Обзор игры Peter Jackson’s King Kong

9 января 2006, понедельник 01:02
для раздела Лаборатория
  • Жанр: Action/FPS
  • Разработчик: Ubisoft Montreal/Ubisoft Montpellier
  • Издатель: Ubisoft
  • Издатель в России: Buka Entertainment
  • Сайт игры

  • Тестовая система: AXP2500@3200+/1Gb/6800GT/SB Live! 5.1.

Про.log

Давным-давно, в начале двадцатого века, в Америке уже вовсю процветало дело кинопиратства. Содержатели подпольных кинотеатров крутили контрафактную продукцию на нелицензированном оборудовании, лишая честных предпринимателей своего заработка. Так же, как и сейчас, власти периодически гоняли пиратов, а иногда кое-кого даже сажали, в качестве превентивной профилактики криминогенной обстановки в отдельно взятом районе. Поэтому однажды пираты взяли и купили себе местечко близ города Лос-Анджелеса и одновременно совсем рядом с мексиканской границей, чтобы было куда драпать в экстренных случаях. Там они и обосновались, а местечко назвали – Голливуд. Место оказалось удачным, окружающая обстановка в мире тоже способствовала – доходы росли, и в один прекрасный день бизнес легализовался, а вскоре даже стал самым известным в мире центром выпуска кинопродукции.

Голливуд за свою историю не раз менялся до неузнаваемости. Был и "золотой век" когда все только начиналось, было и нашествие звезд, когда любой фильм строился вокруг участвовавшей в нем знаменитости. Было и великое пришествие Спилберга, когда на главных ролях вместо людей стали сниматься всякие механические чудовища. А потом все пошло по-новой: и бум "звездных" фильмов, и второе пришествие Спилберга, на сей раз с компьютерными спецэффектами... И снова на главных ролях начали сниматься различные монстры, но на сей раз уже не механические, а виртуальные. В настоящее же время, очевидно, что Голливуд находится на перепутье. Новых идей нет, новых звезд еще не успели вырастить, а к спецэффектам все уже привыкли. Что остается? Правильно, поднимать из архивов оригинальные идеи прошлого и переснимать их заново. Этим, по моему мнению, и объясняется начавшийся в последние годы бум сиквелов, триквелов, четвериквелов и прочих тубиконтинуедов. В этом есть и свой резон: зачем по оригинальному сюжету снимать фильм? Лучше снять два фильма! Или сразу пять, чтобы с запасом. Естественно, при таком подходе искусство снимать фильмы превращается в конвейерное производство кинопродукции.

К чему я это говорю? Да просто наболело! Самое грустное, что и игровую индустрию не миновала подобная беда. Появился новый, очень специфический жанр – "игра по фильму". Из-за сжатых сроков, отпущенных на разработку, да еще из-за относительно скромных бюджетов, подобные игры редко отличаются качеством выше среднего. Сегодня у нас на рассмотрении игра, сделанная по фильму "Кинг Конг", очередному (а их было много...) римейку старого фильма об огромной обезьяне.

Название игры такое же, как и у фильма – Peter Jackson's King Kong. Возможно, маркетологи считают, что "именной" продукт производит на покупателя впечатление чего-то заведомо качественного и эксклюзивного? Если так, тогда насчет меня они явно просчитались: не обращая внимания на всех предков и потомков игры, на ее корни и ветви, ее прошлое и настоящее, я обещаю рассмотреть ее такой, какая она есть и предоставить полный отчет о ее содержимом.

Дивертисмент номер один: "Сейчас со всей мочи завою с тоски – никто не услышит!" © Чайф





Игра началась с того, что главный персонаж сидел в лодке и смотрел вниз. Все попытки перевести его взгляд в более-менее горизонтальное положение не увенчались успехом: он упорно опускал голову и начинал рассматривать днище лодки, качающейся посреди бурного океана. Сначала я подумал, что это какая-то продвинутая имитация похмелья или последствий морской болезни. Однако через полчаса непрерывного мата я понял, что просто кто-то из разработчиков догадался завязать взгляд персонажа с рычажком газа на моем джойстике. Не найдя опции по отключению таковой привязки в настройках, я просто отключил злополучный джойстик вообще и наконец-то смог оглядеться вокруг.

Вокруг было море. Без шейдеров. Может, шейдеры там и были, но я их не заметил. Это удивило меня до такой степени (ну отвык я от безшейдерной воды!), что я снова полез в настройки и трижды убедился, что у меня все параметры качества стоят по максимуму, включен DX 9.0, и даже зачем-то перепроверил уровень АА и AF: 8x и 16х соответственно. Снова загрузив игру, я снова огляделся вокруг, но на этот раз уже не удивленным, а критическим взглядом. Вот, значит, как может выглядеть игра конца 2005 года! Количество полигонов в кадре стремительным стремлением стремится к нулю. Такое впечатление, что дизайнеры игры соперничают с дизайнерами Quake 3: кто из меньшего количества полигонов состряпает уровень? Спецэффекты тоже как в... Э-э-э, да, в общем-то, как в том же Q3... Персонажи, правда, получше – выглядят местами почти как в HL 2, только без бампа и шейдеров. Если честно, больше они мне напомнили лица из Max Payne 2 двухлетней давности.

Для тех, кто уже начал выть и уличать меня в прямой лжи, забегу вперед и отмечу: конечно, в процессе игры мое мнение сильно поменялось. Есть там и неплохие спецэффекты, и уровни некоторые очень прилично выглядят. Но начало, начало! Бич многих современных игр. Почему-то производители вдруг решили, что театр начинается не с вешалки, а с черного хода, а ведь это не так! Что позволило стать F.E.A.R. игрой года? В том числе и эффектный старт – начиная от вступительного ролика, который я пересматривал раз десять, и заканчивая бегом по пылающему коридору от разбушевавшегося призрака. Первое впечатление самое важное и как досадно, что это впечатление в игре формируется пустынным океаном, угловатыми скалами, невзрачными текстурами и полным отсутствием намека на то, что разработчики слыхали о видеокартах мощнее GF4-MX440.

Движок Jade, который неплохо проявил себя в Prince of Persia, здесь выглядит совершенно неадекватно. Оно и понятно: одно дело воспроизводить строгие и четкие линии арабских дворцов, но сделать из того же количества полигонов, без применения бамп-мэппинга и шейдерных эффектов, более-менее правдоподобные скалы, деревья и прочие натурные пейзажи затерянного в бескрайнем океане острова просто нереально.

Плюс к этому большая часть игры происходит в виде от первого лица (когда играем за Джека), а при таком режиме игры, как известно, недостача полигонов лезет в глаза особенно сильно. Когда игра идет от третьего лица, за самого Кинг Конга, обзор значительно расширяется и количество полигонов становится вполне приемлемым. С высоты взгляда многометровой гориллы легко снисходительно относиться к массовым недочетам графики, но рано или поздно вам все равно придется спуститься с небес на землю...

Дивертисмент номер два: "...из Бразилии, где многа-многа дикихх апезьянн..." © Здравствуйте, я ваша тетя.

От Питера Джексона в игре осталось только его имя в заглавии. Игра не взяла из фильма практически ничего из того, что она могла бы взять. Совершенно другой сюжет, другая атмосфера, даже погода совсем другая. Вместо солнечного тропического острова мы барахтаемся под хмурым небом какого-то ботанического сада в Ирландии. Куда девались сочные краски? Где многочисленные романтические закаты, на которые в фильме делался особый упор? Да и геймплей совершенно не соответствует приключениям главных героев. Эх, если бы мне, как в фильме, дали бы в команду пару-другую десятков головорезов-контрабандистов, с автоматами и винтовками новейшего образца, да сделали бы баланс оружия пореалистичнее... Через пару часов непуганые джунгли узнали бы мощь царя зверей! Если учесть, что во Flashpoint я с взводом автоматчиков брал целые города, чьи гарнизоны, кстати, поддерживались бронетехникой, то такая пустяковая задача, как организовать последовательную зачистку зеленки от представителей доисторического крупного зубатого скота, выглядит совершенно детской. А если бы ввести в игру элементы менеджмента, то тогда бы я быстро соорудил из острова филиал парка Юрского периода, потом стал бы продавать путевки на сафари с участием ти-рэксов, а на тропе диплодоков организовал бы мясоперерабатывающий заводик...





Да, возможностей для развития геймплея много. Но ничего, кроме обычного линейного хождения по скриптованным коридорам, мы не получим. Вместо нескольких десятков хорошо обученных бойцов нам дают в команду максимум трех-четырех совершенно беспомощных идиотов, которые если и помогают, то только в тех местах, где им это предписывает делать умный скрипт. Все остальное время они заняты тем, что попадают в разные передряги, а затем кричат на весь уровень дурным голосом: "Дже-е-ек! Пама-аги-и-и!!!". При этом все ваши спутники хотя и довольно живучи, но все-таки смертны и их гибель ведет к прекращению игры.

Основа геймплея за Джека состоит в том, чтобы ходить по уровням, отыскивать огонь и сжигать преграды из колючек (мне показалось, что их было, как минимум, сотня). Кроме этого надо открывать двери. Дверей, надо сказать, значительно меньше, чем колючек, зато они все открываются специальными рычагами. Почему в качестве рычага нельзя использовать любую палку или даже винтовку – непонятно. Почему требуемый рычаг никогда не лежит на месте, а небрежно кинут где-нибудь в радиусе пятидесяти метров – тоже неизвестно.

К сожалению, даже традиционные приемы привлечения к игре интереса не были использованы должным образом. Хотя большую часть времени Джек ходит с оружием в руках, применяет он его в весьма ограниченном объеме. Количество выпущенных патронов в пределах нескольких сотен – разве это дело? Увеличить количество врагов раз в десять и количество патронов раз в двадцать и получился бы средний мясной шутер, гораздо более соответствующий духу фильма. Мечты, мечты...

Дивертисмент номер три: "Some days, some nights, Some live, some die, In the way of the samurai!" © BATTLECRY

Немного веселее становится, когда нам, наконец, дают поиграть за Кинг Конга. Несмотря на страшно устаревшие технологии, с помощью которых делали модель огромной обезьяны – выглядит она весьма внушительно.

Очень выразительно сделана анимация. Традиционно для проектов Ubisoft все движения моделей задавались вручную, без применения технологии motion capture. Все действия Кинг Конга должным образом анимированы, а делать он может многое: бегать, прыгать по деревьям, ползать по стенам, карабкаться на столбы. Так же разнообразны его возможности и в схватке: для того чтобы в полной мере овладеть управлением огромной обезьяны, необходимо внимательно прочитать инструкцию. Впрочем, к чести разработчиков, могу сказать, что управление в целом не сложное и легко запоминающееся. Пара основных ударов, пара приемов – типа сбрасывания забравшихся на спину велоцерапторов, пара финальных комбо (то, что я по старой привычке называю "фаталити", например, раздирание пасти тираннозавра) – все это быстро запоминается, благо, что за многие разные приемы в разных ситуациях отвечают одни и те же наборы клавиш.

Вообще, схватки Кинг Конга с врагами – самые запоминающиеся части игры. Всем бы они были хороши, если бы не проклятая политкорректность и соответствие возрастным рейтингам. Если вы ожидаете, что схватка Конга и, скажем, тираннозавра – это всегда брутальное зрелище, вы ошибаетесь. Разработчики подошли к этому вопросу творчески. Каждый могучий удар Конга выбивает из противника целую кучу ошметков коричневого цвета. Сказать, что они напоминают, я не имею права при всем своем желании, из-за цензуры, которую проходят все статьи перед публикацией. Но вы можете составить свое собственное мнение по приложенным скриношотам.





Так вот, эти коричневые кучки, по дьявольскому замыслу авторов игры, и должны отображать кровь. Если честно, показушность такого подхода меня просто раздражает: в игре повсюду валяются кости, в одном месте даже есть полусожранный труп динозавра, игрок сам периодически убивает не только животных, но и даже и людей (причем часть из них – особо жестоким способом, например, сжигая живьем), а тут, видите ли, кровь неполиткорректного красного цвета им помешала! Какая забота о чувствах подрастающего поколения...

После смерти, по старой доброй традиции все тела одолевает неодолимый процесс тления и они растворяются в воздухе прямо на наших глазах. Учитывая невысокую требовательность игры к системе могли бы эти трупы и оставить, хотя бы опционально.

Игра короткая. Может быть даже короче обыкновенного шутера, я, честно говоря, время не засекал. Но это не ее недостаток. Около десятка часов ненапряженного геймплея – к сожалению, таков стандарт большинства современных игр.

Подводя итог, что можно сказать? Да, в общем, ничего хорошего. Конечно, в последнее время игры с глупым и скучным геймплеем – норма, но в таком случае надо порадовать игрока хотя бы красивой графикой! А ее, увы, я так и не увидел. Есть симпатичный эффект, который призван имитировать объемную тень в воздухе, но и его иногда глючит, например, на скриншоте – светящаяся в темноте девушка. Оригинально, но нереалистично.

Есть несколько эффектных видов, но общее серое наполнение игры они не улучшают. Поэтому, в общем и целом игра по всем параметрам получает "незачет".

Sub.титры

Ругать игру можно еще долго и со вкусом. Но стоит ли? Думаю, что нет. В подобном жанре главное – название, а у этой игры оно вполне подходящее. Те, кто купит эту игру, все равно будут ориентироваться не на обзоры в Интернете, а на впечатления от просмотра одноименного фильма. Те же, кто все-таки читает этот обзор, но еще не знает, стоит ли тратить свое время на вышеозначенный продукт или нет, могу сказать, что однозначно не стоит, если вам хотя бы 20 лет. Если вы находитесь в школьном возрасте, а еще лучше – в среднем школьном возрасте, то тогда игра имеет очень даже неплохие шансы вам понравиться. Даже мне местами было в ней почти интересно. Более того – не раз видел вполне положительные отзывы о ней. Значит, играют и получают удовольствие. Поэтому выставляю ей сугубо нейтральную оценку: пять из десяти баллов. Можно было бы прибавить балл за то, что это игра по фильму, плюс полбалла за неплохой звук. Но, как я уже сказал в начале обзора – никаких скидок. У Ubisoft получился очередной проходной продукт. Очень жаль.






Обсуждение игры идёт в этой ветке нашей конференции.

Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают