Ке-F.E.A.R.: встречаем новый деликатес из заморских стран

для раздела Лаборатория
  • Название: F.E.A.R. – First Encounter Assault and Reconnaissance.
  • Год выхода: 2005.
  • Жанр: хоррор-шутер.
  • Разработчик: Monolith Productions, Inc.
  • Тестовая система: AXP 2500@3200+, 1 GB RAM, GF 6800GT 370/1100 MHz.

Абзац первый, перманентно начальный. Явление народу

Ожидание было недолгим и по-западному распланированным: одно из самых пропиаренных событий игровой индустрии PC-игр случилось именно тогда, когда и предполагалось. Конечно, серьезной фирме, на счету которой далеко не один нашумевший проект, не к лицу тянуть резину за хвост, но как-то непривычно. Ни полугодовых переносов, ни знаменитой кармаковской фразы: "When it's done", ни полчищ фанатов, на сотнях страниц заблаговременно флеймящих над очередным скриншотом... Даже демку выпустили! Согласитесь, это уже ни в какие ворота не лезет. Ладно бы бету украли, а потом суровые представители "Монолита" грозным голосом кричали бы на сайты, ее разместившие, с требованием убрать как можно скорее. Так ведь нет, все не как у людей. А может, оно и к лучшему? Давайте попробуем разобраться.

Мы наш, мы новый F.E.A.R. построим!

Начнем наше разбирательство с технической стороны, потому что это самое неоднозначное, что есть в игре. Для F.E.A.R. написали собственный движок, который включает в себя все самые передовые возможности, в том числе прикрученный в стадии разработки небезызвестный физический движок Havok 2. Лицензирование его наверняка влетело в копеечку, а что делать? Приемлемых аналогов ему на сегодняшний день нет, та же Karma Engine, например, годится разве что для нетребовательных сетевых шутеров. К счастью, дороговизна "Хавока" не ударила разработчикам в голову (как это произошло с создателями Half-Life 2), и они не стали демонстративно пихать его куда не попадя, превращая интересное и технологичное средство для улучшения визуального восприятия игры в назойливую часть геймплея.

Вам не придется складывать кирпичики горкой, чтобы поднять доску, дабы можно было забраться на стенку высотой в метр. Зато можно очень здорово смести автоматной очередью со стола кучу всякого хлама, наблюдая, как он разлетается по комнате вместе с брызгами крови незадачливого оппонента, имевшего несчастье за этим самым столом прятаться.

Исходя из своих впечатлений, могу сказать: физика сделана очень качественно и именно там, где надо. Если кто-то будет говорить, мол-де регдолл там не такой и вообще в игре глюки с физикой, – можете смело плюнуть ему в лицо и сказать, что это от меня. Да, и еще совет: благодаря физике самый зрелищный вид игры в F.E.A.R – не суровый профессиональный подход "один выстрел – один труп", а, наоборот, разудалое поливание всего окружающего длинными автоматными очередями в стиле "коммандос", благо патронов в игре достаточно.





Ну, физический движок есть сторонняя разработка, а вот как дело с тем, что было создано непосредственно в стенах "Монолита"? Тут, увы, не все так радужно. Начнем с болезненного для многих вопроса системных требований. Как показывает практика, в случае с F.E.A.R. этот вопрос оказывается болезненным почти для всех. На тестовой системе игра вполне приемлемо шла на почти максимальных настройках (еще бы она не пошла!), правда, без мягких теней (жутко тормозная вещь), но зато со сглаживанием 2Q и анизотропией 8х. Если тормоза и случались, то только в помещениях с высокой детализацией (например, трущобы), плюс периодически бывали свопы из-за нехватки памяти. По встроенному бенчмарку были получены следующие результаты: минимальный FPS – 21, средний – 49, высший – 117, 3 % времени – менее 25 FPS, 39 % времени – между 25 и 40 FPS, 58 % времени – более 40 FPS. К сожалению, реально игра нередко нагружает систему сильнее демки.

Разработчики в минимальных системных требованиях указали: процессор, эквивалентный Pentium 4 1700 МГц, 512 МБ памяти и видеокарта класса GF4 Ti или Radeon 9000. Без комментариев. Все смахивают скупую слезу и ищут указания на требования рекомендованные. Тут разработчики, лукаво глядя в сторону, признаются, что для игры на "рекомендованном разрешении" (которыми в файле Readme называются разрешения от 640x480 до 1024x768) и с "рекомендованными настройками" (которые в файле Readme не упомянуты) ваш компьютер должен хотя бы соответствовать следующей конфигурации: эквивалент Pentium 4 3000, гигабайт памяти и видео не ниже 6600 или 9800PRO – тот, который с 256 мегабайтами на борту. Ну-ну, видал я ее на 6600. Помните Unreal, тот, который самый первый? Если еще не забыли, вечер ностальгических воспоминаний вам обеспечен...

А если говорить серьезно, то главный недостаток движка игры – это то, как выглядит картинка при установке качества видео в положение, отличное от максимального. Да, на максимуме картинка поражает своей реалистичностью и качеством спецэффектов, большинство из которых работает на то, чтобы максимально приблизить процесс противоборства с противниками к реальности. Ну, может быть, с искрами переборщили. Все остальное – выщербленный пол, реализованный с помощью новейшего метода параллаксных текстур; бетонная пыль, которая периодически заволакивает помещение до такой степени, что невозможно продолжать перестрелку; разнообразные системы частиц – обрывки бумаги, клочья обивки, щепки, осколки стекла, кровь и прочее – производит очень убедительное и благоприятное впечатление. И за этим великолепием совершенно не обращаешь внимания на квадратные коробки комнат со скудной обстановкой. Но стоит только установить настройки на medium... Пыль превращается в ватные облачка, парящие в воздухе, вместо выщерблин от каждой пули на стенах зияют гигантские кратеры отвалившейся штукатурки, а системы частиц попросту испаряются в воздухе. Здравствуй, Unreal!

И несмотря на то, что игры оценивают в первую очередь по максимальному их качеству, мой приговор будет суровым и окончательным: при сравнении на среднем качестве F.E.A.R серьезно проигрывает своим конкурентам, причем даже тем, которые вышли уже давно.

Ну, а что все-таки насчет качества максимального? Тут у разных людей будет разное мнение. Лично я считаю, что F.E.A.R на сегодняшний день по графике занимает почетное первое место. Для сравнения – не менее известный продукт от конкурента, вышедший почти в тоже время, Quake 4. По детализации и по качеству/красивости статичной картинки он лучше, но! Во-первых, основные красоты графики F.E.A.R проявляются в движении, и это очень сложно отобразить на скриншотах. А, во-вторых, все, что мы увидим в Quake 4, мы видели уже как минимум один раз – в Doom 3. Ничего нового в жанр FPS в плане графики не привнесено. В Quake 4 нет новых идей. F.E.A.R в этом плане гораздо более креативен: разработчики поставили цель сказать новое слово в реализации реалистичных перестрелок, и они ее выполнили. За одну только объемную пыль им можно памятник поставить – теперь каждый претендующий на реалистичность шутер будут сурово допрашивать: а как у тебя с пылью? Опустить планку легко, а вот поднять ее хоть в чем-то – это заслуживает уважения.

Но не пылью единой живы шутеры вообще и наш F.E.A.R в частности. Отдельного упоминания заслуживает искусственный интеллект противников, крайне важная для ориентированного на синглплейер шутера часть. ИИ в игре очень и очень сильный, возможно даже лучший на сегодняшний день. Боты умны, владеют разнообразными стратегическими (заход с тыла и флангов, удержание позиции, атака группой, атака несколькими группами) и тактическими навыками (использование интерьера для укрытия и нападения, стрельба из-за укрытия, умное использование гранат). Конечно, иногда при прохождении могут возникать мысли о скриптах.

Если такие мысли появились, было бы неплохо вспомнить о различиях в понятиях "скрипт" и "возможность ИИ". Скрипт – это обязательное действие бота (да и любое другое действие), привязанное к определенному месту и времени. Если же действие повторяется несколько раз и его наличие зависит от вашего прохождения – это уже часть ИИ. Яркий пример – возможность ботов стрелять вслепую, прячась за столами, ящиками, косяками дверей или углами: выставит руку с автоматом и начинает довольно точно лупить в место вашего предполагаемого пребывания. В сущности, с точки зрения программы это действие – самый настоящий скрипт: оно заранее запрограммировано на выполнение в заранее указанных местах.

Но, увы, современные компьютеры пока еще далеки от того, чтобы наделить ботов возможностью самим оценивать обстановку, выбирая место для укрытия, а также управлять собственной анимацией для наиболее эффективной стрельбы. Поэтому данное действие скриптом не является, а является частью ИИ бота. Вообще, скриптами в игре в основном управляются только появление новых групп солдат, их действия до обнаружения игрока да еще действия ключевых NPC, таких как странная девочка, наглый толстячок или ваш напарник Янковский. Но как только дело доходит до экшена, все скрипты сразу отправляются спать далеко в лес, и ботам приходится полагаться только на свой "ум".





Советы по производительности и качеству:

– Если игра начинает сильно тормозить (а в демке все шло нормально) – рекомендую сделать quick save – quick load. Тормоза прекратятся.

– Если в самом начале игры вы видите силуэт девочки в огне, на черном фоне, и все жутко тормозит – это глюк, попробуйте поменять драйвер видеокарты (не обязательно на более новый). В норме в ролике должен быть глаз крупным планом, в котором отражается этот самый силуэт девочки в огне.

– Если игра виснет при загрузке (приглашение нажать любую клавишу, вы нажимаете – зависание), рекомендуется перезагрузить компьютер. Если результата нет, можно "пошаманить": мне, например, помогла двукратная переустановка драйверов видеокарты (сначала поставил более новую версию драйверов, а потом снова вернулся на прежнюю). Данный глюк встречался мне раза три-четыре. Возможно, что это локальная проблема.

– В игре странно реализована поддержка мягких теней при включенном антиалиасинге. При форсировании антиалиасинга из драйвера у меня отмечались глюки с мягкими тенями – они плавали в воздухе (драйвера от 77.72, пробовал 81.85 – игра вообще не запустилась). При включении антиалиасинга в самой игре мягкие тени пропадали. Для того чтобы заставить их работать вместе, надо сначала поставить в драйвере АА под контроль приложений, затем включить АА и тени в игре, сохранить настройки, выключить АА в игре, снова применить настройки (настройки применяются при выходе в главное меню), а потом снова включить АА.

To F.E.A.R. or not to F.E.A.R.?

Прервем затянувшееся описание технических подробностей и перейдем к игровой части – геймплею, дизайну и прочему. Геймплей – это еще одна сильная сторона игры. Здесь вас ждет отнюдь не скриптованная массовка, разыгрывающая перед игроком театральные представления под названием: "Похождения янки во время Второй мировой войны" или "Похождения янки во время Первой межпланетной войны". Ощущается острая нехватка супербронированных монстров, требующих получасового поливания их огнем из самого тяжелого вооружения. Не дадут вам ни на танке поездить, ни даже из пушки пострелять. И это, на мой взгляд, лучшее достижение игры, которое особенно выигрывает на фоне деградирующего в направлении аркадности всего класса шутеров.

Максимально эффектное и реалистичное отстреливание умных и многочисленных врагов в одиночку, без псевдокомандных действий, без псевдоинтеллектуальных квестов, в реалистичном окружении – вот альфа и омега геймплея, на которые сделали ставку разработчики. Многим это может не понравиться, особенно представителям юного поколения, – пускай, лично я это только приветствую!

Смышленость основных противников, то есть клонов и охранников, компенсируется их невысокой живучестью, близкой к живучести реального человека. Поэтому для того чтобы прочувствовать их интеллект, рекомендуется играть на сложных уровнях (повышающих только точность ботов и ущерб от их оружия), так как на легком уровне целые взводы врагов у меня умирали прежде, чем успевали показать что-либо стоящее. На сложном уровне большая часть перестрелок превратилась в длительное позиционное противостояние со стрельбой из-за укрытий. Но тут я перенял тактику ботов: стал долго и не целясь лупить из-за угла в надежде, что кто-нибудь помрет. Расход патронов вырос раз в пять, зато стало гораздо веселее. Этакие разборки в стиле голливудских боевиков: двести дырок в стенах и два трупа.





Главный секрет, чтобы всегда быть при патронах, – не соблазняться на редкие новомодные пушки, а использовать то, что встречается в изобилии: старый добрый шотган, штурмовая винтовка, автомат, а для особо эстетствующих типов – продвинутый боевой гвоздемет. Понюхавшие пороху ветераны по ходу прохождения наверняка смекнут, что самое убойное оружие в игре – пара пистолетов, и это не совсем понятно. С одной стороны – верно то, что пуля с низкой скоростью причиняет больший вред человеку. Там, где автоматная пуля обойдется небольшим отверстием, пуля из Макарова оставит за собой мешанину из мяса и потрохов и выходное отверстие размером в кулак (если вообще где-нибудь внутри не застрянет). Но здесь-то нам приходится сражаться с хорошо оснащенными отрядами клонов, поголовно носящих бронежилеты! А, как известно, даже самый дешевый стандартный броник как раз и предназначен для того, чтобы останавливать пистолетную пулю.

Тем не менее, факты вещь упрямая. На средних и близких дистанциях пистолеты предпочтительнее любого автоматического оружия и даже дробовика. Жаль только, что они часто встречаются только в начале игры. Тяжелое вооружение в игре практически не требуется, плюс вы сможете найти его недалеко от особо сложных мест – скажем, перед первой встречей с бронированным чудиком (то ли роботом, то ли экзоскелетом) в коридорчике по соседству будет "совершенно случайно" ждать заботливо прислоненная к стенке ракетница. Но, если честно, и в этом случае можно обойтись без нее. Даже для самого живучего противника вполне хватает набора мин и гранат.

От геймплея перейдем к дизайну игры – и здесь уже без критики, пожалуй, не обойтись. Стремление разработчиков к реалистичности сыграло с ними злую шутку. Нет, действительно, 99 процентов комнат совершенно прямоугольные. И коридоры обычно прямые, и трубы, как правило, запрятаны в стены, а если уж проложены на виду, то одна-две, а никак не десяток. Коробки в среднестатистическом офисе также не валяются на каждом шагу. В реальной жизни все это дополняется массой мелочей, а лишившийся их компьютерный мир кажется пустым и непритягательным. Как следствие, у создателей шутеров стали очень популярны различные фантастические обстановки – там можно и текстуры любые нарисовать, и комнаты произвольной формы сделать, и разных фантастических механизмов напихать... Это легкий путь, позволяющий при минимуме усилий создать красивый и эффектный дизайн, и не удивительно, что по этому пути прошли все кому не лень по многу раз.

"Монолит" же выбрал тяжелый путь. Дизайн уровней вполне обоснованно называют простым и однообразным. Это не значит, что он такой на самом деле, – детализация окружения очень и очень неплохая, но приложенные усилия здесь малозаметны. Одно дело водрузить посреди комнаты машину в сто полигонов и совсем другое – поставить в комнату батарею отопления, стол с принадлежностями и шкаф с папками полигонов этак на пятьсот. В первом случае будет необычно, красиво и, как следствие, нереалистично, а во втором случае будет голо и пусто. Тяжелая цена за достоверность происходящего.

Несомненно, правильно подобранные места действия сглаживают негативное впечатление. Вариантов таких мест в реальном мире не так много, поэтому дизайн игры очень напоминает дизайн Max Payne 2 – там тоже в качестве фона выбраны строгие, по ГОСТу сделанные кабинеты корпоративных офисов или пустые заброшенные дома, а также разного рода промышленные и складские помещения. Однако для TPS типа "Макс Пейна" требуется гораздо меньшая детализация окружающего мира: там нельзя близко рассмотреть обстановку, да и сам герой много места на экране занимает. В FPS нужен гораздо более высокий уровень детализации как трехмерных моделей, так и текстур, и поэтому F.E.A.R. в этом плане выглядит хуже.

Можно было бы воспользоваться традиционными приемами сочетания реалистичной и эффектной обстановки – вспомним церковь и музей искусств в Мафии, дом Альфреда Уодена в уже упомянутом "Макс Пейне 2". Но Монолит пошел не просто тяжелым, а по-настоящему мазохистским (или наоборот, садистским?) путем. Интерьер уровней до самого конца будет преследовать одну цель: не нарушить общую атмосферу игры. И в секретных лабораториях, где, казалось бы, можно развернуться на всю катушку, – даже там игроку не дадут открыв рот поглазеть по сторонам на удивительные плоды буйной фантазии левелмейкеров. Вперед и только вперед, сначала дело – закончить игру, а потом зрелища! Ради справедливости могу сказать, что зрелище по завершению игры они явили достойное. Но не поздновато ли? Каждый решает для себя сам.

Идем далее. Как вы, наверное, помните, F.E.A.R. – это не только тридцать-сорок килограмм мясного шутера, но еще и десять-пятнадцать килограмм чистого хоррора, он же пресловутый У.Ж.О.С. Сразу скажу: впечатления он у меня оставило двоякое. С одной стороны – задачу свою сей элемент, в моем случае, выполнил на все сто процентов. Известнейший и страшенный "Звонок" отдыхает. Когда атмосферу жути нагнетают с помощью давящего на нервы амбиента – это я еще могу выдержать. Но вот когда ни о чем не подозревая бежишь по офисам от одной перестрелки к другой (обычно элементы экшена и жути не пересекаются), бодро так по пути заглядывая в пустые офисы в поисках брони и аптечек, и тут эта маленькая тварь на тебя ка-а-ак поползет... Выстрел из шотгана последовал одновременно с судорожным трепыханием сердца, близкого к предынфарктному состоянию. Так что претензий к F.E.A.R. в том, что не страшно, у меня нет.





Один вопрос: так ли уж был необходим этот элемент игре? Например, музыка. Да, очень сильно нагоняет страху. Но от этого лишь появляется желание ее выключить. Радиопереговоры клонов воспринимаются с облегчением: наконец-то! Наконец-то меня прекратят запугивать и дадут хоть пять минут посидеть под ураганным огнем, никого не боясь. Может, у меня нервы такие слабые, а может, я просто не любитель хоррора в играх... Словом, никакого энтузиазма данная часть игры у меня не вызвала. Да, жутко, местами очень, иногда даже более, чем в Aliens vs. Predator 2, и это мне очень не по душе. Видишь в игре темный коридор, и просто не хочется туда заходить. Но надо, поэтому закрыл глаза, убавил звук, втянул голову в плечи – и вперед...

Подводя итоги

Итак, что же получаем в лице F.E.A.R? Во-первых, знакомство с явным претендентом на звание "Шутер года". Не потому, что он такой крутой, а потому что реальных конкурентов ему нет. Если вас утомили попсовые аркадные стрелялки или скриптованные тиры а-ля Call of Duty, а все известные тактические шутеры были пройдены вами по пять раз еще в 2001 году, – вам есть чем утешить свою израненную душу. Конечно, в F.E.A.R. тактики не больше, чем в том же самом "Макс Пейне", но радует другое, а именно – серьезный подход к делу. Мужество не идти по проторенным дорожкам, а прокладывать новые пути, двигаться вперед, а не топтаться в заколдованном кругу, как беговые лошади на ипподроме, стараясь не отстать от конкурентов, – вот что ценно. Каждый раз, когда выходят продукты подобного плана, у меня появляется надежда – может быть, еще немного, и количество начнет переходить в качество? В прошлом году блистательные The Chronicles Of Riddick, пришедшие (кто бы мог подумать!) с консоли. В этом году – F.E.A.R. А что же в следующем? Может, так и до Flashpoint 2 доживем?

Плюсы:

  • + отличная графика (на максимальных настройках качества);
  • + интерактивное окружение с хорошей физикой;
  • + замечательные перестрелки;
  • + отличный искусственный интеллект противников;
  • + атмосфера;
  • + креативность игры и серьезность подхода к ее разработке.

Минусы:

  • – простоватый дизайн как дань реалистичности;
  • – очень высокие системные требования;
  • – убогая графика на средних/ минимальных настройках.


Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал
рейтинг: 4.4 из 5
голосов: 133

Комментарии 55 Правила



Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают