Сравнительный анализ производительности старых и новых компьютерных игр от Digital Foundry выявил парадокс: несмотря на многократный рост мощности «железа», современные проекты чаще страдают от микрофризов и подтормаживаний. Специалисты YouTube-канала выделяют несколько ключевых причин этой тенденции.
Metal Gear Solid
По словам эксперта Алекса, тестировавшего игры на видеокарте GeForce 7800 GTX 20-летней давности, классические проекты демонстрировали удивительно стабильный фреймрейт даже при низкой частоте кадров. Если игра выдавала 20 FPS, то делала это равномерно, без резких скачков задержки. Современные же проекты часто страдают от просадок до 150-250 мс.
Основное ухудшение ситуации связано с переходом на универсальные игровые движки. В прошлом игры создавались с нуля под конкретные задачи, тогда как современные разработчики часто используют готовые решения вроде Unreal Engine, требующие тонкой настройки для избежания проблем с производительностью.
Также проблемой стал современный подход к стримингу ресурсов. Открытые миры постоянно подгружают тысячи объектов по мере движения игрока, в то время как старые игры использовали раздельные уровни или менее детализированные локации, что снижало нагрузку на систему.
Ключевой же головной болью современных ПК-игр остаётся компиляция шейдеров. Раньше разработчики заранее компилировали шейдеры на этапе загрузки, как это делалось в Splinter Cell: Chaos Theory или Battlefield 2. Сейчас игры выполняют эту операцию «на лету», что вызывает заметные фризы во время гейминга.
При этом эксперты отмечают и определённый прогресс — технология VRR в современных мониторах эффективно маскирует неравномерность частоты кадров, чего не было в старые времена. Парадоксально, но рост мощности «железа» не решает проблему шейдерных фризов — чем быстрее средний рендеринг, тем заметнее становятся просадки при компиляции сложных шейдеров, создавая уникальную проблему, которую не решить простым апгрейдом видеокарты.

