора и взять его еще раз нельзя (как в Unreal)
subliminal
Server, настройки сервера
sv_punkbuster — включение PunkBuster на стороне сервера
System, информация об операционой системе
sys_arch — архитектура ОС (WinNT, Win9x и т.д.)
sys_country — страна
sys_cpustring
sys_lang — язык игры
sys_language — язык ОС
sys_opticalMedia — список оптических приводов
timescale — общая скорость течения времени
UI/User Information, параметры игрока
ui_autoReload — автоперезарядка
ui_autoSwitch — автопереключение на новое оружие
ui_chat
ui_clan — клан игрока
ui_handicap — коэффициент нанесения урона для игрока
ui_hitscanTint — цвет railgun
ui_model — модель игрока
ui_model_backup
ui_model_marine — модель для команды людей
ui_model_strogg — модель для команды строггов
ui_name — имя
ui_ready — флаг готовности в сетевой игре
ui_showGun — показ своего оружия в руках
ui_skin
ui_spectate — наблюдать за игрой
ui_team — команда
viewnotes_categories
viewnotes_names
Window, настройки окна игры
win_allowAltTab — разрешить alt+tab в полноэкранном режиме
win_allowMultipleInstances — разрешить несколько запущенных копий игры
win_enableFPUExceptions
win_notaskkeys
win_outputDebugString
win_outputEditString
win_sysErrorNoWait
win_timerUpdate
win_username
win_viewlog — показ миниконсоли в оконном режиме
win_viewlog_update_count
win_viewlog_xpos
win_viewlog_ypos
win_xpos
win_ypos
AAS/Area Awareness System, система определения маршрутов для AI
aas_goalArea
aas_pullPlayer
aas_randomPullPlayer
aas_showAreaBounds
aas_showAreas
aas_showFlyPath
aas_showHideArea
aas_showPath
aas_showProblemAreas
aas_showPushIntoArea
aas_showRevReach
aas_showWallEdges
aas_test
AF/Articulated Figure, анимация персонажей и физика их тел (рагдолл)
af_contactFrictionScale — множитель для трения соприкосновения
af_forceFriction — форсирование определенной силы трения
af_highlightBody — имя тела для подсветки
af_highlightConstraint — имя константы для подсветки
af_jointFrictionScale — множитель трения соединения костей
af_maxAngularVelocity — максимальное угловое ускорение
af_maxLinearVelocity — максимальное линейное ускорение
af_showActive — показ древообразной структуры активных объектов
af_showBodies — показ тел
af_showBodyNames — показ имен тел
af_showConstrainedBodies
af_showConstraintNames
af_showConstraints
af_showInertia
af_showLimits — показ лимитов соединения костей
af_showMass
af_showPrimaryOnly
af_showTimings — показ использования процессора системой AF
af_showTotalMass — показ общей массы для каждого тела
af_showTrees — показ древообразных структур
af_showVelocity — показ ускорения
af_skipFriction — отказ от трения
af_skipLimits — отказ от лимитов соприкосновения
af_skipSelfCollision — выключение учета столкновений объекта с самим собой
af_testSolid
af_timeScale — множитель течения времени
af_useImpulseFriction — использовать импульсную физику трения
af_useJointImpulseFriction — использовать импульсную физику соединений
af_useLinearTime — использовать линейный алгоритм времени для древообразных структур
af_useSymmetry — использовать матричную симметрию констант
AI/Artificial Intelligence, поведение персонажей
ai_allowOldAAS — разрешить использование AAS-карт старой версии
ai_allowTacticalRush — использовать раш на противника
ai_animShow
ai_blockedFailSafe — использовать безопасный рассчет недоступных зон
ai_debugEyeFocus — показ направления глаз
ai_debugFilterString
ai_debugHelpers — показ подсказок AI
ai_debugMove — показ информации о перемещениях
ai_debugScript — показ вызовов скриптов для указанного персонажа
ai_debugSquad — показ командной информации союзников
ai_debugStealth — показ подозрений персонажей
ai_debugTactical — показ тактической ифнормации
ai_debugTrajectory — показ траекторий
ai_disableAttacks — отключить атаки
ai_disableCover — отключить использование укрытий
ai_disableEntTactical — отключить тактические зоны вокруг подвижных объектов
ai_disableSimpleThink — отключить упрощенное поведение
ai_freeze
ai_playerPushAlways — всегда разрешать игроку толкать персонажей
ai_showCombatNodes — показывать конусы атаки
ai_showCover
ai_showObstacleAvoidance — показ информации об обходе препятствий
ai_showPaths
ai_showTacticalFeatures
ai_speeds
ai_testPredictPath
ai_useRVMasterMove — использовать новую функцию перемещений
BSE/Built-in Special Effects, эффекты частиц и спрайтов
bse_debris — включение пыли
bse_debug — вывод отладочной инофрмации
bse_enabled — включение/выключение всех эффектов
bse_maxParticles — максимальное число частиц на один сегмент
bse_physics — включение физики эффектов
bse_rateCost — множитель для создаваемых эффектов
bse_rateLimit — лимит создаваемых эффектов
bse_render — включение отображения эффектов
bse_scale — множитель для всех эффектов
bse_showBounds — показ границ
bse_singleEffect — обработка только одного эффекта
BSP/Binary Space Partitioning, опции компиляции карт в редакторе
bsp_menuitem0
bsp_menuitem1
bsp_menuitem10
bsp_menuitem11
bsp_menuitem12
bsp_menuitem13
bsp_menuitem2
bsp_menuitem3
bsp_menuitem4
bsp_menuitem5
bsp_menuitem6
bsp_menuitem7
bsp_menuitem8
bsp_menuitem9
Client, настройки клиентской части
cl_punkbuster — включить PunkBuster на стороне клиента
cl_showEntityInfo
CM/Collision Models, физика твердых тел
cm_backFaceCull — отсечение полигонов обратной стороны
cm_debugCollision — отладка столкновений
cm_debugRotation — отладка вращений
cm_debugSetParms — отладка установки параметров
cm_debugTranslation — отладка трансляций
cm_drawColor — цвет выделения физических моделей
cm_drawFilled
cm_drawIndexScale
cm_drawIndices
cm_drawInternal
cm_drawMask
cm_drawNormals
cm_testAngle
cm_testBox
cm_testBoxRotation
cm_testCollision
cm_testLength
cm_testModel
cm_testOrigin
cm_testRadius
cm_testRandomMany
cm_testReset
cm_testRotation
cm_testTimes
cm_testTranslation
cm_testWalk
Common, общие переменные
com_allowBadSavegameVersion — разрешить загрузку сохранений старой версии
com_allowConsole — упрощенный вызов консоли одной клавишей "`", значение -1 совсем отключает консоль
com_asyncSound — способ асинхронного микширования звука
com_aviDemoHeight
com_aviDemoSamples
com_aviDemoTics
com_aviDemoWidth
com_BinaryRead
com_BinaryWrite
com_Bundler
com_compressDemos — сжимать запиываемые демки и способ сжатия (1-LZW, 2-LZSS, 3-Huffman)
com_cpuCaches
com_cpuCount
com_cpuSpeed
com_fixedTic
com_forceGenericSIMD — использование универсальных SIMD-инструкций (отключает SSE)
com_guid
com_journal
com_lastQuicksave
com_Limits — показ целевых лимитов при их превышении, использовалось дизайнерами уровней для контроля за скоростью на компютерах с минимальными требованиями
com_logDemos
com_logMPStats
com_machineSpec — общий уровень графики (Low-Ultra/0-3, -1=не определено)
com_MakeLoadScreens
com_makingBuild
com_memoryMarker
com_minTics
com_preciseTic
com_preloadDemos — загрузка всего файла демо до начала воспроизведения
com_profileDemo
com_purgeAll — очистка кешей между загрузками уровней
com_QuickLoad — быстрая загрузка игры (1-нет текстур и звуков, 2-нет звуков, 3-нет текстур)
com_showAngles
com_showAsyncStats
com_showDemo
com_showFPS — показ счетика FPS
com_showMemAllocTags
com_showMemoryUsage
com_showSoundDecoders
com_showTics
com_SingleDeclFile
com_skipGameDraw — выключение рендерера (FrontEnd+BackEnd)
com_skipLevelLoadPause — выключение ожидания нажатия любой клавиши после загрузки уровня
com_skipRenderer — выключение рендерера (только BackEnd)
com_skipUltraQuality
com_speeds
com_syncGameFrame
com_systemRam
com_timestampPrints
com_uniqueWarnings
com_updateLoadSize
com_videoRam
com_wipeSeconds
com_WriteSingleDeclFile
Console, консоль
con_noPrint — не выводить сообщения консоли на экран при закрытой консоли
con_notifyTime
con_speed — скорость открытия и закрытия консоли
Declarations, описания объектов
decl_show — показ вызовов
Demos, демки
demo_debug — отладка
demo_enforceFS — форсирование чистоты файловой системы до загрузки демки (1-разрешить разницу в игровом коде, 2-не допускать никаких отличий)
demo_execSessCmd — разрешить выполнение команд при воспроизведении демки
demo_prediction — предсказание в милисекундах при воспроизведении server netdemo
demo_scale — скорость демо
demo_snapshotDelay — интервал сохранения состояния для записи server netdemo
developer — режим разработчика
FAS/Facial Animation System, лицевая анимация (lipsync)
fas_blendBias — множитель времени перехода между фонемами
fas_debug — отладка
fas_intensityBias — интенсивность фонем
fas_threshhold0
fas_threshhold1
fas_timeOffset — задержка визуализации
FS/File System, файловая система
fs_basepath
fs_caseSensitiveOS
fs_cdpath
fs_copyfiles
fs_debug
fs_devpath
fs_game — папка текущего мода
fs_game_base — папка второго мода (первый имеет более высокий приоритет)
fs_importpath
fs_restrict
fs_savepath
fs_searchAddons — использоание Addon-PK4
Gameplay, настройки игрового процесса
g_allowVehicleGunOverheat — откючение перегревов орудий техники
g_announcerDelay — минимальная задержка между репликами комментатора
g_armorProtection — процент защиты брони
g_armorProtectionMP — процент защиты брони в сетевой игре
g_blobSize
g_blobTime
g_brassTime — время исчезновения гильз
g_cinematic
g_cinematicMaxSkipTime
g_clientProjectileCollision — разрешить клиенту предсказывать столкновения до их обработки сервером
g_crosshairCharInfoFar — информация о персонаже под прицелом
g_crosshairColor — цвет прицела
g_crosshairCustom — включение своей картинки прицела
g_crosshairCustomFile — файл с картинкой прицела
g_crosshairSize — размер прицела
g_currentPlayback
g_debugAnim
g_debugBounds
g_debugCinematic
g_debugDamage
g_debugMove
g_debugMover
g_debugScript
g_debugState
g_debugTriggers
g_debugVehicle
g_debugVehicleAI
g_debugVehicleDriver
g_debugWeapon
g_decals — отображение декалей (дыр от пуль)
g_disasm
g_doubleVision — двоение в глазах при получении урона
g_dragDamping
g_dragEntity — позволяет перетаскивать объекты нажатием мышки
g_dragShowSelection
g_dropItemRotation
g_dvAmplitude
g_dvFrequency
g_dvTime
g_earthquake
g_editEntityDistance
g_editEntityMode — режим редактирования объектов (0-выкл, 1-свет, 2-звук, 3-рагдолл, 4-частицы, 5-монстры, 6-названия объектов, 7-модели, 8-эффекты)
g_editEntityTextDistance
g_exportMask
g_favoritesList
g_flushSave — не кешироать запись сохраненных игр
g_forceMarineModel — форсироание моделей противника из команды морской пеходы
g_forceModel — форсироание моделей противника
g_forceStroggModel — форсироание моделей противника из команды строггов
g_forceUndying
g_fov — поле зрения (в градусах)
g_frametime
g_friendsList
g_gamelog
g_gameReviewPause — длина паузы для показа результатов матча
g_gravity — гравитация
g_grenadeTrail — показ дымового следа от гранат
g_gunPitch
g_gunRoll
g_gunViewStyle
g_gunX
g_gunY
g_gunYaw
g_gunZ
g_healthTakeAmt
g_healthTakeLimit
g_healthTakeTime
g_keepEntityStats
g_kickAmplitude
g_kickTime
g_knockback
g_mapCycle — имя скрипта ротации мультиплеерных карт
g_maxShowDistance
g_monsters
g_mp_gravity — гравитация в мультиплеере
g_mpWeaponAngleScale
g_muzzleFlash — свет от выстрелов из ствола
g_nailTrail — показ дымового следа от гвоздей
g_napalmTrail — показ огненнного следа от напалма
g_nightmare
g_noTVChat — флаг сервера на откллючение чата среди зрителей Q4TV
g_password — пароль этого сервера
g_perfTest_aiNoDodge
g_perfTest_aiNoObstacleAvoid
g_perfTest_aiNoRagdoll
g_perfTest_aiNoVisTrace
g_perfTest_aiStationary
g_perfTest_aiUndying
g_perfTest_hitscanBBox
g_perfTest_hitscanShort
g_perfTest_noJointTransform
g_perfTest_noPlayerFocus
g_perfTest_noProjectiles
g_perfTest_weaponNoFX
g_playerLean — уменьшение или отключение наклонов игрока
g_playPlayback
g_predictedProjectiles — предсказание полета снарядов
g_privatePassword — пароль на сервере для занятия резервных мест
g_privateViewerPassword — пароль на сервере для занятия резервных мест зрителей (только МП)
g_projectileLights — снаряды могут излучать свет
g_railTrail — показ спирали при выстреле реилгана
g_recordPlayback
g_repeaterPassword — пароль на сервере для репитеров Q4TV
g_repeaterReliableOnly
g_rocketTrail — показывать дым вслед за полетом ракет
g_showActiveEntities
g_showAreaClipSectors
g_showcamerainfo
g_showClipSectorFilter
g_showClipSectors
g_showCollisionModels
g_showCollisionTraces
g_showCollisionWorld
g_showDebugHud — показ отладочных экранов (необходимо скачать сами экраны с iddev)
g_showEnemies
g_showEntityInfo
g_showFrameCmds
g_showGodDamage
g_showHud — показ прицела и индикаторов здоровья, патронов и прочего
g_showHudPopups
g_showPlayback
g_showPlayerShadow — включение тени от игрока
g_showProjectilePct
g_showPVS
g_showRange
g_showTargets
g_showTestModelFrame
g_showTriggers
g_showviewpos
g_simpleItems — показывать значки вещей вместо их моделей в мультиплеере
g_skill — уровень сложности (0-3)
g_skipFX
g_skipItemShadowsMP — отключение теней от вещей в мультиплеере
g_skipParticles
g_skipPlayerShadowsMP — отключение теней от игроков в мультиплеере
g_skipViewEffects — отключение эффектов зрения
g_spectatorChat — разрешить зрителям отправлять сообщения всем игрокам
g_stopTime
g_testCTF
g_testDeath
g_testHealthVision
g_testModelAnimate
g_testModelBlend
g_testModelRotate
g_testPlayer
g_testPostProcess
g_testScoreboard
g_timeEntities
g_useDynamicProtection — динамичная защита броней
g_vehicleForce
g_vehicleMode
g_vehicleVelocity
g_version
g_viewerPassword — пароль на сервере для зрителей и репитеров Q4TV
g_viewNodalX
g_viewNodalZ
g_voiceChatDebug
g_weaponFovEffect — положение оружия
gamedate — дата модифицируемого игрового кода
gamename — название модифицируемого игрового кода
GUI/Graphical User Interface, интерфейс
gui_configServerRate — скорость сетевого канала сервера
gui_debug
gui_debugScript
gui_edit
gui_mediumFontLimit
gui_smallFontLimit
gui_ui_name
HUD/Head-up Display, отображение информации на экране
hud_inputColor — цвет показа ввода (три числа RGB, от 0 до 1 каждое)
hud_inputPosition — положение показа ввода (два числа X Y)
hud_showInput — показ ввода на экране
hud_showSpeed — показ скорости на экране
IK/Inverse Kinematic, инверсная кинематика
ik_debug — отладка
ik_enable — включение
Image, настройки качества текстур и их фильтрации
image_anisotropy — уровень анизотропии
image_cacheMegs — размер кеша
image_cacheMinK — минимальный размер файла в кеше
image_colorMipLevels — подсветка MIP-уровней
image_downSize — уменьшение размера карт цвета
image_downSizeBump — уменьшение размера карт нормалей
image_downSizeBumpLimit — размер карт нормалей
image_downSizeLimit — размер карт цвета
image_downSizeSpecular — уменьшение размера карт блеска
image_downSizeSpecularLimit — размер карт блеска
image_filter — использование фильтрации, ее метод и использование MIP
image_ignoreHighQuality
image_lodbias — LOD
image_preload
image_showBackgroundLoads
image_useAllFormats — разрешить все форматы компонент (не только ARGB)
image_useCache — использование кеша
image_useCompression — использование DXTC-сжатия
image_useNormalCompression — сжатие карт нормалей (2-с перестановкой компонент)
image_useNormalCompressionLoadDDSForPal
image_useOfflineCompression
image_usePrecompressedTextures — использовать заранее сжатые текстуры если они есть и сжатие включено
image_writeNormalTGA
image_writePrecompressedTextures
image_writeProgramImages
image_writeTGA
Input, ввод
in_alwaysRun — всегда бегать
in_anglespeedkey
in_freeLook
in_joystick
in_joystickLeftStickMove
in_mouse
in_pitchspeed
in_toggleCrouch — одиночное нажатие клавиши присеста переключает режим
in_toggleRun — одиночное нажатие клавиши бега переключает режим
in_toggleZoom — одиночное нажатие клавиши приближения переключает режим
in_yawspeed
LCP/Linear Complementarity Problem, низкоуровневый физический движок
lcp_showFailures — показ невозможностей решения LCP-Solver'ом
logFile — лог консоли
logFileName — имя файла лога
Mouse, ввод мышью
m_accel — ускорение
m_maxInput — размер буфера движений
m_pitch
m_showMouseRate
m_smooth — число семлов движения для сглаживания перемещения
m_strafeScale
m_strafeSmooth
m_yaw
Materials, система описания материалов
mat_useHitMaterials — использовать текстуры карт материалов для эффектов попадания снарядов
mat_writeHitMaterials
Network, общие настройки сети
net_allowCheats — разрешить читы
net_challengeLimit — число попыток подкючения к серверу
net_channelShowDrop — показ отброшеных пакетов
net_channelShowPackets — показ пакетов
net_clientDownload — загрузка данных клиентом (0-нет, 1-спросить, 2-не спрашивать для данных, для загрузки кода все равно будет вопрос)
net_clientLagOMeter
net_clientLagOMeterResolution
net_clientMaxPrediction — максимальное время предсказания клиентом
net_clientMaxRate — максимальная скорость запроса данных клиентом
net_clientPredictGUI
net_clientPrediction — дополнительное время предсказания
net_clientPredictWeaponSwitch — предсказывать переключение оружия локально
net_clientRemoteConsoleAddress — адрес удаленной консоли
net_clientRemoteConsolePassword — пароль удаленной косноли
net_clientRepeaterDelay — задержка для репитеров в секундах
net_clientServerTimeout — время отсутствия связи с сервером до отключения
net_clientShowSnapshot
net_clientShowSnapshotRadius
net_clientUsercmdBackup
net_clientUsercmdPacking
net_clientUseroriginTime
net_debugClient
net_debugPlayerCount
net_debugStartLevel
net_forceDrop
net_forceInternet
net_forceLatency
net_httpPassword
net_httpProxy
net_httpProxyMode
net_httpProxyPassword
net_httpProxyUser
net_httpServerBaseURL
net_httpServerGlobalBW
net_httpServerPlayerBW
net_httpServerPort
net_httpUser
net_ip — локальный IP
net_LANRepeater — позволить репитеры только в локальной сети
net_LANServer — создавать/искать сервер локальной сети
net_master0 — адрес мастер-сервера idnet
net_master1
net_master2
net_master3
net_master4
net_menuLANServer
net_motd
net_motdMessage
net_port — локальный порт
net_predictionErrorDecay
net_repeaterPort — порт репитера
net_repeaterSnapshotDelay — задержка между снимками состояний
net_reportUsageStatistics — отправка анонимной статистики использования и конфигурации компьютера в ID Software (0-нет, 1-спрашивать, 2-не спрашивать)
net_serverAllowServerMod — разрешение серверных модов
net_serverClientTimeout — время отсутствия связи с клиентом до отключения
net_serverDedicated — создавать выделенный сервер (1-текстовой, 2-графический)
net_serverDlBaseURL — интернет-адрес для закачки данных, который будет предоставляться клиентам
net_serverDlTable — перечисление PK4-файлов через точку с запятой
net_serverDownload — отправлять клиентов закачивать отсутствующие данные (1-просто открыть si_serverURL в браузере, 2-использовать встроенный даунлоадер файлов с внешнего адреса, используются данные из переменных net_serverDl*, 3 — использовать встроенный даунлоадер с собственным http-сервером игры)
net_serverDrawClient
net_serverMaxClientRate — максимальная скорость, выделяемая каждому клиенту сервером
net_serverMaxUsercmdRelay
net_serverMenuDedicated
net_serverReloadEngine — полный рестарт движка при каждой смене карты
net_serverRemoteConsolePassword — пароль для доступа к консоли этого сервера
net_serverRunning
net_serverSnapshotDelay
net_serverZombieTimeout
net_showPredictionError
net_socksEnabled
net_socksPassword
net_socksPort
net_socksServer
net_socksUsername
net_spawnRepeater
net_verbose
net_warnStale
password — пароль (для подключения к защищенным паролем играм через консоль)
PM/Player Movement, физические параметры модели игрока
pm_acceloverride — ускорение
pm_air — максимальный запас кислорода
pm_bboxwidth
pm_bobpitch
pm_bobroll
pm_bobup
pm_crouchbob — расскачиание в присесте
pm_crouchheight — высота в присесте
pm_crouchrate — скорость приседания/вставания
pm_crouchspeed — скорость движения в присядку
pm_crouchviewheight — высота глаз в присесте
pm_deadheight — высота трупа
pm_deadviewheight — высота глаз трупа
pm_forcespectatormove — игрок может летать
pm_frictionoverride — трение
pm_isZoomed
pm_jumpheight — высота прыжка
pm_maxviewpitch — максимальный угол взгляда вниз
pm_minviewpitch — максимальный угол взгляда верх
pm_modelView — игрок видит тело персонажа (2-только когда мертв)
pm_noclipspeed — скорость в noclip
pm_normalheight — высота
pm_normalviewheight — высота глаз
pm_powerslide
pm_runbob — скорость расскачивания при беге
pm_runpitch — наклон при беге
pm_runroll
pm_slidevelocity
pm_spectatebbox
pm_spectatespeed — скорость в режиме зрителя
pm_speed — скорость бега
pm_stamina
pm_staminarate
pm_staminathreshold
pm_stepsize — максимальная высота подъема, преодолеваемая без прыжка
pm_thirdPerson — вид от третьего лица
pm_thirdPersonAngle — угол камеры при виде от третьего лица
pm_thirdPersonClip — камера может проваливаться в стены
pm_thirdPersonDeath — вид от третьего лица после смерти
pm_thirdPersonHeight — высота камеры
pm_thirdPersonRange — расстояние между камерой и игроком
pm_usecylinder
pm_vehicleCameraMinDist
pm_vehicleCameraScaleMax
pm_vehicleCameraSnap
pm_vehicleCameraSpeedScale
pm_vehicleSoundLerpScale
pm_walkbob — расскачивание при ходьбе
pm_walkspeed — скорость ходьбы
pm_zoomedSlow — процент скорость передвижения с включенным приближением
privatePassword — пароль на клиенте для занятия резервных мест
Renderer, графический движок
r_actualRenderer — текущий используемый рендерер (внутренняя переменная, менять бесполезно)
r_allowSMP — разрешить пункт SMP в меню
r_alphaToCoverage — включение аналога NV GF7 Multisampling Transparrent AA на любой карте
r_aspectRatio — соотношение сторон (0-4:3, 1-16:9, 2-16:10)
r_brightness — яркость
r_checkBounds — сверка границ с заранее рассчитанными
r_clear — очистка экрана после каждого кадра (1-фиолетовый, 2-черный, 'R G B'-свой цвет)
r_convertMD5toMD5R
r_convertProcToMD5R
r_convertStaticToMD5R
r_customHeight — своя высота экрана в пикселях (для r_mode=-1)
r_customWidth — своя ширина экрана в пикселях (для r_mode=-1)
r_debugArrowStep
r_debugLineDepthTest
r_debugLineWidth
r_debugPolygonFilled
r_debugRenderToTexture
r_debugSphereSubdivision
r_demonstrateBug
r_deriveBiTangents
r_displayRefresh — частота обновления монитора
r_drawBoundInfo
r_finish — вызов glFinish() после каждого кадра
r_fixedHorizFOV — величина вертикального расстягивания для видеороликов с соотношением 4:3
r_flareSize
r_forceAmbient — включение освещения уровня единственным источником и его яркость
r_forceConvertMD5R
r_forceDiffuseOnly — рисовать только текстуру цвета для всех рендереров кроме arb2
r_forceLoadImages
r_frontBuffer
r_fullscreen — полноэкранный режим (0-в окне)
r_gamma — гамма
r_glDriver — имя библиотеки OpenGL ICD
r_ignore
r_ignore2
r_ignoreGLErrors — игнорировать ошибки GL
r_ignoreHWGamma — игнорировать аппаратное управление гаммой
r_inhibitFragmentProgram — не использовать пиксельные шейдеры
r_inhibitNativePowerOfTwo — не использовать power-of-two (т.е. разрешить не квадратные текстуры)
r_jitter
r_jointNameOffset
r_jointNameScale
r_lightAllBackFaces — освещать все обратные стороны, даже затененные
r_lightDetailLevel — минимальный уровень для отображаемых источников света (больше 10 в игре нет, 11 — полная тьма)
r_lightScale — множитель яркости источников света
r_lightSourceRadius — размер источника света для отрисовки мягких теней
r_limitBatchSize — минимально допустимый размер пакет полигонов для отсылки драйверу
r_lockSurfaces
r_lod_animations_coverage — верхний лимит занимаемой части экрана для упрощенной анимации
r_lod_animations_distance — нижний лимит расстояния для упрощенной анимации
r_lod_animations_wait — задержка упрощенной анимации между фреймами
r_lod_entities — упрощение геометрии моделей с расстоянием
r_lod_entities_percent — нижний лимит части экрана для полной отрисовки моделей
r_lod_shadows — упрощение теней с расстоянием
r_lod_shadows_percent — нижний лимит части экрана для отрисовки тени
r_materialOverride — указанный материал на всех поверхностях
r_megaTextureLevel — отрисовка только указанного уровня MegaTexture
r_mergeModelSurfaces — совмещение поверхностей разных моделей с одним материалом
r_mode — разрешение (listModes выводит весь список)
r_multiSamples — уровень AA
r_offsetfactor
r_offsetunits
r_orderIndexes — реорганизовывать индексы для ускорения вертексных рассчетов
r_penumbraMapDepthBias
r_portalsDistanceCull — включить отсечение порталов на основе расстояния до игрока
r_renderer — рендерер (arb-максимальная совместимость, NV10, NV20, R200, arb2-для карт с поддержкой шейдеров 2.0 и выше)
r_screenFraction — доля картинки на экране
r_shadowMapDepthBias — добавка глубины к карте теней
r_shadowMapSlopeScaleBias — множитель для значений карт теней
r_shadowPolygonFactor — множитель для стенсильных теней
r_shadowPolygonOffset — добавка к стенсильным теням
r_shadows — включение теней
r_showAlloc
r_showBatchSize — цветовая кодировка недостаточно больших пакетов полигонов
r_showCull — отчет об отсечениях
r_showDebugGraph
r_showDefs
r_showDemo
r_showDepth — показ содержимого буфера глубины
r_showDominantTri
r_showDynamic — статистика динамической генерации поверхностей
r_showEdges
r_showEditorImages — отрисовка схематичных картинок редактора вместо текстур
r_showEntityScissors
r_showHitImages — показ цветовых кодов материалов (1-наложение, 2-замена)
r_showImages
r_showIntensity
r_showInteractionFrustums
r_showInteractions
r_showInteractionScissors
r_showLightCount — показ цветом поверхности количества освещающих ее источников света
r_showLightPortals — показ источников света, пересекающих порталы отсечения
r_showLights — показ источников света
r_showLightScale
r_showLightScissors
r_showMegaTexture
r_showMegaTextureLabels
r_showMemory
r_showNormals — показ нормалей
r_showOverDraw — показ overdraw (1-геометрия, 2-свет, 3-все)
r_showOverdrawDivisor
r_showOverdrawMax
r_showPortals — показ порталов отсечения
r_showPrimitives
r_showRenderTrace
r_showSafeArea
r_showShadowCount — показ цветом количества теней
r_showShadows — показ объемов стенсильных теней
r_showSilhouette — подсветка силуэтов, отбрасывающих тени
r_showSkel — показ скелетов моделей
r_showSmp
r_showSurfaceInfo — показ названия материала под прицелом
r_showSurfaces — отчет о чилсле поверхностей, света и теней
r_showTangentSpace
r_showTexturePolarity
r_showTextureVectors
r_showTrace
r_showTriangleTangents
r_showTris — показ полигонов
r_showUnsmoothedTangents
r_showUnweld
r_showUpdates
r_showVertexCache
r_showVertexColor
r_showViewEntitys
r_singleArea — отрисовка только текущей зоны
r_singleEntity
r_singleLight
r_singleSurface
r_singleTriangle
r_skipAmbient — рисовать только поверхности мира, без объектов
r_skipBackEnd — отключение backend (часть рендерера, работающая с 3D API)
r_skipBlendLights
r_skipBump — отключение карт нормалей
r_skipCopyTexture
r_skipDecals — отключение декалей
r_skipDeforms
r_skipDiffuse — отключение текстур цвета
r_skipDownsize — пропускать команду сжатия в описаниях материалов
r_skipDynamicTextures — не создавать динамичные текстуры
r_skipFogLights
r_skipFrontEnd — отключение frontend (часть рендерера, строящая картинку), но выводить 2D-GUI
r_skipGuiShaders — отключить GUI-элементы на поверхностях
r_skipInteractions — отключить отрисовку поверхностей и света
r_skipLightScale
r_skipMegaTexture
r_skipNewAmbient — отключение всех шейдерных эффектов
r_skipOverlays
r_skipPostProcess — отключение постобработки
r_skipRender — отключение 3D-рендерера
r_skipRenderContext — заменить все вызовы 3D-API на null
r_skipROQ
r_skipSky — темное небо без текстур
r_skipSpecular — отключить карты блеска
r_skipSubviews
r_skipSuppress
r_skipTextures
r_skipTranslucent
r_skipUpdates
r_slopNormal
r_slopTexCoord
r_slopVertex
r_strictResolutionMatch
r_subviewOnly
r_suppressMultipleUpdates
r_swapInterval — включение vsync
r_terrainScale
r_test
r_testARBProgram
r_testGamma — показ цветовой таблицы
r_testGammaBias — показ цветовой таблицы
r_testSpecialEffect
r_testSpecialEffectParm
r_testSpecialEffectParmValue
r_testStepGamma — показ цветовой таблицы
r_trackTextureUsage
r_useCachedDynamicModels
r_useClippedLightScissors
r_useCombinerDisplayLists
r_useConstantMaterials
r_useCulling — использовать отсечения
r_useDeferredTangents
r_useDepthBoundsTest — включение дополнительной поддержки nVidia UltraShadow
r_useEntityCallbacks
r_useEntityCulling — использовать отсечения объектов
r_useEntityScissors
r_useExternalShadows
r_useFastSkinning — упрощенный шейдер наложения скинов
r_useFrustumFarDistance
r_useIndexBuffers
r_useInfiniteFarZ
r_useInteractionCulling — использовать отсечения мира
r_useInteractionScissors
r_useLightCulling — использовать отсечения света
r_useLightPortalFlow
r_useLightScissors
r_useNewSkinning — использовать вершинный шейдер (вместо CPU) для наложения скинов
r_useNodeCommonChildren
r_useNV20MonoLights
r_useOptimizedShadows — использовать готовые карты для статичных теней
r_usePenumbraMapShadows — использовать shadow maps
r_usePortals — использовать порталы для отсечения
r_usePreciseTriangleInteractions
r_useScissor
r_useShadowCulling — использовать отсечения теней
r_useShadowProjectedCull
r_useShadowSurfaceScissor
r_useShadowVertexProgram — использовать вершинный шейдер (вместо CPU) для построения теней
r_useSilRemap
r_useSimpleInteraction — упрощенный основной шейдер
r_useSMP — поддержка многоядерных CPU
r_useStateCaching
r_useTripleTextureARB — GPU с тремя TMU на конвеер будут делать 2 прохода рендеринга вместо трех
r_useTurboShadow
r_useTwoSidedStencil
r_useVertexBuffers
r_videoCard — хранит информацию о видеокарте
r_videoSettingsFailed
r_znear
Radiant, настройки ректора карт
radiant_camerawindow
radiant_InspectorsWindow
radiant_MainWindowPlace
radiant_xywindow
radiant_zwindow
RB/Rigid Body, информация о физических телах в движении
rb_showActive
rb_showBodies
rb_showContacts
rb_showInertia
rb_showMass
rb_showTimings
rb_showVelocity
RI/Repeater Information, параметры репитера Q4TV
ri_maxViewers — максимальное число зрителей
ri_name — имя
ri_numPrivateViewers — максимум резервных мест
ri_numViewers — текущее число зрителей
ri_privateViewers — текущее число использованных резервных мест
ri_useViewerPass — требовать пароль от зрителей для просмотра
Sound, звуковой движок
s_clipVolumes
s_constantAmplitude
s_decompressionLimit — максимальная длина в секундах для несжатых семплов
s_deviceName — выбранное OpenAL-устройство
s_doorDistanceAdd — добавляемое расстояние для звуков за дверью
s_dotbias2
s_dotbias6
s_drawSounds
s_earSeperationAlgo — выбор алгоритма разделения каналов
s_force22kHz
s_frequencyShift — разрешить эффекты сос сдвигом частот
s_globalFraction — громкость для всех колонок
s_loadOpenALFailed
s_maxChannelsMixed — максимальное число аппаратных голосов для OpenAL
s_maxSoundsPerShader
s_meterTopTime
s_micInputLevel — громкость микрофона
s_minStereo — зарезервированное число стереоголосов для OpenAL (один стереоголос отнимает два обычных)
s_minVolume2
s_minVolume6
s_mp_maxWindow
s_mp_minVolume
s_musicVolume — громкость мызыки
s_muteEAXReverb — отключение реверберации
s_normalizeVoice
s_noSound
s_numberOfSpeakers — число колонок, только для default-микшера и только 2 или 6 (5.1)
s_playDefaultSound
s_quadraticFalloff
s_radioChatterFraction — громкость радиопереговоров
s_realTimeDecoding
s_reverbFeedback
s_reverbTime
s_reverse — смена местами левой и правой колонок
s_showLevelMeter
s_showStartHardware
s_showStartSound
s_singleEmitter
s_skipStartSound
s_spatializationDecay
s_speakerFraction — громкость саттелитов
s_subFraction — громкость саба
s_useDeferredSettings
s_useEAXOcclusion — использовать EAX-окклюзии
s_useEAXReverb — использовать EAX-реверберацию
s_useOcclusion — использовать окклюзии
s_useOpenAL — использовать OpenAL-микшер вместо default-микшера
s_voiceChatEcho
s_voiceChatReceive
s_voiceChatSend
s_voiceChatTest
s_voiceLatency
s_voiceVolume
s_volume — общая громкость
sensitivity — чувствительность мыши
SI/Server Information, параметры сервера
si_allowHitscanTint — разшешить цвета railgun
si_allowVoting — включить голосования
si_autobalance — перекидывать игроков для равной численности в командах
si_buyModeMaxCredits — максимальное количество кредитов
si_buyModeMinCredits — минимальное количество кредитов
si_buyModeStartingCredits — стартовое количество кредитов
si_captureLimit — лимит захватов флага
si_controlTime — время удержания зоны необходимое для победы в DeadZone
si_countDown — время таймера до начала игры
si_deadZonePowerupTime — время действия предмета для захвата зоны
si_dropWeaponsInBuyingModes — в режиме покупок из убитых игроков будет выпадать их оружие
si_entityFilter — фильтр айтемов на карте (варианты аналогичны типам игры)
si_fps — лимит fps на сервере
si_fragLimit — лимит фрагов
si_gameType — тип игры — singleplayer/DM/Team DM/CTF/Arena CTF/DeadZone/Tourney
si_isBuyingEnabled — режим покупок включен
si_map — карта
si_mapCycle — список карт через точку с запятой
si_maxPlayers — максимум игроков
si_minPlayers — минимум игроков (влияет только когда включена разминка)
si_name — название сервера
si_numPrivatePlayers — число использованных резервных мест
si_privatePlayers — число резервных мест (используется g_privatePassword и privatePassword)
si_pure — требовать полное совпадение файлов клиента
si_serverURL — веб-страница сервера
si_shuffle — автоматическая пересортировка команд каждый раунд
si_spectators — разрешить зрителей
si_suddenDeathRestart — респаун при равном счете к концу лимита времени
si_teamDamage — разрешить нанесение урона игрокам в своей команде
si_timeLimit — лимит времени
si_tourneyLimit — число турниров
si_usePass — использовать пароль
si_useReady — игроки должны выбрать «готов» чтобы игра началась
si_version — версия движка
si_voiceChat — голосовой чат включен
si_voteFlags
si_warmup — включена разминка
si_weaponStay — оружие остается лежать после подбора и взять его еще раз нельзя (как в Unreal)
subliminal
Server, настройки сервера
sv_punkbuster — включение PunkBuster на стороне сервера
System, информация об операционой системе
sys_arch — архитектура ОС (WinNT, Win9x и т.д.)
sys_country — страна
sys_cpustring
sys_lang — язык игры
sys_language — язык ОС
sys_opticalMedia — список оптических приводов
timescale — общая скорость течения времени
UI/User Information, параметры игрока
ui_autoReload — автоперезарядка
ui_autoSwitch — автопереключение на новое оружие
ui_chat
ui_clan — клан игрока
ui_handicap — коэффициент нанесения урона для игрока
ui_hitscanTint — цвет railgun
ui_model — модель игрока
ui_model_backup
ui_model_marine — модель для команды людей
ui_model_strogg — модель для команды строггов
ui_name — имя
ui_ready — флаг готовности в сетевой игре
ui_showGun — показ своего оружия в руках
ui_skin
ui_spectate — наблюдать за игрой
ui_team — команда
viewnotes_categories
viewnotes_names
Window, настройки окна игры
win_allowAltTab — разрешить alt+tab в полноэкранном режиме
win_allowMultipleInstances — разрешить несколько запущенных копий игры
win_enableFPUExceptions
win_notaskkeys
win_outputDebugString
win_outputEditString
win_sysErrorNoWait
win_timerUpdate
win_username
win_viewlog — показ миниконсоли в оконном режиме
win_viewlog_update_count
win_viewlog_xpos
win_viewlog_ypos
win_xpos
win_ypos
Лента материалов
Правила размещения комментариев
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила