О самобытности мегаигры Ведьмак 1 или Желчное сравнение первого и второго Ведьмака
реклама
Постараюсь обосновать, но учтите, все нижесказанное — махровое ИМХО
1. Сюжет и его подача
Сцены прямо цельнотянутые эскизы из книги, сюжет очень Сапковский и подан отлично, никаких лопат в подаче аля Ливень где бегаешь-бегаешь но по пазлу головоломки не продвигаешься, а новые предметы ничего не объясняют.
В В1 сюжет подается как в хорошем ресторане маленькими порциями, только в отличие от ресторана приходится самому продираться. Расколол мелкого дилера — узнал где наркопритон, разнес наркопритон — узнал где главдилер, ну и так далее.
Каждая минута в игре была следствием прошлого и причиной будущего.
Постоянно что-то происходило, история постоянно продвигалась по нарастающей подкидывая новые догадки, версии. Канва повествования не провисала ни на секунду, целостная связка истории манила дальше не отпуская от монитора, постоянно подкидывая размышлений в голове геймера.
Это потом в В2 будет большая скриптовая лопата Лето, а пока все как батя завещал.
Опять же выбор — в В1 нету правильного! тогда как в В2 сразу ясно что хорошо и что плохо. Сомнения выбора возникают только при выборе Йорвет/Роше, тогда как в В1 они постоянно.
И почему выбирая в В1 Шани в В2 нас ждет Трисса а ведьмак из ее койки бежит за Йеннифер?! Без знания литературного фона в В2, в отличие от В1, никуда. Читайте книжки прежде чем играть.
Не спорю что сюжет В2, если его записать на бумаге, хорош, но то как скомкано он подан вызывает вопросы к сценаристам, их что, гули сожрали?
И все равно по параметру add moar drama сюжет В2 не дотягивает до В1.
Кстати Пан консультировал авторов игровго сюжета, редактировал его, давал советы и в конечном итоге принял финальную версию сценария. По последней информации Сапковский также лично написал все три различных финала игры ( пруф)
2. Музыка — такая самобытная, неэпическая, непафосная, ламповая, фолковая
В бою отличается для людей и монстров, причем аж по две темы.
И это сразу бросалось в глаза, музыка была частью игры а не сопутствующим контентом как в остальных играх.
В В2 боевая мелодия всегда одна, зато вся остальная бравурная, эпическая и пафосная. Мало. Скудно.
3. Виды и красоты: небо, закаты, рассветы, пейзажи.
На закате и рассвете просто левитановские красоты, каждый кадр можно в рамку.
Ночь под звездами, с луной — романтика!
Тогда как в В2 даже небо одноцветное и без звезд.
4. Боевка — нужно ловить ритм, закликивания аля диабло тут не прокатывают, раскачанный ведьмак становится немного слешером аля DevilMayCry, но как зрелищно махает мечом и добивает!
В В2 перекаты конечно реалистичнее, но задалбывают в первый же час, ААА симулятор колобка. Опять же меньше анимаций ударов и добиваний.
Еще крупный минус — у монстров есть свои «красные флажки», граница за которую они не переступают даже если ведьмак совсем рядом, просто разворачиваются и убегают. Непонятно.
5. Алхимия — нужно не только собрать травки, но и подобрать по ингредиентам.
Еще вин алхимии — не нужны трейнеры и читы, узаконенный чит — ласточка/гром/пурга с доминантами альбедо-рубедо-нигредо.
Причем еще и подбирать надо не только доминанты, но и последовательность, к примеру сначала альбедова кошка, потом рубедовая ласточка и сверху полирнуть нигредовым филином
В результате интоксикация не очень большая и не влияет на боевку.
Кстати при сильной интоксикации ведьмак начинает плохо реагировать на управление что воспринимается как глюк.
Когда в В2 увидел алхимию я долго одуплялся: за что? как можно пользоваться 10-15 минутными «компотами» если не знаешь кто выскочит из-за угла? или сначала нужно сдохнуть, потом загрузиться чтобы знать что бухать?
Непонятно, хорошо модами допилили до часа.
Однако доминанты не вернутся.
И как можно из двух травок собрать бомбу без пороха или элексир без водки?
Еще нюанс: интоксикация в В1 остется пока не отдохнешь достаточное время, логично, тысяча чертей! в В2 исчезает сразу вместе с действием компота.
Снова непонятно, такая вот Real Play Game.
6. Персонажи живут своей обыденной жизнью — никаких «иди спаси мир опять», только шкурные интересы, власть, орены, чад кутежа таверн и игорных притонов. Sex, Drugs, Rock-n-Roll! Правда вместо рок-н-ролла Лютик. Подслушанные разговоры-обрывки дополняют мир, у каждого NPC не только по 2-3 реплики, но целые философии например у мясника-коммуниста в третьей главе.
Речевка NPC в В2 это просто недоразумение какое-то, фраза одна, к тому же NPC ждут когда ведьмак подойдет поближе чтобы наверняка услышал, да еще и глючит, к примеру Хораб всегда, при каждом приближении к костру (задрал уже!) рассказывает как Биндюга строилась, даже когда Хораб лежит в кровати в доме рядом.
«Не верю!» ©
5. Хендожения: от селянок до принцесс, с карточками!
6. Флешбеки — это такой эпичнейший вин, как по стилю холст-масло, так и по расположению в игре! Расставленные в нужных местах как реперные точки очерчивают события, выбор игрока и ведут канву повествования.
В В2 флешбеки только про воспоминания, последствия выбора никак не акцентируются, Случилось и случилось, история бежит дальше не останавливаясь на таких «глупостях» как последствия и выбор. Привет пану Сапковскому.
И этот стиль флешбеков В2 от героинового наркомана-убийцы.
Как можно было в здравом уме такие флешбеки
поменять на вот это?
7. Инвентарь В1 сразу виден весь и антилутовый: много не соберешь, строго что нужно.
В В2 мало того что можно таскать арсенал мечей, так еще и убогая сортировка все равно не позволяет быстро находить что нужно.
И кстати в В2 прочтенные книги никак не отмечаются, нужно таскать их с собой чтобы постоянно перед покупкой новой искать нет ли ее уже в библиотеке.
Симптоматичненько. Пофиксено в версии 3 с копейками.
8. Cам лут практически весь нужен, мечи строго ведьмачьи, тулупы строго ведьмачьи — ведь стиль боя не людской, но в В2 Геральт бодро примеряет тулупы и мечи людей, серебряные мечи только что не валяются под ногами, будто ведьмаков валили раньше сотнями. Кстати такие разносолы сводят крафт на ноль — нет смысла собирать ингредиенты на новый мечь/тулуп когда через полчаса снимешь лут на пару пунктов лучше.
9. Книги — все интересные, живонаписанные, журнал — еще одна большая интересная книга. В журнале написано откуда чудище взялось, как с ним бороться и немного сказок и преданий про него.
В В2 книги как современные учебники егэ: букв много — толку чуть.
10. Монструарий логичный дарвиновский: каждое чудище имеет свое время, ареал, угадывается его происхождение, большие чудища не слишком большие, не выше 2,5 метров (привет G=9.8м/с^2) и медленные, мелкие юркие (виверн ненавижу!)
В в2 монстры ничего кроме брезгливости и глупой усмешки не вызывают: трехметровый двухтонный паук с ракушкой и зубастым клювом, сбивающий с ног стремительным броском? нюню, хехе!
11. юмор не плоский, сюжетный. Никаких гэгов или " пойду наберу птичьего говна"
Хотя юмор бывает солененький www.youtube.com/watch?v=l9sxZavGgmI
В В2 юмор мало того что стал как стендап-шоу, так его почти и нет. Не до шуток, у нас тут эпик.
12. Интересные локации, большие и насыщенные. Хотя и коридорные.
Но почему в В2 не отмечаются на карте найденные места силы?!!!
13. Много было в разных играх приборов ночного видения, подсветок, но Кошка в В1 — это просто нечто!
То чем кошка стала в В2 не укладывается в голове.
14. Последствия как галочка.
Выбор В1 конечно импортируется в В2, но влияет на штучные диалоги.
На развитие сюжета он не влияет никак.
Даже орены не перенесли.
15. Медитация в строго определенных местах.
Посреди дороги или в лесу с эндриагами в В2 — ничего необычного, пусть весь мир подождет.
Неудивительно если учесть что мир больше не живет отдельно от Геральта, мир ждет пока игрок подведет Геральта чтобы стартануть очередную заезженную скриптовую сценку.
16. Имена. Простые имена из простых слогов. Харен. Зигфрид. Эйк.
Такие просто запоминать, и при игре имена четко ассоциируются с персонажами, никаких языколомных Зельткирков которые в будущем опознаются по золотым доспехам или еще каким внешним признакам, но никак по именам. Большой минус всех RPG. Такое простое решение в тоже время хорошо помогает привязать игрока к персонажам.
Кто-то может возразить что половина из перечисленного мелочи, но именно мелочи и отделяют шедевр от… хмм… «нешедевра».
Резюмируя: ничего из вышеперечисленного в играх до В1 не было, или было но не того уровня реализации.
Именно за это мы и полюбили Геральта в 2007 году: он стал не таким конвеерным как все остальное. Сшитый не по лекалам таргет-групп В1 стал искоркой в шаблонном мире игростроя. Геральт был жестоким, но в то же время иногда драматичным и романтичным.
Мы в него верили, что там за экраном он живет вместе с Талером, Аддой, Альвином и прочими людьми.
Более того, В1 это игра-нуар с персонажами разной степени сволочизма, событие настолько редкое, насколько и исключительное. Даже отсылки к классическому нуар-фильму «На ярком солнце» с Делоном здесь абсолютно уместны (гл. 4, главный квест)
Но все забыто.
Самое поганое — забыт и пан Сапковский. Красная линия его произведений: предназначение, " кто человек, а кто чудовище" и " последствия решений" в В2 отсутствует как класс тогда как в В1 раскрыто более чем полностью.
Канон пошел в дювельшайз с первых кадров. С самого начала в2 Геральт занимается фигурной резьбой по солдатам Ла Валеттов не смотря на аккуратность книжного Геральта в обращении с королями и его «кодекс». Сидел в шатре с Трисс и прост что-то приуныл решил вот так развлечься, как иначе обьяснить?
И отсюда делаю вывод: В2 — не ведьмак, это игра с каким-то одноименным Геральтом, но без красной Сапковской линии это фальшивый Геральт как фальшивая китайская елочная игрушка.
Ведьмак превратился в голливудский пластмассовый бургер хоть и эпичный. В обёртку В2 нам нафаршировали ассасинов и простигосподи драгонэджей.
Да что там говорить если даже на официальном сайте описание в1 и в2 кардинально различаются, намекая на разность подхода создателей:
Описание В1
Игра создана на основе серии книг популярного польского писателя Анджея Сапковского, поэтому воплощенные в ней мир и персонажи отлично проработаны и очень убедительны. В жестоких реалиях «Ведьмака» такие абстрактные и безоговорочные ценности, как «добро» и «зло», попросту не существуют. Вместо этого главному герою предстоит то и дело выбирать меньшее из двух зол, опираясь на представления о морали.
История начинается с появления Геральта, которого долго считали мертвым. Его находят без сознания, ошеломленного и совершенно ничего не помнящего. Благодаря такой завязке сюжета игроки, не знакомые с творчеством Анджея Сапковского, могут плавно погрузиться в увлекательный завораживающий мир «Ведьмака». В игре использована инновационная система взаимосвязи решений и их последствий. Суть ее в том, что принятые в тот или иной момент игры решения в дальнейшем отразятся на развитии сюжета, побуждая игроков тщательно обдумывать и взвешивать свои действия.
Окружающий мир в игре живет собственной жизнью, и Геральт отнюдь не является его центром. Неигровые персонажи существуют сами по себе, независимо от главного героя, однако действия Геральта могут влиять на них, а они, в свою очередь, способны совершенно по-разному реагировать на его поступки. Мир игры многообразен и изменчив, и Геральт – лишь часть его, хотя именно от его поступков зависит будущее этого мира.
Описание В2
Главный герой игры – ведьмак Геральт из Ривии, профессиональный убийца монстров. Втянутый в политические беспорядки и массовые волнения, захлестнувшие Темерию, Геральт помогает подавить восстание Ордена Пылающей Розы. Вскоре после этого он спасает короля Фольтеста, едва не погибшего от рук очень похожего на ведьмака убийцы. Продолжив защищать короля, Геральт становится его телохранителем, а сам Фольтест старается восстановить мир и порядок в своем королевстве. И вот, наконец, последние бастионы Ордена пали под натиском королевской армии. Однако выясняется, что дело еще не доведено до конца – баронесса Ла Валетт объявляет об отделении своих владений от королевства, и теперь ее замок необходимо захватить.
Месяц спустя после покушения армия Фольтеста стала у ворот замка Ла Валетт, готовясь к финальной битве. Геральт все еще выступает на стороне короля. Пока у него нет возможности начать собственное расследование причин загадочного покушения на Фольтеста.Ты – ведьмак, мутант. Чем скорее ты это признаешь, тем лучше. Люди нуждаются в тебе из-за твоих умений, но ты должен понимать, что тебе нужно будет быстро исчезнуть, если твое присутствие становится нежелательным. Ты другой, уникальный. Это ставит тебя в такое же опасное положение, как и нелюдей, которых могут посадить на кол…
Как говорится, почувствуйте разницу.
Подытоживая: CD Project Red не только не побила поставленную самой собой планку, но и существенно упростила В2. Это называется деградация
Зачем такие упрощения? Ради консольной аудитории? Непонятно
Простите, но по окончанию знакомства с В2 возникает только одно впечатление — халтура. Исключение — пиар В2.
Эпилог: отзыв с metakritic
The combat system is terrible. Absolutely terrible. More super mario than an RPG. Solution: they need to add a cheat code so players can bypass the terrible combat sequences. At least then, players can at least access the storyline w/o a hassle. The first Witcher was an amazing. A labor of love. A joy to play from start to end.
This one was damaged by the whims of marketing weenies. It is a terrible shame. This was built to the specifications of 12 year olds, instead of being built for the adults that are the real fan base of this series. All they needed to do was upgrade the graphics, smooth out a couple of bugs, and give us more story!!! I wouldn't buy this series again. I'm also sorry I tarnished the memory (the sheer joy) of the first game with my experience on this one.
Перевод оставляю за скобками
Любопытное наблюдение: судя по комментариям на форумах большинство игроков, полюбивших В2, в В1 играли после В2.
Хотите полюбить обоих-двух ведьмаков? Начните знакомство с В2, тем более что выбор В1 для продолжения чисто символический.
Вернется ли тот самый романтичный беспафосный Геральт? Узнаем 24 февраля 19 мая 2015 года.
реклама
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Сейчас обсуждают