Современное тестирование GTX 1060 в разрешении 1440p в 13 играх

для раздела Блоги
Начислено вознаграждение
Этот материал написан посетителем сайта, и за него начислено вознаграждение.

реклама

Если в прошлый раз я лишь хотел посмотреть, на что в принципе способна будет видеокарта в разрешении 4K хотя бы на минимальных настройках, то в этот раз подход и формат будут другие, более практичные и приземленные. Разрешение на этот раз – 1440p. И уже под это разрешение мы будем подбирать настройки таким образом, чтобы получить удобоваримые средние 60 кадров с минимальными потерями на глаз. В связи с этим несколько поменялся и подход. Учитывая формат, теперь под каждой игрой будут указаны итоговые настройки. От встроенных бенчмарков я решил полностью отказаться в пользу непосредственно геймплейных участков. Количество игр тоже несколько сократилось в пользу качества. Тестовые отрезки записаны на видео и выложены отдельно под результатами каждой игры, все записи производились на тестовых настройках. Качество записи минимальное, разрешение 720p, ближе к концу будет объяснение такому подходу. Кроме того, учитывая «кастомные» настройки, по каждой игре я сделал по одному скриншоту в ознакомительных целях, чтобы было хоть примерное представление о том, как выглядит игра на тестируемых настройках. Да, я не делал сравнений с полностью максимальными настройками по ряду причин, это сильно бы ударило по трафику, а главное, без особого для этого смысла, т.к. в большинстве случаев разница скорее такая, что ее буквально нужно было бы высматривать с лупой, а иной раз и вовсе разница может присутствовать только в каких-то определенных локальных моментах, которые можно было бы обнаружить только если целенаправленно этим заниматься. На каждом скриншоте в углу будет присутствовать логотип с игрой, дело в том, что изначально я планировал использовать скриншот вместо печатного заголовка с названием игры, но потом понял, что названия игр в печатном виде на странице все-таки должны присутствовать, банально даже для поиска по странице, как якорь, как тег. Так что не обращайте внимания, сильно оценке картинки логотипы не помешают.
Все замеры производились программой FRAPS.

Тестовая конфигурация:

  • Xeon E3-1220 v3
  • ASRock H81 Pro BTC R2.0
  • DDR3 2x4 Kingston HyperX @1600 10-10-10-30 1T (HX316C10FWK2/8)
  • GTX 1060 3GB MSI Gaming X @2139/9316
  • SSD WDS500G2B0A 500GB
  • HDD WD10EZEX 1TB

реклама


Результаты тестов


Battlefield 1

реклама

  • Графический API – DirectX 11
  • Шкала разрешения – 100%
  • Ограничение памяти графического процессора – Да
  • Качество графики – Ультра
  • Качество текстур – Ультра
  • Фильтрация текстур – Ультра
  • Качество освещения – Ультра
  • Качество эффектов – Ультра
  • Качество постобработки – Ультра
  • Качество сетки – Ультра
  • Качество ландшафта – Ультра
  • Качество травы – Ультра
  • Обработка сглаживания – TAA
  • Объемный свет – HBAO

реклама

Игра отлично оптимизирована и отлично выглядит. Проблем с производительностью и стабильностью на выкрученных до предела настройках нет. Возможно спасает наличие настройки ограничения используемой видеопамяти, которая, естественно, включена.


Battlefield 4

реклама


  • Графический API – DirectX 11
  • Разрешение – 100%
  • Качество графики – Другое
  • Качество текстур – Ультра
  • Фильтрация текстур – Ультра
  • Качество освещения – Ультра
  • Качество эффектов – Ультра
  • Качество постобработки – Ультра
  • Качество сетки – Ультра
  • Качество рельефа – Ультра
  • Детали рельефа – Ультра
  • Отложенное сглаживание – 4x MSAA
  • Обработка сглаживания – Выс.
  • Глобальное затенение – HBAO

Здесь мне снижать настройки не пришлось. Все выкручено до предела. Особых проблем с производительностью нет. Отзывчивость отличная. Редко случались некоторые провалы, которые сказались на минимальной значении частоты кадров.


DiRT 4

  • Multisampling – 2 x MSAA
  • Anisotropic filtering – 16x
  • Night lightning – Ultra
  • Shadows – Ultra
  • Particles – Ultra
  • Weather – High
  • Crowd – Ultra
  • Cloth – Off
  • Ambient occlusion – High
  • Advanced ambient occlusion – On
  • Mirrors – Off
  • Ground cover – Ultra
  • Vehicle details – Ultra
  • Track – Ultra
  • Trees – High
  • Objects – High
  • Vehicle reflections – Ultra
  • Water – Low
  • Skidmarks – On
  • Texture detail – Medium
  • Shader detail – High
  • Advanced blending – Off
  • Motion blur – Off
  • Screen space reflections – On

Здесь все хорошо, но баланс пришлось поискать. Видеокарта справляется с игрой хорошо, но пришлось поискать баланс для достижения стабильности частоты кадров, связанной в основном с видеопамятью. Результат не идеален, но каких-то проблем в целом нет, управление отзывчивое, картинка хорошая.


Dishonored 2

  • Детализация текстур – Средний
  • Детализация персонажей – Высокий
  • Детализация воды – Высокий
  • Детализация окружения – Высокий
  • Качество теней – Очень низкий
  • Качество декалей – Очень низкий
  • Качество тумана – Высокий
  • Постобработка сглаживания – TXAA 1x
  • Адаптивное разрешение – Откл.
  • Тройная буферизация – Откл.
  • HBAO+ - Нет

Настройки в этой игре мне с точки зрения логики так до конца и не дались. В большинстве случаев я просто не понимал, какое влияние на производительность и качество изображения они оказывают, т.к. зачастую ничего не менялось. Ограничение доступной видеопамяти помогло мне выбрать необходимый баланс, как бы странно это не звучало. Назвать результат отличным не могу, игра идет несколько натужно, управление не такое резкое, какое хотелось бы.


Grand Theft Auto 5

  • Игнорировать предложенные ограничения – Выкл.
  • Версия DirectX – DirectX 11
  • Сглаживание FXAA – Выкл.
  • Сглаживание MSAA – Выкл.
  • NVIDIA TXAA – Выкл.
  • Населенность города – Максимум
  • Разновидность населения – Максимум
  • Фокусировочная шкала – Максимум
  • Качество текстур – Оч. выс.
  • Качество шейдеров – Оч. выс.
  • Качество теней – Оч. выс.
  • Качество отражений – Высшая степень
  • MSAA для отражений – Выкл.
  • Качество воды – Оч. выс.
  • Качество частиц – Оч. выс.
  • Качество травы – Высшая степень
  • Мягкие тени – Макс. мягко
  • Настройка спецэффектов – Высшая степень
  • Эффект глубины резкости – Выкл.
  • Анизотропная фильтрация – X16
  • Затенение AO – Высокая
  • Тесселяция – Оч. выс.
  • Длинные тени – Выкл.
  • Тени высокого разрешения – Выкл.
  • Подгрузка более детализированных текстур во время полета – Выкл.
  • Увеличенное расстояние подгрузки более детализированных объектов – Минимум
  • Длина теней – Минимум
  • Масштаб разрешения изображения – Выкл.

Игра хоть и уже достаточно старая, но все еще требовательная. Хотя в данном случае мне не пришлось жертвовать какими-либо настройками, все выкручено до максимума. Кроме сглаживания, которое в этой игре мне категорически не нравится, сглаживает так себе, а картинку мылит просто до безобразия. Дополнительные настройки я даже не учитываю, они предназначены для флагманских систем, способных переваривать огромное количество данных на постоянной основе. Для этого нужно и много быстрой видеопамяти, и много быстрой оперативной памяти, и хороший быстрый процессор. На графике можно проследить отчетливый рост частоты кадров, объяснение которому простое - в игре очень прожорливая трава, которая в моем случае выкручена на максимального уровня. По мере нашего продвижения в город мы отдаляемся от травы, а потому и частота кадров растет. Здесь так же как и в Battlefield 1 присутствует настройка ограничения видеопамяти, которая так же включена.


Hellblade: Senua’s Sacrafice

  • Качество – Своя настройка
  • Растительность – Средняя
  • Постобработка – Очень высокая
  • Тени – Средняя
  • Текстуры – Средняя
  • Дальность вида – Средняя
  • Эффекты вида – Очень высокая

Производительность хорошая, отзывчивость управления отличная, но присутствуют фризы, с чем они связаны, я до конца не понял. Поэтому обвинять во всем видеопамять в данном случае не стану, тем более, что по мониторингу вроде бы ее объема для данных настроек хватало. По части качества картинки, да, немножко потеряли, но не очень сильно и опять в большей степени из-за ограниченного объема видеопамяти. Например, текстуры и растительность можно было бы поднять выше без какого-то особо ущерба для производительности, было бы в распоряжении больше видеопамяти.


Metro Exodus

  • Качество – Среднее
  • Размытие – Высокое
  • DirectX – DX 12
  • Hairworks – Выкл.
  • Детальный PhysX – Выкл.
  • Тесселяция – Выкл.
  • Фильтрация текстур – AF 16X
  • Коэффициент шейдинга – 1.0x

В этой игре нет тонкой настройки и все оказалось максимально просто, быстро и прозрачно. Отключаем все лишнее, ставим среднее качество и наслаждаемся. Производительность - хорошая, картинка не сказать, чтобы как-то заметно изменилась в худшую сторону. По части графического движка игра, на мой взгляд, оптимизирована достаточно хорошо.

 

Project Cars – Pagani Edition

  • Разрешение текстур – Высоко
  • Фильтрация текстур – Анизотропная 16x
  • Сглаживание – DS2M
  • FXAA – Высоко
  • SMAA – Выкл.
  • Отражения – Низко
  • Карта окружающего мира – Низко
  • Детализация машин – Ультра
  • Детализация трассы – Ультра
  • Детализация теней – Низко
  • Улучшенная Зеркало – Нет
  • Эффект скорости – Выкл.
  • Упреждающий рендеринг – 1
  • Детализация травы – Выкл.
  • Уровень частиц – Низко
  • Плотность частиц – Низко
  • Вытянутое отражение фар – Да
  • Фильтр пост-обработки – Выкл.
  • Блики – Выкл.
  • Солн. блики – снаружи – Минимальный
  • Солн. блики – внутри – Минимальный
  • Свечение – Выкл.
  • Марево – Выкл.
  • Глобальное зеркальное свечение – Выкл.
  • Капли дождя на экране – Нет
  • Виньетирование – Нет
  • Сумеречные лучи – Да
  • Грязь на экране - Нет

Здесь с настройками пришлось повозиться. Я так до конца и не смог уловить зависимость влияния ряда настроек как на качество картинки, так и на производительность. Зачастую изменение многих настроек не приводило к изменению частоты кадров, но мы снова начали упираться в объем видеопамяти, а потому приходилось вынужденно снижать настройки до тех пор, пока частота кадров не стабилизировалась.


Resident Evil 2 Remake

  • Графический API: DirectX 11
  • Режим экрана: Во весь экран
  • Режим отрисовки: Обычный
  • Качество изображения: 100%
  • Частота кадров: Переменная
  • Вертикальная синхронизация: Выкл.
  • Сглаживание: TAA
  • Качество текстур: Высокое (0.5 ГБ)
  • Качество фильтрации текстур: Высокое (ANISO x16)
  • Качество сетки: Макс.
  • Качество теней: Выс.
  • Кеширование теней: Выкл.
  • Контактные тени: Выкл.
  • Отражения в экранном пространстве: Вкл.
  • Подповерхностное рассеивания: Выкл.
  • Качество объемных лучей: Выкл.
  • Качество освещения частиц: Выс.
  • Объемный свет: SSAO
  • Свечение: Вкл.
  • Блик в объективе: Вкл.
  • Размытие при движении: Выкл.
  • Глубина резкости: Выкл.
  • Дисторсия объектива: Выкл.
  • Зернистость: Выкл.

Игра работает хорошо, но без снижения настроек не обошлось. Некоторые пункты пришлось вовсе отключить, вроде подповерхностного рассеивания и объемных лучей. Опять же, во многом мы уперлись именно в видеопамять. И здесь хотелось бы отдельно отметить один момент: когда мы возвращаемся обратно и пробегаем мимо окна, из которого в коридор пробивается зомби (2 минута, 48 секунда), частота кадров аномально «прилипает» к отметке порядка 42 кадров и какое-то время держится на этом значении, хотя когда мы пробегали это же место в первый раз, такой проблемы не было и частота кадров была в норме.

Более подробно о своих мыслях по этому поводу будет в итогах.


Rise of The Tomb Raider

  • DirectX 12 – Выкл.
  • Сглаживание – Выкл.
  • Предустановка – Пользовательская
  • Качество текстур – Среднее
  • Анизотропная фильтрация – 16X
  • Качество теней – Среднее
  • Мягкие тени от солнца – Очень высокое
  • Преграждение окружающего света – Вкл.
  • Глубина резкости – Выкл.
  • Детализация – Очень высокое
  • Тесселяция – Выкл.
  • Отражения пространства экрана – Вкл.
  • Качество отражения света – Высокое
  • Динамическая листва – Высокое
  • Bloom-эффект – Вкл.
  • Размытие по краям экрана – Выкл.
  • Размытие при движении – Вкл.
  • PureHair – Очень высокое
  • Блики объектива – Выкл.
  • Эффекты экрана – Выкл.
  • Зернистое изображение – Выкл.

Игра работает весьма неплохо на самом деле. Здесь, конечно, приходилось подбирать настройки, но во многом лишь из-за упора в видеопамять. Но в целом в качестве картинки не сказать, чтобы что-то кардинально потеряли. Играть вполне приятно.


The Vanishing of Ethan Carted Redux

  • Quality Preset – Custom
  • Resolution Scale – 100%
  • Anti-Aliasing – TAA
  • Texture Detail – High
  • Detail Distance – High
  • Light Shafts – Enabled
  • Motion Blur – Enabled
  • Depth of Field – Enabled
  • Bloom – Enabled
  • Water Reflections – Enabled

Очень красивая игра, которая без каких-то особых проблем идет в разрешении 1440p даже на такой уже достаточно пожилой видеокарте без снижения каких-либо настроек. А ведь природа и насыщенность растительности в этой игре действительно очень классные и спокойно дадут фору большинству AAA-проектов.


Worlf of Tanks

  • Разрешение 3D рендера – 100%
  • Динамическое изменение – Выкл.
  • Тройная буферизация – Выкл.
  • Цветокоррекция – Выкл.
  • Качество графики – Ультра
  • Графика – Улучшенная
  • Сглаживание – Ультра
  • Качество текстур – Максимум
  • Детализация объектов – Ультра
  • Дальность прорисовки – Ультра
  • Качество освещения – Ультра
  • Качество теней – Ультра
  • Постобработка – Ультра
  • Качество «размытия» в движении – Высоко
  • Качество воды – Ультра
  • Качество ландшафта – Ультра
  • Тесселяция ландшафта – Вкл.
  • Тесселяция ландшафта в снайперском режиме – Вкл.
  • Детализация растительности – Ультра
  • Количество травы – Ультра
  • Прозрачность листвы – Вкл.
  • Трава в снайперском режиме – Вкл.
  • Качество доп. эффектов – Максимум
  • Доп. эффекты в снайперском режиме – Максимум
  • Улучшенная физика разрушения – Вкл.
  • Эффекты из-под гусениц и колес – Вкл.
  • Следы гусениц и колес – Вкл.

Игра отлично оптимизирована и прекрасно работает в разрешении 1440p не требуя снижения каких-либо настроек. За исключением, правда, некоторых неприятных фризов, о которых будет упомянуто отдельно в итогах.
Я не танкист, поэтому для теста использовал чужой реплей какого-то профессионала. Реплей оказался очень динамичным, мне было даже приятно его несколько раз подряд посмотреть. Ссылка на реплей.


Бонус

В прошлый раз я уже упоминал Wolfenstein II, а именно то, что FRAPS, к сожалению, игру не видит. А OCAT создает файл с такой структурой, что ни одна программа-анализатор его не воспринимает. Но сделать замеры и показать результаты именно в этой игре мне очень хотелось, т.к. мне очень нравится в целом шутерная составляющая в играх на этом движке (Wolfenstein, DOOM), визуальная составляющая и отличная производительность, кроме того, это единственная игра из участвующих на API Vulkan. Поэтому я решил сделать простой замер средствами самого MSI Afterburner. Да, подробного графика мы не увидим, но хотя бы мы будем знать минимальные и средние значения частоты кадров. Это лучше, чем ничего. До кучи я пытался сделать запись, формально, для наглядности, чтобы было хоть что-то вместо графика, понятное дело, что запись просаживает производительность, но в случае с видеокартой на 3GB памяти ситуация значительно усугубляется. Дело в том, что если видеопамять забита под завязку, то запись (аппаратная, конечно же) начинает сильно страдать, и ладно бы только запись, но сильно страдать начинает и сама производительность в играх. Это очень хорошо и наглядно можно проследить по встроенному в Wolfenstein II мониторингу, стоит включить запись и все значения мониторинга окрашиваются в яркий красный цвет, а частота кадров сваливается с 67 до 49, то есть на треть.

Именно поэтому я снимаю ролики в низком качестве и разрешении, чтобы снизить объем данных и нагрузку. И, соответственно, минимизировать подобную ситуацию (так что не обращайте внимание, если в тестовых отрезках заметите какие-то лаги). И уж тем более я даже не пытаюсь снимать ролики непосредственно с демонстрацией производительности, потому что с такими потерями и проблемами оно мало чего будет иметь общего с реальной производительностью видеокарты. В данном случае я все-таки сделал запись, формально, чтобы была хоть какая-то наглядная демонстрация и замена графику. Я снизил частоту кадров записи с 60 до 30 и битрейт до 1000 kbps (ниже уже, пожалуй, некуда, иначе просто будет нечего разобрать), стало несколько лучше, мониторинг уже окрашивается не в красный, а хотя бы в оранжевый цвет, но результат все равно заметно ниже, чем без записи. Отдельно поясню про частоту кадров при записи, несмотря на все, что написано выше, тестовые отрезки, да и в целом записи я стараюсь делать все-таки при 60 кадрах, потому что при 30 кадрах иногда проявляется эффект, будто бы картинка (игра) тормозит, когда по факту идет плавно, при записи в 60 кадров этого не происходит. В данном же случае у меня просто не было особого выбора, поэтому запись была при 30 кадрах, но в этот раз повезло, картинка не начала тормозить.
Настройки игры демонстрируются непосредственно в самом ролике на 17 секунде.


В итоге по результатам с записью получилось:

  • Average framerate  :   65.2 FPS
  • Minimum framerate  :   49.1 FPS
  • Maximum framerate  :   80.4 FPS
  • 1% low framerate   :   46.9 FPS
  • 0.1% low framerate :   43.7 FPS

Без записи получилось:

  • Average framerate  :   77.6 FPS
  • Minimum framerate  :   60.9 FPS
  • Maximum framerate  :  111.8 FPS
  • 1% low framerate   :   59.4 FPS
  • 0.1% low framerate :   54.8 FPS

Как видно, без записи минимальная частота кадров не опускалась ниже отметки в 60 кадров и даже показатель 1% не опустился ниже 59 кадров. Средний показатель на 16% выше показателя с записью. Напомню, запись велась в разрешении 720p при 30 кадрах и битрейте 1000 kbps. При более качественных настройках результаты были бы куда плачевнее.

Итог

Подводя итоги вынужден снова констатировать факт: недостаточное количество видеопамяти приводит к ситуации, когда мы не может поделать либо вообще ничего, либо вынуждены избирательно снижать настройки так, чтобы потребление видеопамяти укладывалось в доступное количество даже тогда, когда непосредственно мощности самого графического чипа на эти самые настройки более чем хватает. По ходу тестов я неоднократно сталкивался с ситуацией, когда в процессе частота кадров начинала просто проваливаться, а управление приобретало «ватный» характер. И речь даже не о кратковременных «фризах», а более продолжительных и заметных «провалах», которые могут длиться по несколько секунд или даже дольше. Например, я столкнулся с подобным поведением в DiRT 4, дело в том, что частота кадров даже на полностью выкрученных до предела настройках остается примерно на том же уровне, но видеопамять начинает забиваться, в следствие чего по ходу гонки периодически на несколько секунд начинает «проваливаться» частота кадров, а управление становится «ватным». Аналогичная ситуация была и в Quantum Break, частота кадров в котором на высоком пресете (максимально доступный, насколько я помню) при активной настройке «масштаба разрешения» в разрешении 1920x1080 держится в пределах 70-90 кадров, то есть с запасом. Но по ходу игры я точно так же сталкивался с той же самой ситуацией, что описывал выше. В одной из локаций, внутри помещения, пустого и статичного, где никакой динамики не происходило, я просто «словил» падение частоты кадров примерно до 25, причем длилось это порядка 5 секунд, я даже сначала подумал, что это какая-то аномалия, глюк, покрутил камерой, думал, может, смотрю на какой-то аномальный объект, но нет, примерно через 5 секунд частота кадров вернулась к своему прежнему значению в 70 с лишним кадров в секунду. Кстати говоря, та аномалия, что я описывал под результатами Resident Evil 2 Remake тоже может быть была связана с чем-то подобным. Несколько похожих по смыслу кратковременных «провалов» было и в World of Tanks, хоть и не таких критичных и продолжительных, но это сказалось на минимальном значении, которое опустилось ниже 60 кадров, хотя в среднем частота кадров там держалась на отметке выше 70. Причем начинается это не сразу, видеопамять забивается постепенно по ходу игры, вы можете это заметить по графику ниже. Первая половина игры – ровна, дальше появляются пики провалов.


Поэтому стоит помнить об этом и не экономить на количестве видеопамяти. Одно дело, когда мы упираемся в производительность графического чипа, получаем соответствующее снижение среднего показателя фреймрейта и, либо нас это устраивает и мы довольствуется комфортной игрой с нормальным фреймтаймом, но более низким средним фреймрейтом, либо просто снижаем какое-то значение, оказывающее нагрузку на графический чип. Другое дело, когда игра начинает вылезать за пределы доступной видеопамяти и мы сталкиваемся с массой проблем, которые приходится решать кардинально, иначе придется мириться не просто со снижением среднего значения частоты кадров, но и прочими критическими моментами, аномальными провалами, невозможностью нормально пользоваться аппаратной видеозаписью и прочее. Nvidia и AMD недавно представили, на первый взгляд, приличные с точки зрения потребительских свойств и соотношения производительности к цене видеокарты: GTX 1650 Super и RX 5500. Обе видеокарты примерно одно уровня, они очень похожи по своим характеристикам и предоставляют производительность как минимум уровня GTX 1060 и RX 580, а в перспективе, с учетом свежих драйверов и современных API: Vulkan и DirectX 12, скорее даже выше. Но 4ГБ видеопамяти в уже практически 2020 году – это крайне мало, это ничтожно мало, при такой производительности графических чипов с таким объемом видеопамяти придется постоянно идти на компромиссы и снижать все что только можно будет снижать, чтобы уложиться в эти самые 4ГБ видеопамяти даже при учете того, что сами видеокарты будут способны эти самые настройки потянуть без ущерба для комфортной производительности. Кроме того, на API Vulkan и DirectX 12 упор в видеопамять может приводить к фатальному снижению частоты кадров, как это уже было на примерах того же Wolfenstein II или Forza Horizon 4, где производительность GTX 1060 3GB снижается вдвое относительно GTX 1060 6GB. Сами понимаете, крайне неприятно иметь, казалось бы, ту же самую видеокарту за примерно ту же самую стоимость, но получать в итоге вдвое более низкую производительность, да еще и проблемы со стабильностью частоты кадров. Ранее я это уже показывал как на своих примерах, так и на примерах из других источников. А ведь на носу смена поколения игровых консолей, за которым последует неизбежное повышение требований как в целом, так и к видеопамяти в частности. За примерами особенно далеко и ходить не надо, достаточно сравнить системные требования, производительность и количество потребляемой видеопамяти в Resident Evil 5 (7 поколение) и Resident Evil 2 Remake (8 поколение). Resident Evil 5 преспокойно «бегает» на GTX 1060 3GB в разрешении 4K. В Resident Evil 2 Remake на той же видеокарте приходится снижать настройки даже в разрешении 1440p. Вы без проблем можете сравнить любые другие игры, выходившие на разном поколении и получите примерно тот же результат. Например, Devil May Cry 4 и Devil May Cry 5, DiRT 3 и DiRT 4, Battlefield 3 и Battlefield 1.

Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Оценитe материал
рейтинг: 4.4 из 5
голосов: 27

Комментарии Правила

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают