Старый компьютер в новом году.

для раздела Блоги
Взбрело мне в голову в новый год поковыряться с железками в свободное время. На самом деле ничего внезапного не произошло, идея еще с прошлой записи меня не отпускала. Проблема была и все еще есть лишь в доступности. Собрать готовую платформу на 775 сокете до НГ я не успел, зато один мой хороший товарищ любезно одолжил мне своего старого и верного приятели в виде бывшей платформы на базе 939 сокета.



Но так как никаких других платформ в готовом виде у меня нету, то есть никакого сравнения не получится, я решил пойти по несколько иному формату — посмотреть, что из себя представляет данная платформа сегодня, более чем 10 лет спустя.

Оглядываясь на прошлую запись, я учел некоторые пожелания и для начала включил в список упомянутые тестовые пакеты, вроде Geekbench и Cinebench. Но этого мало, тем более, что сравнивать не с чем. Поэтому я решил перевести русло в сторону игровой производительности. И где-то в этот момент у меня родилась идея (вру, родилась она у меня еще с прошлой записи) провести параллель между поколениями компьютерного железа и игровых приставок. Седьмое поколение (Xbox 360, PS3) появилось в 2005-2006 годах, довольно переломный промежуток времени, когда на смену NetBurst пришел Core, а спустя год, то есть в 2007, в свет вышел G80 с унифицированной шейдерной архитектурой. И мне стало любопытно прочувствовать эту разницу между «до» и «после» оглядываясь именно на консоли седьмого поколения.

Впрочем, разогнался я, пойдем по-порядку. В руки ко мне попала платформа на базе материнской платы ASUS A8N-SLI Premium с процессором Athlon 64 x2 4600+ и двумя гигабайтами оперативной памяти стандарта DDR PC3200 работающей в двухканальном режиме. В этом месте я совместил полезное с приятным, у меня давно стоял старый нерабочий системный блок, откуда требовалось вытянуть фотографии. Что с ним было, я особо не разбирался и вытащил все, оставив только сам корпус и жесткий диск с DVD-приводом. Быстренько все собрав и подключил, начал сталкиваться с различными проблемами. Забегая вперед скажу, что на все потратил несколько суток практически беспрерывного ковыряния. Первая проблема была в моей невнимательности, при запуске система писала мне об отсутствии жесткого диска. Поняв, что это займет у меня время, я решил все перебрать и почистить. И уже в процессе меня осенило, что я забыл воткнуть SATA-кабель. Все заново собрал, включил, начинается загрузка системы и тут же вываливается BSOD. Попытки загрузиться в безопасном режиме приводили опять же к BSOD'у. Ну да ладно, взял из запасов свой старый жесткий диск и загрузился с него. Благополучно слив все 25Гб фотографий, я приступил уже к непосредственно интересовавшей меня части, то есть тестам.

Для начала нужно было установить чистую систему, а для этого нужен привод. Привод там стоит старый, подключаемый по IDE, и питающийся через 4-контактный Molex. Такой же требует и видеокарта. А такой у моего купленного по случаю для тестов ноунеймогого блока питания «Accord» был только один. Проблему решил быстро, благо лежат у меня запасы всяких разных переходников от других блоков питания. В этот же момент я задумался над видеокартой, до этого момента я использовал проверенную и рабочую Geforce 7900 GS, а желание было поставить более интересную Geforce 7900 GTX. Интересна она как раз тем, что является последним и практически топовым одночиповым продуктом до появления унифицированной архитектуры. Тем более, что она требует 6-пиновый коннектор. Достал ее, начал устанавливать и понял, что она тупо не лезет.



Упирается в жесткий диск (тут даже более короткая 7900 GS стоит впритык), который переставить ниже тоже не получается из-за торчащих элементов на материнской плате. Немножко потупив одумался и понял, что второй жесткий диск, с которого я вытащил фотографии, уже не нужен, и можно освободить место. Сделал.



Включаю компьютер и вижу артефакты. Понимаю, что идея провалилась, убрал 7900 GTX и вернул 7900 GS. Ради интереса достал Radeon HD 3870 x2 и просто примерил — не лезет в корпус по длине. Впрочем пропихнуть ее конечно можно, но проблема-то на самом деле не в габаритах, а питании, у меня в наличии свободного БП для такой видеокарты нету. Думаю, хватит уже болтовни, вперед за результатами.



Начало.

Первым делом — процессорные бенчмарки. А чтобы была хоть какая-то сравнительная часть, в качестве второй платформы использовал свой домашний ПК на базе Core i3. В дальнейшем я просто буду добавлять новые результаты к уже имеющимся.

Итоговые конфигурации выглядят следующим образом:

  • ASUS A8N-SLI Premium
  • Athlon 64 x2 4600+
  • 2Gb DDR400 (2x1Gb)
  • 256Mb Geforce 7900 GS OC «Gigabyte» (WHQL 308.09)
  • 250Gb Seagate ST3250620AS, 7200rpm, SATA-II, 16Mb
  • Windows 7 32-bit

  • MSI H67MS-E23 (B3)
  • Core i3-2100
  • 2x4Gb DDR3-1333mhz Kingston
  • 2Gb Geforce GTX 650 Ti OC «Gigabyte» (WHQL 350.12)
  • 500 Gb WD Blue WD5000AAKX, 7200rpm, SATA-III, 16Mb
  • 500 Gb WD Black WD5001AALS, 7200rpm, SATA-II, 32Mb
  • Windows 7 64-bit

Основные характеристики процессоров:



И непосредственно главные герои:







Предварительно я решил сравнить данный Athlon 64 x2 с результатами в SuperPI из прошлой моей записи, взял основные интересующие процессоры и убедился, что ничего неожиданного в результатах нет.



Далее просто результаты, ибо не вижу здесь что можно было бы прокомментировать.

wPrime 2.10, результат — время. Меньше — лучше.


Fritz Chess. Больше — лучше.


Cinebench 11.5. Больше — лучше.


Geekbench 3. Больше — лучше.


Hyper-Threading.

В общем и целом по результатам видно, что в двухпоточном режиме Athlon 64 x2 4600+ слегка обходит Core i3, работающий в однопоточном. Но чем больше мы задействуем потоков, тем больший отрыв получает Core i3 при том, что также является двухъядерным, но четырехпоточным процессором. В этом моменте мне захотелось слегка углубиться и посмотреть, как вообще виртуальная многопоточность влияет на итоговый результат, каков прирост обеспечивает технология Hyper-Threading в случае с Core i3.





Все результаты, в которых имеется возможность задавать количество потоков, я объединил в два наглядных графика. На первом графике можно проследить, насколько изменяется кривая в зависимости то количества потоков, на втором графике процент прироста при перехода от одного потока к двум, и от двух потоков к четырем. В итоге можно констатировать факт того, что добавление двух дополнительных «виртуальных» потоков к уже имеющимся двум физическим ядрам обеспечивает примерно тот же уровень прироста, что и добавление второго физического ядра к первому. Получается, что увеличение результативности в два раза требует увеличение количества потоков в два раза. К сожалению у меня нету ни одного четырехъядерного процессора на руках, чтобы можно было уточнить, является ли это правилом или исключением. Можно ли предположить, что для улучшения результата четырехъядерного процессора в два раза, понадобиться увеличить число потоков до восьми, вопрос открытый лично для меня, хотя я подсмотрел некоторые похожие тесты в интернете, которые в целом моему выводу не противоречат. Остается только поставить в этом месте формальное многоточие и переходить к основной части — игровым тестам.

Кстати, отмечу разное распределение нагрузки. Например, wPrime в однопоточном режиме распределяет нагрузку равномерно между двумя потоками, в тоже время Fritz Chess в однопоточном режиме в основном нагружает только одно ядро.





Oldschool gaming.

В качестве видеокарт я выбрал две из доступных и полностью рабочих на данный момент из имеющихся: Geforce 7900 GS из поколения «до» и Geforce 9600 GT из поколения «после». Было бы интересно проследить и последующий прогресс, но для этого как минимум нужны и прочие поколения процессоров, а не один единственный, причем весьма устаревший даже для того поколения.

Основные характеристики видеокарт:







Как я уже упоминал в самом начале, основная тематика — это параллель с седьмым поколением консолей. В том числе мы будем ориентироваться на условия консольных игр, разрешение и частоту кадров. В качестве настроек я особо решил не выделываться и просто ставил везде максимальные, разрешение консольное — 1280х720, сглаживание 4xMSAA и без него. Хотелось бы дополнительно отметить, что проводить какую-то очевидную параллель между графическими настройками в версиях для ПК и консольными версиями игр не стоит, ибо точного соответствия во многих случаях не получается. То есть бывает так, что картинка консольной версии игры лучше, чем средние, но хуже, чем максимальные настройки. Поэтому я и не стал делать акцент именно на различных настройках. Плюс это заняло бы очень много времени. Смысл-то и не в этом.

Выбирая кандидатов для тестов, я старался выбирать наиболее популярное и соответствующее тому поколению. Правда по началу я слегка перегнул с желаниями и собирался использовать чуть ли не игры 2016 года, но быстро пришел в себя, когда понял, что большинство современных игр уже давно как не поддерживают ни DirectX 9, ни 32-битные системы. Поэтому список ограничен соответствующими по уровню вариантами. Заодно вспомнил, что такое получасовая установка игры с диска, драйвер проверки подлинности диска и истошный гул из привода каждый раз при загрузке игры.



Застал я то время, когда вышел первый Lost Planet, прекрасно помню, как нещадно он тормозил на любом компьютере того времени, успешно при этом работая на игровых приставках. Но вместо первой части я выбрал вторую, узнав, что для второй части существует готовый к употреблению официальный бенчмарк.



Geforce 7900 GS здесь явно не справляется. Зато результат Geforce 9600 GT можно считать вполне удовлетворительным. Правда по ощущениям, плавности и стабильности как таковой не ощущалось, но об этом я ниже еще расскажу. Стоит также отметить отсутствие падения производительности при включении 4xMSAA. Возможно видеокарта упирается в процессор, о чем я еще вспомню на примере других игр.

Следующим по списку идет одна из популярнейших частей Resident Evil того поколения.



Ситуация повторяется, результат Geforce 7900 GS хоть и лучше в этот раз, но все равно не достает до минимального уровня в 30 кадров, хотя на глаз все было довольно адекватно, то есть без явных тормозов или рывков. Geforce 9600 GT снова показывает хороший результат.

Мне повезло случайно наткнуться на бенчмарк игры Street Fighter 4, ибо файтинги всегда считались приоритетно консольными играми, если не считать аркадные игровые автоматы. Кроме того, это наиболее критичные к показателю частоты кадров игры. Если кто-нибудь забыл или не знал, напомню, что механика файтингов целиком и полностью завязана именно на частоте кадров, где любое действие имеет свою фиксированную скорость в виде количества затраченных по времени кадров. На этом строиться механика. И если частота кадров будет прыгать, то и все действия будут зависимо от частоты либо ускоряться, либо замедляться. Рабочая частота данного файтинга — 60 кадров.



Geforce 7900 GS опять не справляется. И хоть частота кадров выше 30, в данном случае этого недостаточно для правильной работы игры. У Geforce 9600 GT проблем нет.

DiRT 3. Не сказать, что именно эта игра требовательна к высокой частоте кадров, на приставках она идет при 30 кадрах. Посмотрим.



Да уж. Когда я запустил игру на Geforce 7900 GS и выставил настройки на максимум, все стало настолько плохо, что тормозило даже заглавное меню. Тормозило настолько, что игра периодически игнорировала нажатия на клавиши, а если реакция и последовала, то со значительной задержкой. Я все же запустил тест, чтобы получить результат. И мне стало интересно, можно ли на Geforce 7900 GS вообще получить приемлемый результат, и я начал перебирать настройки от максимальных до минимальных. Приемлемый результат удалось получить только при самых минимальных настройках, сглаживание при этом на результат влияет не сильно, а потому включить можно было себе позволить. И если в случае с Geforce 7900 GS мы наблюдаем вполне нормальную практически линейную зависимость производительности от настроек, то вот аномальные результаты Geforce 9600 GT мне не совсем понятны. Разница между максимальными настройками со сглаживанием и средними без сглаживания практически отсутствует, укладываясь в пределы погрешности. Зато переход от средних к минимальным настройкам резко увеличивает результат вдвое. Что такое активируется на средних настройках и выше, что резко стопорит результаты системы, не понимаю.

А вот это мое любимое — Devil May Cry 4. Это, конечно, не файтинг, но высокую частоту требует. Не зря эта игра работает на приставках при 60 кадрах. Этой цифры и надо придерживаться.









Здесь как и в случае с DiRT 3, мне захотелось узнать, возможно ли получить 60 кадров на Geforce 7900 GS, правда уходить при этом в минимальные настройки я не захотел. Я проходил эту игру на PS3, и знаю, что выглядит она там как минимум не хуже высоких настроек на ПК. Работая при этом при 60 кадрах и весьма стабильно. Но приемлемой частоты на Geforce 7900 GS я так и не получил. Зато Geforce 9600 GT чувствует себя прекрасно и похоже даже упирается в процессор.

Последняя игра из разряда «консольных», которая правда по своей природе консольной не является, но все же выходила на консолях и использует один из самых популярных мультиплатформенных движков — Unreal Tournament 3. Графических настроек и режимов сглаживания в игре я не нашел, лишь пару каких-то общих бегунков и галочек, поэтому я решил ничего не трогать и запускать все как есть.



И хоть полученная частота в итоге довольно высока, работала игра довольно нестабильно. Похоже данной связки процессора+памяти не хватает даже для таких видеокарт.

Следующие две игры — классика из мира ПК. Doom 3 и Half-Life 2. Мне особенно хотелось увидеть, как поведет себя Doom 3. В свое время эта игра была чем-то вроде Crysis для своего времени, жестким технологичным игровым бенчмарком. Настройки я не трогал принципиально, пришлось лишь через конфиг забивать нужное соотношение и разрешение экрана.





Результат в Doom 3 меня сначала несколько озадачил. Я ожидал большего, ибо прекрасно помню, что на гораздо более скромных конфигурациях (вроде Athlon XP и Geforce 5 серии) игра выдавала больше 50 кадров. Но погуглив, понял, что игра очень сильно зависит от частоты процессора. А на конфигурациях, схожим с моими, результаты примерно такие же. Видимо этим и объясняется практически отсутствие разницы между Geforce 7900 GS и Geforce 9600 GT, все уперлось в процессор.
А вот результаты Half-Life 2 не удивили. Разве что опять отсутствует разницы между включением и отключением сглаживания на Geforce 9600 GT. Но есть к чему придраться. Несмотря на хороший средний показатель частоты кадров, шла игра недостаточно стабильно, с фризами, рывками и проседаниями. Неужели даже для Half-Life 2 мало данного процессора и оперативной памяти?

Перед тем как подходить к заключительной части, хочу остановиться на бенчмарке Final Fantasy 14. Мне он понравился удобной и наглядной информацией и приличной нагрузкой. Что касается нагрузки, то для данной конфигурации она избыточна. При первом запуске я как-то не заметил настроек и сразу же запустил тест. Тормоза были серьезные. И только после окончания теста я обратил внимание на наличие настроек. Зайдя в настройки я слегка удивился, зачем все это нужно в MMORPG, поотключал большинство параметров и запустил снова. Теперь все идет неплохо. Но чем мне понравился данный бенчмарк — это окошком с отображением производительности в реальном времени текущего результата относительно предыдущего. Тем самым я наглядно мог видеть разницу между двумя видеокартами и условиями, в которых эта разница изменялась.



И это было интересно, потому что в некоторых местах производительность Geforce 9600 GT опускалась практически до уровня Geforce 7900 GS, а в других, напротив, заметно опережала. Закономерное падение наблюдалось в условиях большого количества различных персонажей и деталей в сцене. Видимо в эти моменты все упиралось опять в процессор.



Кроме того, бенчмарк выдает результат в виде итогового балла, по которому видно, что бенчмарк неплохо использует возможности системы, показав в случае с Geforce 9600 GT значительное преимущество перед Geforce 7900 GS.

Ну а напоследок я оставил Call of Duty 4. Эта игра была последней и только здесь я додумался посмотреть на нагрузку видеокарты во время игры. К слову сказать, выглядит игра даже сегодня весьма неплохо. Для начала результат.



В этот раз я не стал даже отключать сглаживание, все и так понятно. Несмотря на высокий результат для Geforce 9600 GT, я в очередной раз столкнулся с плохой «стабильностью». И глянув на загрузку видеокарты, окончательно пришел к выводу, что процессор не тянет. Загрузка видеокарты во время игры была рваной, редко превышая 50-70%. Максимальная температура — 56 градусов. Использовано памяти — 407Mb (и тут вспоминаем, что у Geforce 7900 GS всего 256Mb). И на этой ноте, пожалуй, ставлю точку.

Полувыводы. Система вполне работоспособна. На ней можно даже играть в какие-то игры, но придется мириться с недостаточной стабильностью и плавностью. Из игр наиболее приятными и комфортными оказались Devil May Cry 4 и Resident Evil 5. Geforce 9600 GT себя показала очень хорошо, по сути обеспечивая хорошую производительность в любых из протестированных играх, но в данном системе ей не удается раскрыться. Остается только дождаться и посмотреть, как поведет себя эта видеокарта в более современной системе из поколения «после», то есть на архитектуре Core. Со старушкой Geforce 7900 GS ситуация менее прозрачная. В целом ее результаты не так плохи, в половине случаев даже на максимальных настройках (а я тестировал все только на таких настройках) выдавая удовлетворительные результаты. Вполне возможно, что где-то и они упиралась в более слабое звено. В остальных ситуациях можно пожертвовать частью настроек. Неплохо для видеокарты архитектурно по сути еще из прошлого века.

По поводу методики, в большинстве случаев использовались встроенные методы тестирования. В Half-Life 2 было записано демо с последующим проигрыванием и запущенным на фоне Fraps с функцией замера частоты кадров. В Unreal Tournament 3 тоже можно записывать демо, но при проигрывании игра почему-то нещадно тормозила, поэтому я отказался от этой идеи, т.к. она не отображала реальную производительность самого процесса. Поэтому я решил выбрать одну карту с одинаковыми условиями и просто поиграть, замерив среднее значения. В Call of Duty 4 поступил примерно так же. Проходилась одна из первых миссий с высадкой на корабль ночью под дождем. Там все начисто заскриптовано и повторяемость максимальна.

На этом все. Добрую половину мыслей и информации растерял по пути. Устал. Получилось как есть. Никогда подобным не занимался, разбираться, ковыряться и все это собирать в кучу пришлось долго. Надеюсь, что основную мысль сохранить удалось. Хотя какой-либо полезной информации здесь вряд ли можно найти, вряд ли кому-то это нужно или может понадобиться. В общем, все.
Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Оценитe материал
рейтинг: 1.0 из 5
голосов: 3

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают