Новогоднее погружение в прошлое, или Снова, как 20 лет назад

31 декабря 2005, суббота 11:15
для раздела Лаборатория
Рождество, Новый Год... Традиционное время для отдыха и развлечений. Издавна долгие предновогодние вечера считались лучшим временем для гуляний, застолий, гаданий и прочих народных игрищ. Ну, тут я, прямо скажем, не специалист, да и вы, думаю, тоже. Мы люди простые, хардварно-софтверные, посему и речь пойдет у нас об играх не простых, а компьютерных. Разумеется, играть в компьютерные игры в праздник – это клиника. Есть развлечения и поинтереснее. Но не забывайте, что Новый Год – время особенное. Время, когда прошлое еще не закончилось, а будущее еще не наступило. И кажется, что и настоящего "сейчас" тоже нет – прошлое и будущее, перемешавшись в праздничной круговерти, становятся одинаково близкими и доступными. В такие моменты особенно приятно бывает погрустить о былых временах, окунуться в ностальгические воспоминания... А может и правда? Ну его, этот 2006-ой год! Давайте лучше вернемся, хотя бы на время, в прошлое и вспомним, чему радовался простой геймер лет этак двадцать тому назад?

Остановка первая. 1986 год.

Итак, на дворе у нас 86-ой год, а значит – расцвет и закат восьмибитных машин! ZX Spectrum на пике популярности, огромная библиотека из тысяч программ делают его самым популярным и распространенным компьютером в мире. Но, несмотря на это, его история фактически закончена. В этом году выйдет последняя "фирменная" модель – Spectrum 128K, в этом же году обанкротится компания Sinclair Research Ltd, чье название навсегда врезалось в память каждому, кто хотя бы пару тысяч раз видел начальную заставку. Да, hardware reset и выключение питания сейчас являются единственным способом выйти из программы, а термин "корректное завершение работы ОС" мог привидеться разве что воспаленному воображению какого-нибудь фантаста. Эх, до сих пор люблю я это дело: семь бед – один ресет :)

А что кроме Spectrum? Вовсю здравствуют его собратья по разуму – восьмибитники Amiga, Atari, Yamaha... Набирают популярность и шестнадцатибитные компьютеры – IBM PC/XT, и IBM PC/AT, и даже ранние модели IBM PS/2 (знакомое название? Это он самый, от него пошло название известного вам разъема). Это потом из 286-ых процессоров особо продвинутые эстеты будут делать нагревательные элементы для кофеварки, а сейчас это высокие технологии! Хотя, не самые высокие, есть уже и покруче. Например, новейшая разработка Intel – уникальный 32-разрядный многозадачный процессор i80386. Звание "локомотива индустрии" Intel начинала зарабатывать именно тогда... Все это было.

Но это все было там, у НИХ. А НАШИ, советские граждане все еще пользовались монстроподобными СМ-4, жила и здравствовала знаменитая серия ЕС. Журнал Радио печатает схему "Радио-86РК", который стал, по сути, первой распространенной персоналкой в СССР. От предыдущей версии "народного" компьютера – "Микро-80", этот отличался (кроме возможностей) тем, что был не в пример дешевле и имел всего 26 микросхем вместо двухсот. Это был передний край глобальной компьютеризации страны. А в тылах суетливые лаборанты до сих пор пробивали на перфораторах перфокарты и заменяли сгоревшие лампы... И пусть вас это не удивляет: на некоторых предприятиях в России управляющие комплексы на тех же самых перфокартах использовали и в 21-ом веке. А что? Работу свою они выполняли, а на переоборудование и переподготовку специалистов денег все равно не было. Какие еще винчестеры? Какие дискеты? Запомните: килобайт – это очень и очень много информации! Если, конечно, расходовать его грамотно.

Но не подумайте, что время было скучное. Совсем наоборот – развлекались, кто как мог. Советские ребятишки гоняли футбол и устраивали такие FPS на реальной местности (под названием "войнушка"), что нынешние толкиенисты просто отдыхают. Западные специалисты по беззаботному времяпрепровождению уже вовсю пользуются более продвинутым методом, таким как компьютерные игры. Целый год прошел с тех пор, как отважные космонавты начали бороздить бескрайнюю вселенную Elite. Кстати, до сих пор эта программа является примером уникальной оптимизации кода. Запихнуть в несколько килобайт космический симулятор с невыясненным до конца количеством вселенных! Куда там современному "X3: Reunion", максимальные требования которого тоже так до сих пор никто и не выяснил.

Впрочем, оптимизировать код тогда умели все, включая микромаленькую, микроизвестную компанию Microsoft. Тогда она еще на 100% оправдывала свое название "Микро": программисты компании зачастую вводили в код программы переходы в середину длинной команды, что позволяло сэкономить целый байт информации! Видать, еще долго не будет слухов о том, что Microsoft вступила в сговор с производителями жестких дисков, и потому неадекватно увеличивает требования своих продуктов к объему свободного места :) .

А что появилось непосредственно в 1986-ом году? Много чего! Например, появился Тетрис! Причем много и сразу. Только на ZX мне удалось найти три версии, датированные этим годом, причем только одна – авторская. Алексей Пажитнов, который придумал Тетрис два года тому назад, в 1984-ом, до сих пор не мог зарегистрировать авторские права на нее. А что патентовать, если нет самой игры? Лишь в 1988 году игра была лицензирована. Кому интересно, сколько досталось автору, сообщу: 15 тысяч долларов...





Но лично для меня "игрой года" является знаменитый "Quazatron". Конечно, мне довелось поиграть в него не в 1986-ом, а значительно позже, однако впечатление было колоссальным. Продвинутая изометрическая графика и уникальный (даже на сегодняшний день) геймплей на века сделали эту игру классикой компьютерных игр. Аркадная прогулка по уровням с отстрелом враждебных роботов – любая современная игра этим бы и ограничилась. Но в "Quazatron" это было только начало. Переключаясь в режим захвата, можно было напрямую подключиться к управляющим цепям робота и в короткой напряженной схватке захватить контроль. И тогда можно было снять с поверженного противника новые запчасти: оружие, двигатели, шасси – более 30 наименований различных устройств! Причем накопление награбленного добра шло не строго по прямой "чем больше – тем лучше". Мощность оружия надо было увязывать с мощностью силовой установки, общий вес робота – с мощностью шасси и двигателя, а дополнительные устройства приходилось ставить с оглядкой на те условия, в которых вам приходится воевать в данный момент.

Примечательно, что игра была написана одним автором в течение полугода. Да-да, тогда такое было повсеместно: автор был и программистом, и композитором, и дизайнером, и бета-тестером... И даже больше того: многие не раз отмечали похожесть игры "Quazatron" на вышедший незадолго до этого "Paradroid", на платформе Commodore 64 (нет, это 64 килобайта, а не то, что некоторые подумали! Athlon со своими 64-мя битами отдыхает). Разгадка заключалась в том, что оба автора просто-напросто... работали в одной комнате. А что, все нормально: IT-индустрия еще слишком молода, и двигают ее вперед не гигантские компании, а самые обыкновенные парни. Потом, как водится, набежит много серьезных дядек с коммерческими тайнами и противостоянием транснациональных корпораций, но это будет потом, а пока – не пора ли нам двинуться дальше?

Остановка вторая. 1989 год.

Три года пронеслись быстро, но поменяться успело немногое. Темпы компьютерного прогресса были в то время куда как менее заметны. В основном потому, что компьютер тогда был вещью дорогой, элитарной, и самую захудалую машинку использовали лет по пять, а то и больше, не обращая внимания на ее моральное устаревание. В СССР начинают появляться первые образцы западных машин, в частности Spectrum. По свидетельским показаниям, в Вологде как раз был один такой, с 128-ю КБ памяти и дисководом под управлением TR-DOS.

Проклятые буржуины вообще живут почти по-современному, юзают 386-ые (и даже 486-ые!) компы с установленными на них Windows 3.0. Да-да! Все как полагается: графический редактор Paint, Блокнот, пасьянс "Косынка", "Сапер" а так же красивые, цветные, псевдотрехмерные, в VGA-разрешении окошечки системных сообщений о критической ошибке. В защиту бедных юзеров можно сказать, что пользоваться MS-DOS они пока не разучились (по крайней мере, те, кто умел).

Кроме того, вовсю процветает дело оверклокинга! Правда, оно пока представлено несколько в ином виде, чем сейчас... Для разгона компьютера на лицевую панель системного блока выведена кнопка под названием "турбо". Нажимаешь ее и ваша, например, 286-ая машина с процессором Intel на 8 МГц разгоняется аж на 6 МГц! Неужели мало? Неужели вам мало 60% прироста производительности? А, обрадовались? Ну, тогда на сладкое: несмотря на распространенное заблуждение, что кнопка "турбо" разгоняла компьютер, на самом деле все было наоборот – выключение режима "турбо" производило даунклокинг, для лучшей совместимости с программами, рассчитанными на менее мощные процессоры.

А что появилось из игр за это время? Для Spectrum, который остается главной игровой платформой, такой вопрос выглядит нелепым. Одно перечисление новинок, наверное, заняло бы статью. Но больше всего мне из игр за этот период запомнились "Exolon" и "Nether Earth" 87-го года, а так же "Batman - The Movie" 89-го.

"Exolon" – самая обыкновенная стрелялка, и даже, честно говоря, не могу сказать, чем она меня так зацепила. Может из-за того, что это была первая игра, в которую я поиграл на своем собственном компьютере? От музыки в заставке игры аж слезы умиления наворачиваются. Однако думаю дело не только во мне – эту игру до сих пор с теплым чувством вспоминают многие. Даже сейчас графика игры воспринимается вполне адекватно, а геймплей при всей его незатейливости увлекает больше, чем самые модные игрушки на смартфонах. А ведь в их распоряжении гораздо большие ресурсы – и разрешения экрана, и мощность процессоров.





"Batman - The Movie" – это игра по фильму. И тут не могу удержаться от небольших разглагольствований "на тему". Дело в том, что я как раз пишу сейчас статью по современному "игрофильму" и сокрушаюсь по поводу того, что мол-де игра по фильму априорно не может быть качественной из-за скромного бюджета и малых сроков разработки... На сегодня, к сожалению, это правда, а в те времена фильмы по играм были по качеству чуть ли не лучше всех.

Бюджета для игр того времени особого не требовалось, сроки на разработку были мизерные, особенно, если над игрой работала команда разработчиков, да к тому же таких профессионалов как бравые ребята из Ocean Software. Помните Wolfenstein? Первые два Doom-а? Так вот, идею с показателем здоровья в виде лица главного героя внизу посредине экрана ID свистнули как раз из Batman. В Doom-е лицо просто приобретает различные степени разбитости, а в Batman лицо самого Batman'а постепенно превращается в лицо его главного врага – Джокера.

Что касается самой игры, лично я считаю, что до сих пор никто не смог так классно расширить границы возможных действий для двухмерной аркады. Batman своим гарпуном на веревочке мог лихо цепляться за любые поверхности, раскачиваясь на тросе, мог перелетать над пропастями, сшибал им своих врагов. До сих пор не пойму, почему такую же фишку не ввели в игру типа Splinter Cell: сколько возможностей пропало! Выстрелить гарпуном под потолок, подняться по веревке к самому своду и переждать, пока противники пройдут мимо. Или перемахнуть разом на соседнее здание. Жаль, жаль. Видать, так и придется Сэму Фишеру до скончания века ползать по веревке исключительно в тех местах, где заботливые дизайнеры уровней предусмотрели столбик, к которому можно эту веревочку привязать...

Ну а "Nether Earth" – это вообще нечто совершенно выдающееся. Кроме того, что это была хитовая игра своего времени, она еще претендует и на звание первой RTS в мире. А может быть даже и во всей галактике, так как существование инопланетных цивилизаций научно не доказано. Суть игры была достаточно проста: есть три базы, между ними – цепь нейтральных заводов по производству деталей для роботов. Вам нужно строить армии роботов и посылать их на сражения с противником и захват новых заводов. Роботов необходимо было конструировать самому, а действовать они могли как самостоятельно, так и под управлением игрока, посредством летающего командного модуля, который мог приземляться на робота сверху. Спустя многие годы принципы игры были воплощены компанией Elemental Games в игре "Космические Рейнджеры 2", а точнее, во встречающихся на планетах спецзаданиях по наземному бою. Реализация, конечно, была не в пример корявее, но что делать, время идет, стандарты меняются...

Но есть в 1989 году и еще одно примечательное событие. Вышел Prince Of Persia! Всех, кто начал после этих слов плеваться и поминать недобрым словом фирму Ubisoft, отсылаю в сад. Ибо ТОТ Prince Of Persia не имеет ничего общего с тем кошмаром, чья третья часть только что появилась на наших прилавках. Тогда это было чудом игростроения. Каждый пиксель окрашен в свой цвет! Совершенно умопомрачительное качество анимации персонажа!

Некоторых сей шедевр даже вдохновил на литературные подвиги. Поздние произведения Пелевина мне не нравятся, но вот ранние его рассказы – отличные вещи. И тем, кто не читал "Принц Госплана", очень советую ознакомиться с этим рассказом. По нему можно будет понять, сколько могла значить тогда простая незамысловатая игрушка весом в несколько сотен килобайт.





Остановка третья. 1991 год.

А вот и все! На западе Spectrum фактически вымирают. Ну, а в СССР? А СССР уже нет... Куда-то успел подеваться за эти два года. Осталась одна Россия, и уж здесь-то Spectrum-совместимые машины только-только начали свое победное шествие. Вспыхивает неведомое доселе слово "конверсия", и предприятия оборонки, завязанные на производстве сверхсекретной электроники, в массовом порядке начинают осваивать производство мирной продукции: до сих пор у многих живы, наверное, совершенно неубиваемые Дубны-48K в железном корпусе с клавишами из оргстекла. Мой первый компьютер – Дуэт-48K оказался гораздо менее выносливым в этом плане. С клавиш быстро сошли все буквы, и брату пришлось покупать специальный стикер с символами, разрезать и наклеивать их на клавиатуру. С завистью читал в журналах рекламы клавиатур с клавишами, где символы печатались на обратной стороне лавсановой пленки...

На рынках начинают появляться магнитофонные кассеты с ПО, постепенно становятся популярными дискеты на 5.25 дюйма. Выходит широко известный в узких кругах спектрумистов журнал ZX-Ревю. И сейчас у меня на полке валяется книжечка со всеми выпусками за 1992-ой год. Были подшивки и за 1991-ый, но время бежит, и на бегу теряет много памятных нам вещей.

На западе выходят последние спектрумовские хиты, в частности, Sim City. Помните? А пипл вонт э стадиум! А пипл вонт э стадиум! Ну, уж если пипл вонтит стадиум – как же ему этот стадион не построить? Чуток поднять налоги, зарезать в бюджете планы на возведения новой зоны зеленых насаждений – и, пожалуйста, необходимая денежка на стадион выделена.

Непонятная тяга людей построить свой собственный город, пусть даже и виртуальный, оказалась настолько сильна, что игра эта неоднократно успешно клонировалась на разных платформах. Да что там – сама идея продолжает здравствовать и поныне в многочисленных своих реинкарнациях.

Но в любом случае эра Spectrum завершается. Он еще может быть актуальным, но уже не может быть перспективным, он – прошлое. А в настоящем по планете шагает х86. Там уже все "по взрослому": AMD судится с Intel, Intel выдавливает конкурентов, мегагерцы уже меряют десятками, и до фразы "а не разогнать ли нам его чуток по шине?" осталось всего ничего.

Игр под х86 пока не так много, но уже есть и свои собственные шедевры. Например, Tank Wars от Кенни Морса (прообраз современных Worms), более известная в России под именем Bombs. Впрочем, тогда РС-шные игры мало чем отличались от лучших спектрумовских образцов. Залогом их популярности были не новая версия шейдеров, а простота и гениальность идеи, оригинальность и увлекательность геймплея. Tank Wars на все 100% следовал этому рецепту. Навестись прямой наводкой на соседнюю горку, поставить скорость по максимуму, выбрать пятимегатонную нюку – и вот пара-другая соседних танчиков уже весело горят и взрываются в пламени атомного термояда. И ваш реальный сосед, владелец одного из вышеупомянутых танчиков, только что в нетерпении прыгавший возле стула, дожидаясь своей очереди, с сакраментальной фразой: "Блин!", безнадежно опускается на диван. Игра была сильна своим мультиплеерным режимом, который позже назовут "hot seat", ну а пока это, пожалуй, единственный существующий вид мультиплеера. Согласитесь, что возможность играть в некоторые игры вдвоем посредством одной клавиатуры или пары джойстиков на приставку "мульти" ну никак не тянет, а вот если сразу десяток – это совсем другая игра!





Второй хит, который живет до сих пор в своих прямых потомках – это Civilization. Глобальность проекта завораживала. Диапазон возможностей, которые игра предоставляла игроку, просто ошеломлял. Влияние этой игры на неокрепшие умы доисторических геймеров были таковы, что многие из них были временно потеряны для общества. Новоявленные демиурги создавали свою собственную цивилизацию, и проходили вместе с ней свой собственный путь развития, от создания письменности и постройки боевых колесниц до реактивных истребителей и космических полетов... Вылезая недели спустя из своих (или чужих, без разницы) берлог, они удивленно щурились красными от недосыпания глазами на яркое солнышко/хмурое небо/грозовые тучи и растерянно соображали – какой, собственно, нынче на дворе век?

А на дворе был конец двадцатого века, а точнее – год 1991. Затишье перед бурей, ибо настоящий приход PC в область компьютерных игр еще не состоялся...

Остановка четвертая. 1994 год.

Да, да, слышу грозные вопли: "Алё! Какой 94-ый? Где 92-ой? Где 93-ий?". Возмущение воплеиздающих личностей мне понятно: за время, прошедшее с последнего абзаца, произошло столько событий, что никакой статьей не объять. Революция во всем! Первые трехмерные экшены от ID! Первый Pentium от Intel!

В России только-только формируется тот рынок железа, который мы видим в наши дни. Потоки компьютеров всех расцветок (серые, белые, желтые и даже красные) устремляются на прилавки. В то время я тоже заболел всеобщей компьютероманией. В виду отсутствия денег оставалось только собирать различные рекламные вырезки из газет и сравнивать цены, изучать конфигурации. В психиатрии этому, кажется, есть свое определение... Что же, согласен – нездоровое занятие. Привычка, тем не менее, сформировалась, и я до сих пор очень люблю полистать прайсы компьютерных фирм, даже если ничего покупать не собираюсь. Очень увлекательное дело, хорошо успокаивает нервы.

Собственно, о чем это я? Ах, да! Отсутствие денег. А что тут такого? Вы в курсе, какие цены были на компьютеры в 94-ом году? Не знаете, так я вас просвещу на сей предмет. Берем рекламу в СМИ того времени: фирма "Вист". Знаменитая фирма, даже в стихах увековеченная. Так вот, во что же обошлась бы покупка в "Висте" компьютера потенциальному юзеру в тот период? Тэкс... 486DX4 на 100 МГц – 985 мертвых американских президентов. А Pentium в 60 МГц – уже 1999$! С монитором, памятью на целых 4 МБ, винчестером ажно на 250 МБ, SVGA карточкой с набортной памятью в 512 КБ, и еще установленным DOS 6.22. Если вам этого мало, перейдем к ноутбукам. Фирма... Ну, скажем фирма "Партия". Ноутбук Toshiba Т4700 на базе 486DX2 в 50 МГц – 4399. Нет, не рублей. Рублями тогда можно было стены вместо обоев обклеивать. Долларов, уважаемые мои товарищи буржуи, долларов!

Само собой разумеется, что в таких условиях наглым тинэйджерам доступ к компьютерам был строго ограничен, и это накладывало определенный отпечаток на хардварно-софтверную индустрию вообще и игровую промышленность в частности. Не скажу, что игры были все подряд умными и благородными, но и явной заточки под подростков тогда тоже не наблюдалось.

Игрой года (а для некоторых – и десятилетия) в данном случае, бесспорно, является X-COM: UFO Defence, так же известная в России под именем UFO: The Enemy Unknown. Врагу недолго оставалось быть неизвестным: натасканные на серых головастиков икс-комовцы быстро нащупали их слабые места и стали валить почем зря. Убойная смесь стратегии, менеджмента и пошаговой тактики с элементами РПГ имела эффект разорвавшейся гранаты. Бои земных истребителей над всем земным шаром, строительство и развитие баз, ведение научных разработок и жаркие схватки оперов со злобными агрессорами.

От всех жанров игра взяла помаленьку – ровно столько, чтобы не наскучить. От RPG, например, игра позаимствовала возможность индивидуального развития каждого оперативника, а так же возможность к удовлетворению извечной жажды к разного рода собирательству. Набить побольше пришельцев, захватить побольше трофеев, а потом сидеть и спокойно изучать награбленное в своих лабораториях. Изучишь "тяжелую плазму" и даешь ее в руки лучших членов команды. Уж они-то не промажут!

Игра имела два достойных продолжения, а потом... Эх, лучше не вспоминать. Ей-богу, мне жалко тех, кто сегодня играет в UFO: Aftematch и UFO: Aftershock. Так мучить себя из-за одного слова в названии?

UFO это, конечно, хорошо, но истинным повелителем мониторов в это время была великая и ужасная компания ID. ID – это революция, ID – это новое слово в жанре шутеров, ID – это прорыв технологий в компьютерных играх. Перерывы между выходами продуктов были меньше, чем время, за которое Кармак в 2001 мог бы сказать фразу "When it's done". 1992 год – Wolfenstein. Да не простой, а 3D!

Кто-то робко заявит, что первой трехмерной бродилкой был не Wolf-3D, а Total Eclipse, кто-то помянет трехмерную Elite... Но такие вопли быстро потонут в общем реве восторга. Еще бы! Это, наверное, был первый раз, когда я задумался о сходстве компьютерной игры и реального мира. Дальше – больше. 1993 год – DooM. Производительность многих офисов резко упала. 1994 год – DooM 2, и на многие последующие годы экраны мониторов превратились во врата Ада. А потом были... Эх, а потом было очень многое.

Но, впрочем, это уже совсем другая история. История, которая непосредственно сливается с днем сегодняшним и становится настоящим. Значит, пора заводить машину времени и ехать обратно. Впрочем, сделаем еще одну остановочку. Чисто для круглой даты, ну и для подведения итогов.

Последняя остановка. Полночь между 1995-м и 1996-м годом.

Вот и подошло к концу наше путешествие в прошлое. Новогодняя ночь, когда прошлое и будущее соединяются, и становятся одинаково доступными, и снова мы посреди двух времен. Все мы встречали этот год по-своему, в разных уголках страны и даже в разных уголках земного шара. Но у всех здесь присутствующих в ту ночь была одна общая черта: у всех нас было еще очень много дней впереди. Целых десять лет! За эти десять лет, я уверен, было много всего – плохого и хорошего. Но это не важно. Такова жизнь – она всегда приносит нам и горе, и радости. И все равно она прекрасна.

Поэтому в наступающем новом году я хочу пожелать вам того же самого: много-много дней впереди! Чтобы и десять, и двадцать лет спустя, вы могли бы с радостью и грустью вспомнить о том прошлом, которое сейчас является вашим будущим. И еще – чтобы вы построили это будущее так, чтобы вспоминать о нем без сожалений.

С Новым Годом, друзья! С Новым, две тысячи шестым годом!

Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал

Комментарии 87 Правила

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают