ЭРА PPU. Воспоминания очевидца.
реклама
ЭРА PPU.
Воспоминания очевидца.
Справка: PhysX PPU работает через специальный SDK, имеющий тоже название – PhysX. Последний является мультиплатформенным физическим движком, с поддержкой многоядерных CPU и широким функционалом.
На данный момент выпущено более 80 игр на PhysX SDK, но только 16 из них имеют поддержку PPU
Всего 16 игр за два с половиной года. Почему так мало ? Конечно, новая технология, трудность с внедрением ее в реальный игровой проект, вычислительные способности PPU, оказавшиеся заметно ниже заявленных – все это сыграло свою роль, но, по-моему, главная ошибка Ageia – это выпуск бесплатной лицензии на SDK в конце 2006 г.
Компания банально лишила себя рычага, коим можно было проталкивать новую технологию и влиять на разработчиков.
Изначально, условия были почти идеальными:
хочешь бесплатный движок ? делай поддержку PPU.
не хочешь ? плати 50 000 $
С выходом бесплатной лицензии, разработчики скидывали оковы и бросали поддержку физ. ускорителя на полпути, недоделанной – Alpha Prime, Joint Task Force, Silverfall, Rise of Legends – настоящие тайтлы-предатели.
К сведению: Название фирмы – Ageia образовано из первых букв национальностей ее основателей:
(A)merica (G)erman (E)gypt (I)ndia (A)merica.
Правильно произносится как «Аджия», а не устоявшееся «Агейа»
Но мы отвлеклись. Посмотрим, что же у нас осталось в копилке, по возможности соблюдая хронологический порядок.
1. Ghost Recon Advanced Warfighter (GRAW) от GRIN
Тактический фпс.
На ряду с Cellfactor, пилотный проект, который сопровождал PPU во время запуска. Отличался тем, что PhysX был настройкой над основным физ. движком Havok, и отвечал за дополнительные эффекты с использованием различного вида частиц, доступные только при включенном PPU, как-то:
Осколки от камней, ошметья земли, взлетающие фонтанчиками от попаданий пуль
Щепки от деревьев, искры
Дополнительные осколки, обломки от взрывов гранат и техники.
(кликните по картинке для увеличения)
GRAW, верхняя строчка - без PPU, нижняя - с PPU
Все эти эффекты имели выраженную «физическую» природу, например осколки не проваливались сквозь землю, а скакали по ней и т.д.
Из минусов – невнятная визуализация всех этих осколков/обломков (они были похожи на черненькие кусочки сами знаете чего), их быстрое пропадание с экрана (через пару секунд, причем всех разом – выглядело дико), ощутимые замирания игры при сложных взрывах.
2.Cellfactor: Combat Training от Artificial Studios
Нестандартный мультиплеерный фпс с широким использованием физики.
(кликните по картинке для увеличения)
Второй пилотный тайтл, хотя по сути – демка из одной карты. Изначально бегал только на PPU, но после некоторых трюков запускался и так (был скандал), но без тканей и жидкостей, и заметно медленнее. По тем временам – неплохая бомба, светоч некст-ген физики. Полный спектр физических эффектов – огромное количество интерактивных объектов, штабеля ящиков, которые разлетались от взрывов в клочья, динамическая, рвущаяся ткань, партиклы (осколки от попаданий пуль) и флюиды (масло из бочек, кровь).
Справка: Флюиды (жидкости) и партиклы (частицы) – по сути одно и тоже, только первые рассчитываются по алгоритму SPH – Smoothed Particle Hydradynamics (учет межпартикловых взаимодействий, и прочее) и требуют гораздо больше ресурсов для расчетов. Кроме SPH-партиклов, в комплекте к флюидам поставляется такая штука как implicit mesh – трехмерная сетка, строящаяся вокруг партиклов и имитирующая водную поверхность.
В последующих версиях SDK функциональность обычных партиклов была заметно расширена, а флюидов – наоборот снижена, в частности, был убран implicit mesh. Вместо флюидов разрабатывается новая система симуляции водных поверхностей – Heightfield Fluids
По сути – очень неплохая задумка с вполне достойной реализацией. Летающая и колесная техника, возможность швыряться предметами при помощи пси-силы, гравитационные гранаты и прочее, прочее.
Минусы – не слишком высокая производительность даже на PPU, знакомые замирания при взрывах.
3. Bet on Soldier: Blood Sport
4. Bet on Soldier: Blood of Sahara
5. Bet on Soldier: Blackout Saigon от Kylotonn Entertainment
серия фпс B-класса
Первая игра серии вышла еще до релиза PPU, на старом движке – Novodex’се, и получила поддержку ускорителя после патча версии 1.3.
Совершенно банальный такой шутер, все последующие аддоны заметно хуже оригинала.
PhysX эффекты, доступны только на PPU, в основном флюид-характера – напалм от огнемета и некая жидкость от кислотных гранат. Выглядело вполне неплохо, но без откровений.
(кликните по картинке для увеличения)
Последний Blackout Saigon демонстрировался на выставке (Cebit 2007, кажется) с намного более продвинутой физикой. Ткань на тентах грузовиков, которую можно было изрешетить пулями, «мягкие» листья и ветки пальм, кустов всяких – в роликах их перешибали на части очередями.
Касательно растительности – выглядело лучше, чем в Crysis. Однако к русифицированной версии Blackout Saigon это отношения не имеет, таких эффектов там нет. Был патч на немецкую версию, однако поставить мне его не удалось. Вполне возможно, что в релиз расширенные эффекты и не попали.
6. Auto Assault от NetDevil
7. City of Villains от Cryptic Studios
MMOrpg
Ни в одну из этих игр я, к сожалению, не играл – ибо mmo, а в те времена я не мог похвастаться быстрым интернетом. Однако видел достаточное количество роликов и прочего материала, чтобы составить свое представление.
Auto Assault, mmorpg на колесах в мире пост-апокалипсиса, имел в своей основе Хавок (как и GRAW), а PhysX как надстройку.
Эффектов – стандартный набор. Дополнительные обломки при взрыве зданий, metalcloth заграждения, которые мялись под ударами, флюиды от кислотной пушки.
(кликните по картинке для увеличения)
Выглядело та себе, и подтормаживало. В 2008 проект закрыли.
City of Villains – про супергероев. На специальных mayhem-миссиях было больше интерактивных объектов, всяческих там ящичков, баков с мусором и т.д. В настойках можно было отключить PPU, но производительность была ниже.
К сведению: единственный присутвующий на рынке ускоритель Ageia PhysX носит обозначение PhysX 100 Series Processor. В середине 2007 в драйверах появилось упоминание о неком PhysX 200 Series Processor, он же PPU2. По некоторым обмолвкам разработчиков, он вдвое превосходил оригинальный PPU по производительности, однако так и не был запущен в серию
8. Infernal от Metropolis Software
Tps
Крепкий шутер от третьего лица, с полу-демоном в главной роли. PhysX эффектов было немного, но выглядели они ладно, не тормозили, работали только с PPU. А именно:
- Флюиды – разбитые винные бочки, аквариумы, попадания плазменной пушки.
- Дополнительные обломки (причем не партиклы, а полноценные rigid’ы) от взрывов канистр, огнетушителей, ломающихся деревянных ящиков.
- Эффекты от выстрела «дьявольской» рукой главного героя – «физические» шлейфы пламени.
(кликните по картинке для увеличения)
Infernal, верхний скриншот - без PPU, нижний - с PPU
Одно но – с включенным ускорителем игра стабильно вылетала каждые 30-40 минут.
9. Stoked Rider: Alaska Alien от Bongfish Interactive Entertainment
Симулятор сноуборда.
Редкий представитель жанра на ПК. На PPU включался обсчет частиц – шикарный реалистичный снег, вылетающий из под сноуборда при резких поворотах, и возможность стриггерить партикл-лавину.
(кликните по картинке для увеличения)
Работало неплохо, не считая крайне неудобной камеры в режиме «лавины», и сильное падение производительности, когда число частиц переваливало через 20 000.
Неплохо – до следующего патча. Был исправлены основные баги, подправлена картинка, и испоганен PPU режим. Чистый белый снег стал похож на дурную бурую кашу, лавины исчезли, появились неожиданные тормоза. Разработчики на форуме уверили, что это все запланированные изменения, и со следующим патчем PhysX-эффекты будут много краше, чем раньше.. нужно ли говорить, что это осталось обещанием ?
10. Switchball от Atomic Elbow
платформер
Милый платформер с шариком (шарик способен кататься и менять структуру) в главной роли, с большим количество физических паззлов.
(кликните по картинке для увеличения)
При включенном PPU каждый пятый (вроде) уровень нас встречала особая PhysX загадка, с использованием флюидов. Обычно желоб, который надо было преодолеть, перекрыв поток воды.
11.Cellfactor: Revolution от Artificial Studios
Нестандартный мультиплеерный фпс с широким использованием физики.
Передовой, ожидаемый (особенно после потрясного промо-ролика) проект, оказавшийся полным провалом. Причины:
- низкое разрешение текстур, качество графики хуже чем в Combat Training
- совершенно баганутая физика. Объекты двигались рывками, ящики вставали на ребро и замирали в таком положении, осколки сыпались сквозь пол, многотонные обломки зданий прыгали как резиновые мячики, техника ездила криво и тряслась.
- малое количество интерактивных объектов на уровнях. Некоторые из них – почти голые, только по углам штабели бочек.
- качество физ. эффектов ухудшилось. Пропала флюид-кровь, масло, расчет ткани упростился.
(кликните по картинке для увеличения)
C:Revolution. Баги во всей красе.
Немногие обладатели PPU были в гневе. Буквально на следующий день представитель студии-разработчика на оф. форуме обвинил во всем Ageia, пообещал гору патчей, и все затихло.
Вот так вот – убийство своего единственного killer-app (даже если просто не усмотрели) мы зачисляем Ageia в огромный минус.
P.S. Artificial Studios закрылась в 2008 г.
P.P.S. Не давно на сайте Cellfactor появилось упоминание о неком Cellfactor: Ignition. Неужели..
12. Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (GRAW 2) от GRIN
Тактический фпс.
Настоящий самоцвет, лучший проект к коллекции PPU. Органичное развитие PhysX-идей первого GRAW, высокое качество эффектов.
Комки и осколки были похожи как какашки ? теперь они выглядят как надо. Быстро пропадали ? пускай лежат на земле. Хотите симуляцию ткани ? получите, рвите пулями в клочки флаги, тенты, навесы. Разрушаемое окружение ? разносите заборы по щепкам, бордюры, ящики и т.д.
Плюс в GRAW 2 были представлены так называемые Силовые Поля.
Справка: Volumetric ForceFields, Силовые Поля – объект SDK, область пространства, в которой предметы перемещаются (могут зависнуть, как в невесомости, а могут закружиться в водовороте) по определенному закону, выражаемому сложной формулой.
Частицы + силовые поля = погодные эффекты, например пепел, листья и т.д. При этом, они ведут себя максимально реалистично – не пролетают через препятствия, скапливаются в низинах, могут осыпаться на землю, а потом снова взлететь как от порыва ветра, и т.д.. в дальнейшем, эта идея будет достойно развита в Warmonger.
(кликните по картинке для увеличения)
GRAW 2, верхний скриншот - без PPU, нижний - с PPU
Причем все вышеописанные эффекты были прекрасно вписаны в синг-плеер уровни.
Но как обычно у Ageia, не без косяков. Во-первых, изначально PhysX-эффекты были заблокированы для конфигураций без PPU, однако люди сразу пронюхали, что их можно якобы включить путем модификации конфигурационного файла.
Вот именно – якобы ! Менялись только строчки в параметрах игры, на деле ничего не прибавлялось.
(кликните по картинке для увеличения)
GRAW 2, верхний скриншот - без PPU, нижний - с PPU
Но каждый второй, кто проделал данный трик, счел должным известить сеть – «PPU – полный шлак. Я там поменял кое-что (ах какой я ловкий и хитрый) и теперь играю на своем двуядернике с полными эффектами без всяких тормозов». Сила внушения, несомненно.
Этот случай – очередной минус в копилку pr-отдела Ageia. Вместо того чтобы сделать хотя бы один ролик, который показывал различия в эффектах с PPU/без него, они вовсю выпячивали отдельный уровень Ageia Island (довольно дурацкий кстати, криво склеенный, с тупыми ботами)
Остается лишь добавить, что модификацией файлов и небольшим трюком в настройках игры можно было действительно получить некоторые доп. эффекты без PPU. Но только некоторые.. и то тормозило. И знали об этом немногие)
Ну и обычная болезнь PPU еще со времен первого GRAW – замирания при взрывах – все еще тут)
13.Warmonger от NetDevil
Мультиплеерный фпс.
Вымученный проект на движке UE3, созданный по заказу Ageia компанией NetDevil. Основная обещанная фишка – полностью разрушаемое окружение. Сейчас эта идея заметно приятнее воплощена в Battlefield: Bad Company – неразрушаемый каркас здания, и свободно сносимые стены.
А вот в Warmonger идея была почти загублена – дизайн уровней не тот. Мир после войны, нагромождения бетонных и стальных костей, через которые трудно пробраться.. корявое расположение самих «разрушаемых» зданий, в которые даже не нужно заходить – не выполняют они своих функций - ни мест для засад, ни удобных путей отхода, ни снайперских позиций.
(кликните по картинке для увеличения)
Но Warmonger может и радовать.
Во-первых, очень достойная производительность на PPU.
Во-вторых, органичное вплетение «физической» ткани в игровой процесс – часто всяческие полотна и завесы висят прямо в проходах, мешают обзору – приходится их расстреливать. А можно бежать просто так – тогда они налипают на лицо, ничего не видно, а на другой стороне может ждать враг.
В-третьих, те самые силовые поля, что я описывал в GRAW 2. Очень хорошо.
Когда рядом со ржавым остовом машины, лежащие на земле старые газеты вдруг закручиваются в мини торнадо, а потом разлетаются в стороны, и снова успокаиваются на земле - это пронимает. По правде)
(кликните по картинке для увеличения)
Вот такой, самопальный середнячок. До покупки Ageia поддерживала свои сервера, и на них даже кто-то играл.
14. Unreal Tournament 3 от Epic Games
Мультиплеерный фпс.
(кликните по картинке для увеличения)
Последний оплот и надежда PPU. Рассказывать я ничего пожалуй и не буду, сами все знаете – это уже из новейшей истории PPU.
Три карты. Lighthouse – с разрушаемыми стенами и полами. Tornado – с гигантским торнадо. Heatray – с сыплющемся с небес градом.
Сделаны по одному принципу – «10- способов имитировать любой физический эффект с помощью партиклов». На PPU бегают так себе, но и роняют на колени любой процессор.
Остается добавить, что совместно с модпаком был выдан моддерский инструментарий для создания уровней (с физических уклоном, хорошей документацией, видео-туториалами и прочим) – сейчас его, насколько я знаю, скачать уже нельзя.
15. Shadowgrounds: Survivor от FrozenByte
Crimsonland-подобная аркада
Продолжение неплохого аркадного шутера от FrozenByte. Лично меня эта игра очень радует уровнем базовой физики – огромное количество интерактивных объектов, партиклы для гильз, иск и осколков, разрушаемое окружение. Отличный пример грамотного использования PhysX SDK небольшой командой разработчиков. Нашему Ориону ставлю в пример.
(кликните по картинке для увеличения)
Ну и в опциях есть возможность задействовать PPU. Но на современном двухядернике вы так и не заметите разницы.
16. Crazy Machines II от FAKT Software
Пазл.
Трехмерный ремейк неплохого пазла, где из ограниченного количество деталей нужно собрать некую машину, которая позволит вам достичь цели уровня. Выглядит приятно, физика работает очень ладно, однако я знаком только с демкой. Полная версия только недавно выползла за пределы германии, и там, по слухам, есть некая «Ageia Bonus Labor»
Ну вот, собственно, наш экскурс закончен.
Кто захочет обсудить, прошу
Ну а тех, кому не безразличен PhysX сегодняшний, наверняка заинтересует другой мой проект - http://physxinfo.com
реклама
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Сейчас обсуждают