Кроме самих видеокарт нового поколения компания Nvidia также анонсировала технологию DLSS 4, являющуюся следующим поколением своей функции масштабирования. Главной особенностью здесь является генерация 3 кадров на каждый 1 реальный кадр вместо генерации 1 кадра на каждый 1 реальный кадр.
Однако есть существенные вопросы по задержке и качеству изображения. При генерации каждого второго кадра 50% времени пользователь видит реальный кадр. При генерации 3 кадров только 25% времени игрок видит реальный кадр. Поэтому эти сгенерированные кадры должны быть высочайшего качества, так как в противном случае будет наблюдаться масса артефактов большую часть времени, что будет существенной проблемой, если качество сгенерированных кадров не будет существенно улучшено по сравнению с DLSS 3.
Другая проблема — это использование многокадрового рендеринга на пути к играм с высокой частотой кадров. Nvidia показала демо, где без DLSS 4 игра работала со скоростью 30 FPS, но затем со скоростью более 240 FPS с включенным DLSS 4. В примере с 30 FPS даже масштабирование DLSS не было включено, но не хотелось бы видеть ситуации, когда генерация 3 кадров используется для того, чтобы игра с 30 FPS поднялась до 120 FPS. Такая ситуация может быть просто ужасной с точки зрения задержки ввода данных.
Технология DLSS 4 является эксклюзивной для графических процессоров Blackwell, но только для многокадрового рендеринга. DLSS 4 также включает улучшения обычной генерации кадров, суперразрешения и реконструкции лучей с той же поддержкой этих функций, что и в настоящее время. Ограничение на многокадровый рендеринг связано с тем, что Nvidia называет улучшенными возможностями аппаратного измерения переворота в архитектуре Blackwell. Nvidia утверждает, что это необходимо для плавного опыта.
Улучшения качества масштабирования и других аспектов DLSS 4, по словам Nvidia, значительны благодаря использованию трансформаторов. Nvidia утверждает, что это улучшит качество изображения с улучшенной временной стабильностью, меньшим количеством ореолов и более высокой детализацией в движении.
Это звучит довольно захватывающе, и, честно говоря, игроков больше интересуют улучшения качества масштабирования в DLSS 4, чем многокадровый рендеринг. Nvidia также заявляет, что новая модель генерации кадров на 40% быстрее и использует на 30% меньше видеопамяти. Для генерации нескольких кадров алгоритм ИИ должен запускаться только один раз на каждый отрисованный кадр. Однако есть вопросы о том, почему генерация кадров по-прежнему эксклюзивна для серии RTX 40, учитывая, что она была аппаратно ограничена из-за ускорителей оптического потока в Ada Lovelace.
Неясно, влияет ли новая модель трансформации для DLSS на производительность и одинаково ли это влияние на производительность для всех графических процессоров.

